Roblox如何化解“玩家老了就跑”?建30团队精细运营,DAU增至5880万

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GameLook报道/北京时间11月10日,“元宇宙第一股”Roblox公布了2022Q3业绩,在截至9月30日的三个月内,其收入同比增长2%至5.18亿美元,订阅收入7.02亿美元(同比增10%),净亏损3.02亿美元(去年同期亏损7400万美元)。

从收入来看,Roblox同比增长并不多,主要是因为该公司将其对付费用户生命周期的预测从25个月延长至28个月,意味着每个季度的订阅收入都会递延至未来的季度,对于第三季度来说,新方法导致其收入比之前的算法少了1.11亿美元。

换言之,按照之前的算法,Roblox第三季度收入实际上同比增长了24%。

DAU、付费用户同比大涨,但亏损仍将持续

从业绩表现来看,Roblox第三季度大部分数据都非常喜人,除了改变算法的收入之外,《Roblox》玩家的参与度持续提升:Q3期间,该公司平均DAU同比增长24%至5880万,月独立付费用户量同比增长16%至1290万,用户游戏时长134亿小时,同比增长20%,均突破了此前纪录。

Roblox公司CEO David Baszucki说,“我们还分享了10月份27天的数据和去年对比,订阅收入同比增长了13%,我们在公开信中提到,我们将付费用户的生命周期从25个月提升到了28个月,这对于我们的用户留存是非常好的,我们最终希望这个数字越来越大,留住更多的客户和用户。”

他表示,在持续增长的开发者社区创造吸引更广泛全球用户高品质体验的加持下,Roblox在核心运营数据方面实现了强劲增长,团队正在打造创新的技术以赋能更深度形式的沉浸感、交流和表达,进一步增强平台的价值。

对于公司持续的亏损Baszucki在财报电话会议后表示,该公司预计在“可预见的未来”都会出现净亏损,因为其投资决策基于非GAAP订阅收入。

此外,Roblox还标榜其不断增长的参与度数据,尤其是大部分游戏公司在后疫情时代用户参与度消退的情况下更为显眼。Baszucki在股东公开信中提到,“我们的核心市场,尤其是在美国和加拿大,整体上处于(超过疫情期的)峰值水准,而且增长良好”。

对于公司的未来业务,Baszucki表示乐观,他在电话会议里称,最近几个月,其他游戏公司都停止了招聘或者开始裁员,而Roblox计划在2023年继续扩大规模。他补充称,Roblox希望明年能够推出让创作者打造他们自己限量版物品的能力。

“《Roblox》很早期的时候,我们就开始以这样的愿景打造游戏物品:我们最终希望社区和用户成为所有UGC物品的供应者,比如服饰、化身物品、角色形象等等,我们正在完成的最后一步,是有限的市场。”

他还打了一个比方,如Gucci这样的高端品牌已经在Roblox平台有过合作,并且能够在平台上销售一个限量10份的游戏内物品。

“我们正在进入一个顶级品牌索引物品将会很有限的经济体系,Roblox以限量方式制作的物品,比如Dominus皇冠在平台上的交易价格为2万美元。我们相信会看到类似的交易价值,就像在现实中看到的珍惜物品那样,我们认为这将会很有趣、对参与度有帮助,最终会拓展我们的经济体系,以便让它看起来更像真实世界,我们也有价格很高的物品。”

Roblox财报截图

应对用户“变老”:Roblox组建30个团队精细化运营

对于《Roblox》这样的平台型游戏(或者说元宇宙型游戏)而言,由开发者、创作者和用户组成的闭环几乎形成了完整的生态系统,因此在同一个品类和赛道几乎没有特别大的竞争压力。

不过,对于这类产品而言,一个很大的麻烦,就是随着年龄的增长,用户开始能够接触更多的游戏。很多人可能知道,《Roblox》用户很大一部分都是未成年和儿童,因此家长对于他们玩适龄游戏较为放心。

