同行热议:当玩家“接管”游戏、认为游戏是自己的,开发者怎么办?

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GameLook报道/对于很多的开发者来说,项目就像是自己的孩子,是付出了大量时间、资金和精力投入的结晶。然而,随着市场趋势和用户需求的变化,玩家在游戏研发中的参与程度越来越高,甚至有时候会通过社区反馈和意见的方式“控制”研发进展的主导权。

那么,当游戏积累了大量粉丝群、不同的玩家们想要“接管”游戏的时候,开发者们该怎么处理?

图片来源:Pixabay

最近,海外论坛一个相关的讨论帖引发了大量同行的热议,对于这种情况,很多开发者认为,在社区发声的往往是少数人,而沉默的玩家才是大多数。还有同行认为,这是一个“甜蜜的烦恼”,是很多游戏都希望拥有的问题。

让Gamelook最为意外的是,论坛内获得认可度最高的回答,居然是“用金钱擦干我的眼泪”这种令人忍俊不禁的表达。

玩家意见是“幸福的烦恼”,很正常

题主表示,很多游戏的意外成功,都可以帮助其背后的开发者成为富翁,比如,《传说之下(Undertale)》、《玩具熊的五夜后宫(FNAF)》、《我的世界》等等。然而,这是有代价的,这些游戏的粉丝群很大,他们会开始认为你的游戏就是他们的,他们在热爱游戏的同时,也会认为你应该听从他们的命令,不断抱怨工作进展太慢、你的设计决策很糟糕。如果你的游戏拥有大量的粉丝群并且出现这种情况,你该如何处理?

从大部分开发者的回答来看,玩家对游戏设计决策发表意见是很常见的现象,哪怕没有很大的用户群,只要有真正热爱游戏的粉丝,人们都会非常高兴地告诉开发者哪些东西需要改变以避免游戏失败。

开发者cat-astropher说,“某种程度上,如果我试图让人们在游戏中投入情感,那么有些人真正投入到了游戏体验当中,你对此感到不安是没有意义的,很难想象有一种方法能够让人们对游戏体验感到关心,但却又表现得不关心,事情不是这样的。”

有位同行认为,这是开发者需要追求的终极目标,因为它意味着有人对你的游戏非常专注,他们对某些事感到沮丧时就会给出带有怨气的反馈,“我发现,与用户相处一个真正有用的技巧就是能够接受这些评论(将bug和想法纳入跟踪和分类),然后感谢他们的反馈并继续前进。”

有开发者表示,最好是为游戏增加多人玩发,并发布到所有平台、采取免费模式。对于这个提议,不少同行感到“有心无力”,因为每次做多人模式都让人很崩溃。“增加多人玩法很糟糕,我放弃了,然后开始作为单机体验重新设计我的游戏,毕竟没打算用它赚钱,甚至能否完成都不知道。”

还有位开发者表示,自己曾经做了一款多人太空游戏,你可以免费体验,但也可以付费5美元一次性解锁更多任务和东西,有同行建议他可以增加一个游戏内经济体系,并放到免费部分。

令人意外的是,最受开发者们赞同的回答非常幽默,同行bored_pistachio表示,“用金钱擦干我的眼泪”。

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玩家反馈需甄别,游戏方向决策权在开发者

实际上,哪怕不是成功的游戏,同样会遇到玩家想要左右游戏发展方向的现象。

有同行透露,他曾在社区注意到一款尚未发布的游戏也出现了这个问题,但他感觉这是在鼓励开发者投入到研发当中,在游戏发布前赢得一批追随者。“我很感谢论坛,因为他们可能是矿藏里的金子,但作为开发者,你工作的一部分就是知道什么是金矿和转移注意力的东西。”

据同行表示,如果是商业和口碑都失败的游戏,遭遇的批评会比成功的游戏更多,因为玩家会觉得你诱骗他们对糟糕的游戏感兴趣,你欠他们的时间和金钱,所以理所应当要增加他们认为游戏应该具备的每一个功能。

“在糟糕的情况下发布一款游戏,我们会遭受大量的仇恨和人身攻击,而且人们在社交媒体上发表毫无道理的评论和回答,这让事情变得更加糟糕。”

