跨平台游戏有罪?这款暗黑手游Steam在线破5万,却遭玩家大量差评

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GameLook报道/昨天(12日),心动自研的跨平台ARPG游戏《火炬之光:无限》正式上线,夺走了不少市场的目光。然而许多人不知道的是,就在同一天,另一款同样主打“刷子”玩法的《Undecember(恶月十三)》也跨平台上线了PC(steam)。

之所以说是跨平台上线PC,是因为早在今年年初,这款由韩国新晋工作室NEEDS GAMES利用虚幻4引擎打造的处女作就已经上线了韩国手游市场,且后续的市场运营和玩家反馈相当不错,最高曾跻身韩国iOS畅销榜TOP 3,由此也加速了游戏上线steam的步伐。

在韩国本市场打出名气的《恶月十三》,上线steam后延续了手游端的热度。据steamDB数据显示,仅仅一天时间,《恶月十三》的最高同时在线人数就突破了五万人。而在今天,游戏更是顺利登上了steamDB趋势榜和流行榜榜首。

但令许多人没想到的是,尽管榜单成绩颇为不错,但游戏的好评度却直接跌倒了谷底——目前steam页面显示,玩家对游戏的评价为多半差评,好评率只有可怜的32%。

这不免让人好奇,这款在手游端评价不错的产品,为何在上线PC端后却遭遇了两极反转的状况?

暗黑like+POE,取长补短赢得玩家第一印象

如果单纯以游戏质量去评价,《恶月十三》其实是一款不俗的产品。

游戏以黄道十二宫为背景,建立了一个宗教色彩浓厚的奇幻世界。在这个世界中,原本虚无的宇宙诞生十二个神圣的存在。人类在十二神的庇佑下繁衍兴旺,但某一天,十二神的贪婪孕育出了第十三位存在——恶之神瑟范斯。玩家扮演的符文猎人由此踏上一段打倒瑟范斯的传奇之旅。

由于融合了西式奇幻的世界观,游戏的美术整体偏向于欧美风格,像是手拿长剑的骑士、着装华丽的教皇,以及玩家身上的欧洲中世纪猎人服饰等经典西方元素,游戏里基本都没落下。

游戏的整体品质保持了韩国人一贯的高水准表现,在虚幻4引擎的加持下,包括人物建模、场景搭建等方面的精细程度和沉浸感都十分出色,也算是发挥了韩国厂商的传统优势。

作为一款暗黑like游戏,《恶月十三》很好地抓住了该类型游戏的两大核心爽点:BD(构筑)和刷宝。难得的是,这两大爽点又能与游戏的世界观自洽。

比如BD,为了打倒邪神瑟范斯,作为符文猎人的玩家需要一路上收集强大的符文,以增强自己的实力。而这个符文,就是整个游戏“构筑系统”的核心要素,在游戏中主要分为两类:技能符文和强化技能的链接符文。

每个技能符文会有数量不同的接口,来决定玩家可以镶嵌的链接符文数量,理论上接口越多的技能符文,就能获得越多额外伤害或效果增益。也就是说,即便同样是旋风斩技能,多孔的旋风斩天然就能获得更多战斗增益,而玩家可以通过“洗”符文来获取更多的接口。

这样的技能设定让游戏的丰富度和自由度都获得了显著提升,不同玩家之间能通过符文的搭配来个性化角色的战斗风格。在这一点上,《恶月十三》很大程度上借鉴了经典ARPG《流放之路》(POE)的技能石系统,并在此基础上做了轻量化的处理。

由于组合丰富的技能系统已经能作为撑起角色BD的重要支柱,游戏索性解除了职业的设定,玩家只要选择性别创建角色,就可以根据自己对BD的理解来构建游戏风格。因此只要你愿意,女巫可以起手拿法杖贴身肉搏,手持长剑的骑士也能在远程疯狂丢火球术。

而在刷宝战斗方面,《恶月十三》则吸收了传统暗黑游戏的精髓,用高密度的怪物群、炫酷的技能和紧促的战斗来刺激玩家的肾上腺素,并且还融入了一定的战斗技巧,比如闪避、走位等,降低玩家刷怪的无聊感。

总之,这款被玩家称为“暗黑之流放”的游戏,通过有取舍地融合《暗黑破环神》和《流放之路》的设定,在玩法上博得了不少玩家的欢心——至少在榜单成绩上是如此。既然核心玩法和美术品质没问题,那《恶月十三》差评如潮的原因究竟在哪?

