想改行么?今年广东近700款游艺机过审,同期全国游戏版号发放314个

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GameLook报道/作为游戏行业与实体经济融合的代表,线下游艺设备近年来也越来越多受到市场关注。从大型的电玩店到隐匿于商业体各个角落的娃娃机,在这个并不缺乏线上游戏的时代,依然有不少年轻人热衷于这些线下游艺设备带来的独特娱乐体验。

此前有报告显示,在2018年,中国游艺娱乐场所营收就已突破1000亿元,而商用游戏游乐产业规模更是已达到1210亿元。尽管街机厅的时代已然过去,却迎来了大型购物中心、Shopping Mall的新时代,这个千亿量级的新行当依然欣欣向荣。

而在近期,GameLook注意到,在国内游艺设备生产最为集中的广东省,近期负责其内容审核的广东省文化和旅游厅公示了《2022年第六批广东省游戏游艺设备内容审核通过机型机种目录》(以下简称《目录》),共有194款产品入列。在此之前,前五批公布产品中已有479款游艺设备正式获得审批通过,与之相比,截止今年9月全国发放的游戏版号数为314个,游艺机市场过审产品总量确实让从事网游开发的游戏企业不无羡慕。

今年过审游艺设备即将破600款,单个厂商超20款过审

根据广东省游戏产业协会的公告显示,今年2月、3月、5月、6月、9月和10月该协会分别发布了六批次《目录》,分别涉及22、33、159、125、191和194款游艺设备,总计724款产品。

不过,由于存在因需补充审核材料而在多批次目录中均有出现的重复产品以及进行了公示但因补充材料不及时而未最终获通过的产品,因此协会官网显示,前五批共有479款正式获得批号,加上处于公示期的第六批194款产品,今年广东省过审的游戏游艺设备数量料将顺利突破600款。

值得注意的是,游艺设备的厂商头部聚集效应较为明显。六批次目录涉及的724款产品,共来自178家企业,其中有20家企业的入列产品数达到10款及以上,更有4家企业的入列产品数达到20款及以上,而游艺设备行业内首家上市企业广州华立科技也有7款产品入列。而曾多次提交IPO申请的世宇科技今年则有24款游艺设备产品过审。

相比游艺设备很多公司多款游戏过审情况,今年国内网游企业单个公司所获游戏版号数均为个位数。

此外需要指出的是,有不少产品的单人版和双人版都被分别计为两款产品,同一产品的迭代升级产品也都计为单独的产品,因而实际进入《目录》的产品数并没有看上去那么多,但总体来看数量依旧可观。

另一方面,过审数量多也并不代表审核门槛低。从协会官网公布的审核标准来看,相关产品想要获得批号,需要经过一整套严格的审核程序。例如在申报阶段,企业就需要提供以下七种材料:

(一)《游戏游艺设备内容审核申请表》;

(二)申报单位的工商营业执照复印件,经营范围应当含有游戏游艺设备生产或销售;

(三)游戏游艺设备内设游戏内容全过程的视频文件或者游戏软件的视频演示(DEMO)文件;

(四)能够反映产品整体外观并与实际销售产品一致的电子图片,其中一张正面图、两张侧面图,格式统一为“*.JPG”,图片分辨率不低于1280×720;B类机型机种还需提交:游戏大厅截图及内容说明,可检查任何关卡内容的超级帐号和通关密码,游戏虚拟货币、虚拟道具、奖品设置和说明以及彼此之间相互兑换的业务逻辑图和说明;

(五)游戏游艺设备使用的音频文件、名称列表和歌词的电子文本。电子文本应当是游戏游艺设备中使用的全部背景音乐、歌曲的名称列表、音频文件和歌词文本,如为外文歌曲须提供中外文对照文本;

(六)游戏游艺内容中全部对白、旁白、描述性文字以及操作说明电子文本,如涉及外文的应当提交中外文对照文本。

(七)游戏游艺设备具备通过信息网络下载和提供网络游戏产品及服务功能的,应当使用按照《网络游戏管理暂行办法》通过内容审查或者备案的网络游戏产品。

而对相关游艺设备企业而言,经过内容审核获得批号只是第一步,真正的考验才刚刚开始。

生产开发相对容易,设备销售难,花式噱头体现行业内卷

与电子游戏相比,线下游艺设备的一个突出特点就是游戏内容相对较少。例如某款获得批号的射击类游戏,总共只有4个关卡,其玩法也是最简单直接的“拿枪打怪兽”。

从商业角度来说,这并不难理解。线下游艺设备由于基本都是仅支持一人或两人的一次性付费游玩,因而必须缩短单次游戏流程来提高服务人数和营业额。因此,这类设备往往会选择这种玩法简单、节奏快、关卡数较少、但关卡间难度跨度较大的设计。