还有人分享了玩家专门在社区“挑刺”的经历:

“在Steam论坛有一个人,在我做的游戏品类中可谓“臭名昭著”,因为他喜欢在论坛讨论游戏,并愤怒的要求改变,通常他甚至还没有买过这款游戏,他只是看到了预告片,然后就列一个清单,认为这些需求都得被满足。我的上一款游戏中,只是暗示他,这款游戏可能并不适合他,他很生气,并开始辱骂,因为他认为自己有权要求游戏改成自己喜欢的口味。”

有人对此深有体会,并且表示曾在开发者日志下看到过类似的评论,“如果你开了Patreon赞助,并且没有全天候24小时不间断地工作,那么你就是个骗子。”

对于这个回答,有位同行表示,死忠粉有时候会无脑捍卫自己喜欢的项目,不允许其他人批评。他分享了家用游戏机Intellivision Amico的案例,这款从未发布的众筹主机有大量40多岁的男粉丝,“他们四处骚扰那些对游戏主机表示担忧或批评的人,哪怕是经过了2年跳票之后的今天,前任CEO带着众筹的资金跑路,你仍然可以看到一些死忠粉,他们把Amico当成了自己的整个生命,当有人指出这款主机没有发布、他们被欺骗的时候,他们就会大发雷霆。”

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倾听玩家反馈耗时耗力,最好交给专业团队

对于有大量数据可以分析的游戏,能够通过定量和定性调查验证一些玩家观点。但是,如果团队中没有遥测或全职分析师,这可能是个挑战。也正是出于这个原因,很多小团队选择卖身发行商,因为后者能够提供这种资源甚至更多,也有助于原创作者离开他们的项目开始新工作。

很多同行比较认可的是,发声最多的粉丝代表的是少数人,他们适合用来寻找一些答案,但不能决定游戏设计和项目研发方向。有位开发者表示,自己曾经在这样一个团队,他们做了付费玩家和论坛发声者要求的所有事情,但结果是,当他们开始为一类用户设计游戏的时候,就失去了大多数用户群。

“声量最大的玩家想要一件事,并且不喜欢我们发布的其他类型的内容。从参与度和长线留存以及变现方面衡量,这一件事与其他类型的内容相比,表现也不好。开发者们需要谨慎,因为这种短期的获得,可能会以牺牲游戏长期健康发展为代价。”

对于研发团队来说,收集玩家反馈需要专门的团队和大量时间投入,但很多玩家意见都只是情绪发泄。作为一名开发者,我们必须对游戏的方向和以及游戏的长线发展有稳定的思考,还要知道,在网上发帖的人经常会发泄自己的心声,这是一种与生俱来的负面偏见。

“有时我希望能帮助玩家们看到,他们的要求往往没有顾及游戏的完整性以及大多数玩家的需求,我们的确在解决发声的少数人有效且可能的需求,但并不能接管游戏。这只是他们在互联网上对自己无法控制的事情发声而已,我理解他们想要更多,但他们需要信任这个过程。”

有位匿名的同行表示,自己曾作过一款游戏,发布22年之后还在运行,现在是粉丝在运营,而自己在感觉厌倦并想要做新东西的时候把它交给了社区。

“我为这些粉丝战斗了很多年,尝试过采取他们的好想法,鼓励他们成为良好的粉丝,然后默默放弃他们愚蠢的想法。但这很费力,保持距离是有帮助的,理解这是你的孩子,其他人可以看着它、欣赏它,发表意见,但你要自己做决定,只有你能决定它走向哪里、增加什么、如何发展,放弃哪些。”

当然,对于很多意外成功的游戏来说,最大的挑战是长线运营,“考虑到我们的技术堆栈,很多问题看起来是很复杂的,创造游戏的团队没有想到它能成功这么久,规模化和拓展性可能是拖累,一些广受欢迎的游戏可能发布了超过10年,一个简单的更新可能都是个棘手的问题。”

因此,研发团队必须谨慎的另一件事,就是不要把员工累到精疲力尽,“我非常喜欢让我们解决一切问题并发布真正精彩的内容,但我只有这么多的资源而且需要保持游戏良性发展,这样才能让人们不失业。”

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