随着用户长大,玩家有了自己的选择权,这时候,在没有了年龄限制的情况下,画面更精细、游戏世界品质更高的商业游戏就进入了他们的视线,业内有分析称,《Roblox》用户与《堡垒之夜》、《PUBG》等重度射击游戏有比较大的重合。

理想情况下,用户在找到新游戏的时候不会放弃《Roblox》,但现实并不会按照这个剧本走。该公司也在财报电话会中提到了用户不断“变老”的问题。在第三季度,46%的日活跃用户年龄在13岁以下,而在2019年同期,这部分用户占据了活跃用户量的61%,意味着随着用户量增多,年轻用户数量的比例在减少。

Baszucki说,“谈到年龄增长,我们如今13岁以上的用户占据了DAU总数的54%,其中17-24岁是增长最快的年龄群,同比增幅41%。我们17-24岁以及24岁以上的用户都有很大的增长空间,这也是我们为什么再次要求所有的投资者,将我们视为基于跨所有年龄和地域的广泛业务。”

据Baszucki透露,Q3期间,《Roblox》在相对饱和的美国和加拿大市场DAU增长了17%,展示了这款元宇宙产品在核心市场的上行空间。在欧洲,该游戏DAU同比增长了30%,亚太地区DAU同比增长40%,意味着Roblox在可以预见的未来,增长态势依旧良好。

Baszucki表示,该公司对于将《Roblox》最终发展成为一种常用的实用工具前景非常乐观。

为了应对用户老化的问题,Roblox将公司内部分成了30个单独运营的小组,并且按照年龄、性别、所在区域进行了细分。Baszucki说,“业务层面,我们内部有30个单独的小组运营业务,他们分为五个年龄范围,我们还了解用户性别,以及他们来自世界的哪个区域,我们在这些小组当中有很大的增长空间。”

此外,Roblox还将公司划分为七个产品组进行运营,而且每个产品组直接对留存或者用户游戏频次、参与度以及变现负责。

Baszucki还在电话会开场时回顾了上市之前的愿景,即建立一个平台,乐观的将世界各地所有年龄段的人聚集在一起,实现广泛的用途,包括一起玩耍、学习和工作。

“与2019年9月份相比,我们的频次高了20%,而且在2020和2021疫情期间达到或超过了平常的水准。另一个想要分享的是参与度,DAU游戏时长几乎比疫情前的2019年9月增长了20%,略低于疫情期间的峰值但总体方向很好。”

Roblox将在2023年正式推出沉浸式广告

正在测试沉浸式广告,头部创作者年入数千万美元

作为一个平台,Roblox最为人称道的,当属其多元的可塑性,以及庞大且丰富的创作者生态系统。

品牌合作方面,除了音乐会、同学聚会、线上课程之外,《Roblox》也在持续“开疆拓土”。Baszucki表示,该公司正在与Elton John一起参与一个持久的新世界,也就是11月3日上周四首次公演的“Elton John Presents Beyond the Yellow Brick Road”。

除了业绩、用户和品牌方面的问题,Baszucki还提到了Roblox开拓的一项新业务,也就是沉浸式广告产品。

“我们在Roblox投资者日分享了很多的产品进度,感谢你们所有人的参与。我只是想要强调一个小细节,那就是我们已经开始推出早期版本的沉浸式广告产品,目前已经开始和一些发行商与品牌进行测试,我们将持续对此进行迭代。”

而创作者收入方面,Baszucki透露,Roblox平台的大型工作室已经超过了100人,而且头部开发者的年收入达到数千万美元。

“我认为从长远来看,《Roblox》结合了长期曝光最好的地方,年轻的开发者最开始是作为爱好者。不过在高端层面,我们有的大型工作室人数超过了100,而且每年收入数千万美元,我入碗内头部开发者最终并且很快可以匹敌任何平台的头部开发者或资深开发者,我们在看到(开发者社区)快速成熟。”

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