披着暗黑皮的韩式MMO

虽然《恶月十三》表面上看是一款暗黑like游戏,但在一些具体的付费设计上却并没有沿用同类游戏的设计。

比如版本更新制度。传统的暗黑游戏通常采用的是赛季制,即每个赛季更新后,所有玩家若想体验新版内容,就需要从零开始刷装备、等级。换句话说,每个新赛季伊始,所有玩家都处在同一起跑线,对于一些不常玩或者后来上车的新玩家而言,即便没有老玩家游玩时间长,但也不会落下太多。

而《恶月十三》则采用的是韩国MMO常用的更新制,即玩家的符文、装备能随着版本更新而不断累积。当玩家的游戏时长越长,其装备就越趋于峰值,由此逼迫开发者开发更高难度的BOSS,更高级的装备,从而带动整体玩家内卷,逐步变成典型的韩式MMORPG。

实际上,除了更新制度采用了传统韩式MMO模式外,游戏里的付费点设计也有浓厚的韩国氪金手游的味道。

比如在刷子游戏最关键的仓库、背包容量,以及拾取、分解功能方面,若玩家想要扩容或解锁基本都需要付费,不存在完全白嫖的可能。这意味着玩家想要玩得爽,多少得充几个648扩容一下仓库、背包,最好再买个有自动拾取功能的宠物。

这也是为何玩家会在评论区中大骂该游戏“无限氪金,基本上干啥都要充个值,氪金程度直接吓到自己,家里没矿千万别来玩”。还有玩家直言“游戏的世界观其实不错,但韩味儿太冲让人提不起兴趣”。

更重要的是,游戏本身存在自由交易功能,允许玩家进行符文、金币、材料的交易,由此导致游戏快速构建起了与其它韩国MMO类似的贸易体系,加速了氪金玩家与非氪玩家的差距。而由于《恶月十三》采用的是更新制,这些差距并不能通过一次大版本更新而消弭。

这种氪金玩家恒强的付费设计理念已经与刷子游戏的初衷相违背,原本比拼谁更能肝的刷子游戏,到这里已经彻底沦为了比拼氪金能力的韩式MMO。

警惕跨平台游戏水土不服

作为一款免费游戏,《恶月十三》身上有着免费游戏常见的“Play to Win(P2W)”的付费设计。诚然,无论是买断制还是F2P,各种付费模式能存活至今,自然有其市场,两者本质上没有高低贵贱之分。但《恶月十三》的问题在于,它把P2W这套付费模式放在了不该放的地方。

从用户属性来看,steam上的用户绝大多数都是单机玩家,这类玩家对买断制有着强烈的拥护态度,而对免费游戏的各种付费模式深恶痛绝。在大多数steam玩家看来,免费游戏的氪金严重影响了游戏体验,它本应该是一个游戏的“调剂品”,却成了反客为主的存在。

实际上,《恶月十三》并不是第一款被玩家广泛差评的免费游戏,在此之前,米哈游的《崩坏学园3》、游卡的《三国杀》,以及心动刚刚上线的《火炬之光:无限》等,都被steam玩家给予大量差评。

在《恶月十三》的热评中,有一名玩家就一阵见血地指出:“觉得氪金游戏不配来steam,建议去手游”。这也是该游戏页面下,唯一一条没有带任何脏字,却能占据热评第三的评论。

steam玩家并非天然抗拒免费氪金游戏。相反,若是能在氪金和游戏体验上做出优秀的平衡,steam玩家其实是乐意见到这类服务型产品的,典型的例子就是至今仍排在steam同时在线人数榜前五的暗黑风MMOARPG《失落的方舟(Lost Ark)》。

同样是韩式MMO,《失落的方舟》在今年2月上线steam后就一直处在高位,甚至成为了steam历史上同时在线人数第二高的游戏。能获得如此成绩,要归功于游戏的西方发行商亚马逊。

原本,韩版《失落的方舟》与如今的《恶月十三》一样,为玩家提供了大量付费内购,比如允许玩家在与最终Boss战斗前购买高级装备,却也因此被一些玩家指责“吃相难看”。而亚马逊接手发行后,不顾韩国人的极力反对,对游戏付费进行了大刀阔斧的重新设计。

业务运营和玩家体验负责人劳拉·斯图尔在接受采访时表示,亚马逊“花大量时间调整《失落的方舟》的付费模式,使它符合西方玩家的期望,避免让任何人感受到付费压力。在游戏中,玩家能花钱购买的几乎所有物品,都可以通过游玩赚取虚拟货币来获取。”

回顾近几年的F2P市场,越来越多的免费游戏开始采取跨平台策略,但这种策略本质上是与《失落的方舟》这个例子相违背的。原因在于,如今steam上的《失落的方舟》与韩版存在着不同的内容设计,两者并不能算是同一个版本,而更像是两款独立的游戏。

也就是说,即便有厂商敢于为不同终端的玩家大刀阔斧改动游戏内容,这些不同终端、不同内容的游戏也无法被归为“跨平台游戏”。而一旦确定了要做跨平台,又不愿意放弃原本的付费设计,那游戏水土不服的问题后续大概率会继续存在,并困扰着游戏厂商们。

如果厂商没有勇气去改动付费设计,那不妨把出发点摆正:即把做跨平台游戏权当服务免费玩家在PC端的使用需求,而非去吸引本就不是一路人的PC单机玩家。这样的话,或许对后续产品的市场表现会有更好的预期。

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