欧洲议会高票通过决议,制定鼓励游戏业发展战略,列38条政策方向

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图源:Piaxaby

GameLook报道/在欧洲人眼中,电子游戏有多重要?昨日,欧洲议会以560票赞成、36票反对和16票弃权的压倒性票数,正式通过一项电子游戏有关的决议。该法案的通过意味着作为立法机关的欧洲议会正式认可电子游戏背后所潜藏的巨大经济、文化和教育价值,并据此敦促欧洲委员会和欧盟理事会制定长期的电子游戏战略,扶助全欧“电子游戏生态系统”的发展,并加强电子游戏监管。

此次决议的主要推动者、欧洲议会议员Laurence Farreng在表决前的辩论发言中表示:“电子游戏是我们的文化经济中最有活力的组成部分,并且是新冠疫情危机中唯一正向增长的领域。对于过半的欧洲人来说,电子游戏是他们文化生活的重要组成部分,但直到今日,欧盟对这一领域都缺乏展望和视野。今日,欧洲议会将正式要求制定欧洲电子游戏战略。”

此次的立法的深层意义在于,电子游戏正式成为了欧盟官方机构的正式关照对象,预示着随之而来的资金扶助、加强监管等一系列动作快速提上日程。全欧电子游戏和电竞产业的发展路径或将被完全改写。

欧洲议会公告 https://www.europarl.europa.eu/news/en/press-room/20221107IPR49612/video-games-meps-ask-for-state-aid-exemptions-to-boost-eu-creations

决议全文 https://www.europarl.europa.eu/doceo/document/A-9-2022-0244_EN.html#_section1

游戏并非小打小闹

之所以该法案会在欧洲议会被表决,是因为电子游戏和电子竞技产业日渐升高的影响力。

在法案中,欧洲议会援引了游戏产业的多个关键数据,论证游戏在经济领域举足轻重的地位:目前,欧洲游戏产业总年产值高达233亿欧元,全欧拥有4900家游戏工作室和200余家游戏发行商,雇员总数98000名,其中女性占20%;半数的欧洲人认为自己是游戏玩家,其中半数为女性;游戏玩家平均年龄为31.3岁,6-24岁的年轻人口中高达70%游玩过电子游戏。

除了对经济影响力的认可外,欧洲议会还对电子游戏的重要性做出了多个维度的论述,其中包括:

  • 电子游戏是创意和文化产业的关键组成部分,启发和影响了电影、书籍等产业内其他文化媒体;
  • 电子游戏是“复杂的创意作品”,它通过创新的科技手段将多种艺术技巧进行结合,形成了一种跨领域的媒介;
  • 电子游戏极大推进了科技技术的研究,具有极强的创新价值;
  • 电子竞技在年轻人之间有极强的号召力;
  • 电子游戏在科普、继续教育等领域拥有发展潜力,并能够鼓励新一代欧洲人进入工程、科研、生物和艺术等多个领域;
  • 电子游戏和电子竞技能够帮助受疫情影响的年轻一代进行智力、社交、精神和生理的健康发展。

欧洲议会在今年10月的一次会议中认为,在游戏和电子竞技领域的投入将有助于提升欧盟的软实力。

聚焦灯下黑:多个漏洞亟待修补

截至目前,民营资本是欧盟的电子游戏业发展的主要推动力。而在欧盟介入后,来自公共部门的投入将加大,来自官方层面的政治眼光将让产业的发展因素超脱单纯的商业考量。

针对电子游戏业发展的现状,欧盟指出了一系列亟待改进的问题,其主要可分为以下四点。

首先,欧盟对欧洲工作室在全球市场头部竞争的缺位表示担忧。尽管欧洲拥有多家优质的游戏工作室,但主要的游戏平台服务提供商和大型发行商都来自非欧洲国家。对于力图将游戏业打造为“软实力”的欧盟来说,这一现状将欧洲游戏业在竞争中处于不利地位。

其次,欧洲游戏业面临人才紧缺的问题。全球科技和游戏产业都在如饥似渴地吸纳大量人才,这并非欧洲一洲所面临的问题。而缺乏头部商业公司的欧洲,如何吸引来足够多的产业建设者?欧洲议会认为,欧洲需要在未来大力推动游戏相关产业的高等教育跟进,广泛培养后备人才。

