“边缘行者”刚救活2077,游戏圈排队开启动画世界大战!

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GameLook报道/自熬夜补完巨人最终季后,已经很久没有一口气肝完整部动画,直到最近被反复安利《赛博朋克:边缘行者》。

当然,动画本身的魅力自不用GameLook赘述或剧透,毕竟刚上线就被各大媒体和粉丝冠以“2022年最佳动画”、“夜之城最好的版本”……随着讨论度居高不下,曾在万千期待中爆卖近2000万份、又很快遭遇口碑滑铁卢的《赛博朋克 2077》也迎来了自己的第二春。

受动画热度的影响,《赛博朋克 2077》近期Steam在线人数久违地突破了8万。上周,CDPR官方发推表示:“本周的每一天,《赛博朋克2077》都有100万玩家访问,包括新玩家和回归的玩家。”

的确,只要看一眼游戏最新的Steam玩家评价,就能感受到此次动画化带来的影响:许多玩家重新下载游戏只为来一场“圣地巡礼”,以及更重要的一件事——携一腔怒火回到夜之城痛击亚当·重锤。

《赛博朋克 2077》重回现象级热度,自然离不开动画制作方扳机社的助力。对于此次合作,扳机社几乎拿出了自己的最强阵容:社长大冢雅彦和副社长宇佐义大亲自修改剧本、今石洋之担任导演、大佬吉成曜负责角色设定,再加上前扳机社画师米山舞、《寂静岭》系列音乐总监山冈晃……

也难怪最近听到最多的一句话:“CDPR真该给扳机社磕一个”。事实上,CDPR的任务总监Pawel Sasko确实在推特发文,感谢玩家因动画给予游戏第二次机会。

GameLook还注意到,受《赛博朋克:边缘跑手》“珠玉在前”的影响,不知不觉,全球游戏圈似乎即将开启新一轮动画大战。

海内外六作齐发,游戏圈“卷”向动画化

谈到这场“山雨欲来”的游戏圈动画大战,外界近期关注度最高的自然是《原神》的动画化消息。

3.1版本的前瞻直播中,《原神》宣布与ufotable共同制作的长篇动画项目。要知道,人气动画《Fate/Zero》、《Fate/stay night:Unlimited Blade Works》,以及《鬼灭之刃》均出自ufotable之手,该公司也提到,游戏动画化的相关工作已经在其工作室展开。

9月24日,另一款国产二次元手游《明日方舟》则放出了主线动画《明日方舟:黎明前奏(PRELUDE TO DAWN)》的定档PV。不到两天,该视频在B站的播放量已经超过了110万。据悉,该主线动画由悠星旗下的动画公司Yostar Pictures制作,采用中日双版本配音,并将于2022年10月29日00:23正式上线。

目光转向海外,近日的Aniplex Online Fest 2022活动上,官方正式公布《尼尔:机械纪元》将改编为TV 动画,并公布了2B和9S的视觉图和角色先导预告。动画版被命名为《尼尔:机械纪元 Ver1.1a》,由 A-1 Pictures 负责制作,将于2023年1月首播。

同一时间,Fate系列新作、成田良悟小说《Fate/strange Fake》也宣布了动画化,同样由A-1 Pictures负责。虽然并非游戏改编,但该作同属型月世界观,且吉尔伽美什、恩奇都等人气角色均将出场,想必播出后也将为Aniplex旗下手游《F/GO》引流不少。

此外,Aniplex旗下的游戏子公司ANIPLEX.EXE发行,ANIPLEX.EXE和Frontwing、枕社(The pillow)共同制作的可视化小说游戏《ATRI -My Dear Moments-》,则在近期宣布交由TROYCA制作12集的TV动画。

9月25日,Netflix再度曝光推出游戏改动画的消息:宣布CAPCOM经典游戏《鬼武者》首次启动动画制作。游戏初代于2001年发售,是PS2平台首次销售量超过百万套的游戏。此次动画由Sublimition负责制作,《热血高校》导演三池崇史担任总导演。故事背景选在刚结束战乱的江户时代初期,讲述以宫本武藏为主角,展开幻魔讨伐的冒险之旅。

难盈利,游戏公司做动画的价值何在?

通常,判断一项商业企划的成功标准虽然有些俗、却也很简单,就两个字“赚钱”。但客观来说,相比开发一款新项目,游戏公司做动画基本是“投入很大、盈利很小”,其中的收入大头主要来自向视频平台出售的动画版权。

既然如此,如今为何有越来越多厂商选择“吃力不讨好”地推出游戏动画化。

首先,做动画自然是为了推进游戏IP化,并为老玩家提供增值服务。同时也能借助高质量衍生内容刺激二创生态,引发话题,进一步提升游戏热度,从而吸引新玩家加入。比如《赛博朋克:边缘行者》上线后,不少玩家通过视频、插画、文字的形式原创Happy Ending,填上那些意难平。或是自行创造动画角色MOD,推动Steam在线人数再创新高。