VR类线下游艺设备

而在硬件层面,这类游艺设备本质上也只是一台有着较为浮夸的外部包装的大型游戏机,且由于只需要运行单一游戏,在性能方面要求也较低,制造工艺在广东这样产业聚集度较高、制造业较为发达的地区也已相当成熟。因此,无论从软件还是硬件层面而言,这类游艺设备的生产都相对容易,真正的难点无疑在于游艺设备销售。

在2000年前后限游令和网络游戏的兴起等多重因素影响下,街机厅在国内市场已经成为明日黄花。如今,除了抓娃娃和开盲盒,大多数国人接触线下游艺设备主要还是通过开在大型商业体内的电玩店。因此,绝大多数游艺设备厂商都无法像手游厂商们一样“自研自发”,把游艺设备卖进商场、卖给店家才是商业层面的根本出路。

2019年,华立科技董事长苏本立曾在一次演讲中表示,中国有8000家左右的商业综合体,其内的线下游戏场所给行业带来了很大商机。但与之形成对比的是,彼时中国仅有1500家左右的大型连锁线下游戏经营场所。这也意味着,对游艺设备产商而言,面临的仍然是僧多粥少的局面。

为此,不少厂商都选择了用花式的营销噱头来刺激游艺设备的销售。例如在手游行业还在钻研3D技术的同时,已经有一些厂商借助时下流行的VR热潮打出了4D、7D甚至9D的标签来推广其设备的独特拟真体验。本质上,这些厂商最多也只不过是利用VR眼镜配合震动、喷水等某些体感效果来增强沉浸体验,但加上9D的噱头后,不仅能让大型连锁店们买单,更能真正引来玩家们的光顾。

不过,与此同时,也有一些厂商选择真正从游戏内容的进化角度,思考如何更好地刺激游艺设备销售。

拒绝短平快,线下游艺也能长线运营?

游戏内容的短平快为游艺设备带来了更高的盈利能力,却也带来了一个天然的问题——生命周期短。毕竟,固定在商圈里的线下游戏场所,往往只能吸引周边居民的光顾,虽然不像剧本杀一样只会体验一次,但短平快的游戏玩法也很难吸引这些目标受众的长期游玩。虽然厂商们也可以选择类似于“换皮游戏”的方式,对同一玩法的重新包装来刺激游艺设备的销售,但从电子游戏的发展规律来看,长线运营才是线下游艺的治本之道。

在这其中,“卡牌街机”无疑是一种十分成功的探索。比如华立科技2021财报显示,其动漫IP衍生产品营收达到1.75亿元,设备投放量则达到近1万台,这也意味着单台设备一年平均可带来1.75万元左右的收入。

所谓“卡牌街机”其实在日本街机市场早已有之,其是指玩家通过消费街机内容获取设备中印制的实体卡牌,由于每次游戏获得的卡牌都不尽相同,因此玩家就有了反复游玩的动力。而厂商也无需制造新机器,只需要不断推出新角色、新卡片即可刺激玩家的长线游玩。目前华立科技已获得包括《我的世界》《宝可梦》《奥特曼融合激战》等多个知名IP的授权,这些IP的实体化卡牌也正源源不断地贡献长期收入。

而在二次元文化和街机文化高度发达的邻国日本,卡牌街机的市场效应更是十分明显。例如长期位居畅销榜前列的《FGO》,在推出日本限定的街机游戏《FGO Arcade》更是一度吸引包括中国玩家在内的海外御主们去日本“圣地巡礼”,而在淘宝上,一些稀有的实体卡牌更是动辄被炒至数百乃至上千元。

另一方面,自身没有街机版本的热门手游,例如《赛马娘》,也有通过与街机霸主世嘉旗下的产品进行联动的方式来刺激线下游艺设备的营收和长线运营。

因此,比之VR、AR这些玩家乐于一次性付费体验但很少会重复体验的游艺设备,像“卡牌街机”这样能产生用户粘性进而实现长线运营的商业模式更有利于游艺设备厂商们的“降本增效”和“摆脱内卷”。而《FGO》和《赛马娘》的案例也说明,线上游戏与线下游艺并非零和博弈,二者可以互为彼此体验的延伸,千亿的国内线下游艺产业在未来或许也还有更大想象空间。

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