第三,尽管此前欧洲各国均设立有官方层面不同规模的鼓励性资助计划,但欧洲议会认为扶助的规模有限,因此欧洲议会要求各国在人才培养、研发等方面加大资金投入规模。

第四,欧洲议会对商业和玩家个体间“不对等、不公平的商业行为”和微交易系统表达了严肃关切,“开箱”、“Pay-to-win”、“运气机制(博彩)”等不公平的游戏机制是欧洲议会的主要炮轰对象。一直以来,欧盟各国都对此类游戏设计表现得极为警惕,法国和德国的执法机构此前都对V社的《CS:GO》中的皮肤开箱交易系统以涉嫌赌博为由提出发难。欧洲议会表示,这一类侵略性的设计将会潜在地造成有害的经济结果,不具有辨别能力的未成年尤其容易被诱骗投入大量金钱。

欧洲议会所担忧的其他问题还包括数据隐私安全和性别不平等,等等。

电子游戏与电竞:挑战、机遇和欧洲战略

欧洲议会在法案的最后部分“电子游戏与电竞:挑战、机遇和欧洲战略”中提出了38条政策方针,为欧盟未来的立法和执行指明政策性的指导方向,GameLook在此进行全文翻译。需要注意的是,作为立法机构,欧洲议会所制定的是整体性的政策方针,而具体的执行裁量权仍然掌握在欧盟执法机构和各成员国执政政府的手中。