除了单纯以宣传为目的外,动画本身更拥有游戏本身难以具备的独特价值。

在叙事层面,相比游戏,动画多为线性故事,用户注意力更为集中。而前者除了《底特律变人》《隐形守护者》等互动电影游戏外,侧重于草蛇灰线式布局,以及非线性的碎片化叙事。如魂系游戏并不以强剧情控制用户,而是几乎将整个故事、世界观揉碎在游戏中,等待玩家自主发现。

此番设计虽然带来了前所未有的沉浸感,却也极大地提升了用户的体验成本,玩家往往需要几十、数百个小时的深度体验,才能清晰了解整个世界观剧情。

反观动画则打破游戏固有的时间墙,十集的《赛博朋克:边缘行者》不过240分钟,却已呈现出一个脉络清晰的故事。不仅极大地拓展了游戏世界观,玩家反复观看后,也能进一步深化游戏经典台词和人物塑造。

比如,游戏内V将全身替换为传奇级别的义体后仍能保持理智,而大卫虽然承受住了植入军用义体带来的副作用,最终却难逃赛博精神病的发作。同时我们也能看到,大卫不断接下脏活只为在夜之城中艰难生存,即使抱着必死决心穿上义体金刚,面对亚当·重锤后依旧难逃死局,让人感慨V的确是当之无愧游戏主角。

正如一些玩家所说,数十个小时的游戏体验没能相信NPC常挂在嘴边的那句“你就是大名鼎鼎的 V”,十集的动画却让自己深信不疑。从这个角度来看,动画叙事带来的代入感确实强于游戏。

当然,也有粉丝认为商业动画时长有限、叙事太过浅薄,甚至消解了“赛博朋克”的精神内核,思想深度上远不如原作。比如游戏中经历了V与银手在精神、肉体上的争夺后,玩家会下意识地思考忒修斯之船的经典哲学命题:即所谓的“我”究竟是什么?以及当人的意识能够被上传、保存后,生命和死亡的意义又意味着什么?

但不可否认,动画化的确极大地降低了游戏的体验成本,颇有种传统电影遇上“3分钟解说”的感觉。站在这个角度,动画化甚至可以说是游戏的“短视频化”体验。

打破付费墙,再造百万DAU神话

另一个角度来看,游戏动画化也有助于打破了单机游戏付费墙的限制,扩大IP影响力。

通常情况下,日本TV动画都是免费播放;在欧美主流市场,Netflix需要通过订阅观看,且最贵的Premium服务也只需19.99美元/月。相比动辄数十美元的单机大作,动画明显降低了潜在玩家、或非游戏用户首次了解故事、世界观的门槛。

有效促进游戏长线运营、提升游戏复玩率的同时,动画打破游戏付费墙后,还能吸引大量新玩家流入,如《赛博朋克 2077》凭借动画热度再现了100万DAU的盛况。

更深入来看,动画也有利于打造深入人心的角色,从而促进玩家“为爱付费”。无论是单机DLC的销售,还是以角色为核心的网游内购消费。

同样是在《赛博朋克:边缘行者》中,除男女主之外,玩家印象最深的角色当属暴躁萝莉瑞贝卡。但其实,CDPR 曾以“不适合出现在这个系列”为由要求删除其戏份,好在扳机社坚持保留了下来,也成为目前玩家最“意难平”的角色之一。而这种典型日式动画造就的人气角色,正是欧美游戏化叙事难以实现的。

站在这个角度来说,推进动画化也利于游戏的商业化进程,毕竟无论是海外Team RPG或是国内卡牌游戏,都能以此来卖角色。

除此之外,从《英雄联盟:双城之战》、《刀塔:神龙之血》到《赛博朋克:边缘行者》,再到刚曝光的《鬼武者》,游戏动画化的过程中频繁出现Netflix的身影。曾大力扶持原创剧集的Netflix ,如今为何热衷于推进游戏IP的动画制作?

这并不难理解,相关数据显示,拥有全球2.2亿订阅用户的Netflix,在今年前两个季度失去了120万用户。

一方面,是由于其打造原创剧的战略终于到达瓶颈期。另一方面,为了寻求商业收益的增长,Netflix突然提高订阅费用,加速大量付费用户流失。再加上迪士尼、亚马逊、华纳等竞争对手的奋起直追,让目前“勉强”领跑流媒体平台的Netflix愈发倍感压力。

Newzoo发布《全球游戏市场报告》显示,2022年全球将有32亿游戏玩家。同时,游戏用户与Netflix用户匹配度较高:年轻、且消费力较高。显然,为了增加付费活跃用户,从如日中天的游戏市场中引流用户,自然成为这家公司近年来最重要的战略之一。

除了亲自下场做游戏外,挖掘用户喜欢的游戏IP能更快速引流至流媒体平台。对于游戏公司而言,Netflix愿意出钱自然是双手赞成,也顺理成章地成为一个双赢的局面。

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