  1. 呼吁委员会和理事会承认电子生态系统作为主要文化创意产业的价值,其具有进一步增长和创新的强大潜力;呼吁制定一个连贯的欧洲视频游戏长期战略,该战略应以现有的国家战略为基础,将电子竞技和游戏的“进口依赖”纳入考虑,公平和充分地惠及所有相关行为者,对游戏产业的欧盟竞争者和初创企业进行支持。
  2. 强调,就电子游戏新战略的工作而言,委员会应以其关于2030年“数字指南针”计划的沟通目标为基础,以加强获得人才和融资的机会,解决数字技能的短缺,并提供可靠的基础设施和网络连接,以及确保相关利益方参与这一进程;该战略应考虑到未来的挑战和该行业的快速变化。
  3. 建立一个真正完整的欧洲电子游戏部门将需要更多的电子游戏制作和欧洲参与者的共同合作。 欢迎 “Creative Europe “和 “Horizon Europe “计划通过具有欧洲价值的目标,为欧洲电子游戏部门提供研发资金。但遗憾的是,迄今承诺的资金数额较低,而且考核的资格和标准并不总是适合该领域开发者的需要,特别是中小企业;呼吁加大对研发和培训的支持和投资,以便在所有成员国最大限度地创造游戏机会,鼓励发展和保留欧洲人才;呼吁委员会支持有助于发展更具竞争力的欧洲电子游戏领域的公共和私人举措。
  4. 强调各国应通过欧盟国家援助规则(如《General Block Exemption Regulation》),鼓励和促进对中小企业在内的本地电子游戏开发商进行激励和支持。
  5. 强调欧洲产游戏在国际进行营销和推广的重要性。考虑创建一个 “欧洲电子游戏”标签,促进全球范围内对欧洲产电子游戏的认知和和传播。
  6. 鼓励语言多元化,强调本地化在欧洲这一多语言市场流通的重要性。
  7. 完整而可靠的游戏和电竞产业数据将对进行整体的产业评估大有帮助。呼吁欧盟委员会成立“欧洲电子游戏观测台”以为决策者提供相关数据、评估报告等。这一观测台同时还可以被当做知识网络,共其他领域使用。
  8. 鼓励欧洲委员会对NACE法律的相关条文进行修订,确保游戏开发商、发行商和电竞相关业者所面临的挑战被纳入考虑,提高整体的数据分类合理程度。
  9. 强调IP对电子游戏增长和投资的重要性。对制定欧洲电子游戏IP战略提出需求,辅助现有和原创IP良好运转;强调对电子游戏和艺术家知识产权的跨国保护。
  10. 鼓励欧洲理事会表明对文化创意产业战略的立场,尤其是对战略性文化资产的定义、保护和鼓励相关议题的立场;欧洲理事会需要确保其已经准备在这一议题上进一步推进,尤其是在电子游戏领域;确保相关投资能够顺利到达游戏领域。
  11. 欧洲议会举办试点项目“理解欧洲电子游戏的价值”,目的为提升对电子游戏领域的价值、对其对各领域立法和政策影响的认知。呼吁欧洲委员会继续这一试点项目,并进行游戏和电竞领域的多学科研究,其中未成年和青年玩家保护为重要议题,并发表相关通讯。
  12. 让电子竞技项目远离假赛、非法赌博和非法的表现提升(通过服用药物等);强调对药物使用和假赛的严格管控,对玩家举行相关教育,确保比赛公平性。
  13. 呼吁欧洲委员会对电子游戏业和其创意政策之间的联动效应进行研究,其中关于元宇宙、数据隐私和网络安全相关的议题尤为关键。
  14. 尽管电子游戏有其受众,但其对全社会均有重要的社会和文化影响,无论年龄段、性别、背景、是否残障等等。呼吁电子游戏业增强无障碍设计,并秉持人人平等,反对歧视的原则。
  15. 认可跨平台多人游戏在增加用户体验和促进玩家不同平台玩家交互方面的积极作用,鼓励电子游戏开发者尽可能探索相关领域。
  16. 强调电子游戏通过沉浸式体验对欧洲历史、身份、价值和多样性进行宣传方面的潜力,他们将为欧洲软实力做出贡献。
  17. 呼吁欧洲委员会组织相关活动,鼓励宣传欧洲价值、历史和多样性的电子游戏的开发,在教育玩家的同时增强玩家对电子游戏开发相关技能的认知,这将促使电子游戏开发学院的诞生。
  18. 电子游戏将会是欧洲的文化遗产的一部分,因此需要对游戏进行保存和宣传。通过与业界合作的方式,组建资料库,对具有文化影响力的欧洲游戏进行保存,确保其在未来可以被游玩。
  19. 坚持电子游戏将成为有效的教学工具的理念,其将帮助玩家学习数字文化、软技能和创意思维。电子游戏在学校中使用时,应对教师进行相关培训,让其了解如何高效使用电子游戏进行教学。这将对教学设备和网络连接质量提出更高的要求。
  20. 强调继续教育的重要性,且教师必须在培训后进行计算机技能的授课;在工作时间对教师进行技能培训将帮助电子游戏融入教育体系。
  21. 强调举办创意、法律、经济方面的游戏职业技能培训课程的重要性;这一课程应该在公立学校和大学中举办,抹平当前课程体系和电子游戏职业体系之间的知识鸿沟。
  22. 鼓励如PEGI(欧洲评级机构)等组织对玩家和父母进行游戏相关内容的宣传和知会。鼓励游戏产业,评级机构和顾客协会继续举行知情权相关的活动。强调父母在儿童游玩游戏安全性中的重要性,给予父母相关的管理工具(如家长控制等)。
  23. 呼吁欧洲委员会和成员国认可电子游戏产业在寻找和发掘创意型人才中所扮演的重要角色,同时电子游戏业还帮助文化创作者和专业人士获取新技能和进行数字化转型。
  24. 呼吁欧洲委员会和成员国和社会合作伙伴对电子游戏开发人员的工作环境进行提升,确保合同公平,收入合理,工作环境能确保生理和心理健康;消灭不合理加班、无加班费加班,电子游戏开发商有责任确保为员工创造一个健康和公平的工作环境。
  25. 确保电子游戏中女性形象的准确、平等、不诉诸刻板偏见,游戏开发的各个环节都需要确保为女性争取平等,与性剥削和歧视作斗争。
  26. 欢迎欧洲委员会针对不平等的商业实践推出相关的操作准则。针对开箱游戏,必须推出相关解决方案,确保完全的公开透明,尤其是针对未成年人和父母。呼吁欧洲委员会和成员国对游戏商业化系统进行相关的立法,对“Pay-to-Win”和依赖运气机制的游戏进行限制,以一切手段保护玩家不受掠夺性游戏机制的侵害。
  27. 将文化产业相关的欧盟法律的执法当做最重要要务。
  28. 将电子竞技和运动分为两大不同领域,不仅是因为电子竞技的规则和经济环境都由私人公司完全拥有,也是为了促进两大领域的互相交流合作,在公平竞争、性别平等、团队合作、领导力、团结、反种族主义等问题上相互取经。
  29. 让欧盟的电子竞技促进措施遍布上中下各层,确保欧洲人民可以通过身边的社会结构接触电子竞技,鼓励业余赛事,鼓励电子竞技在基层的举办。
  30. 呼吁欧洲委员会对电子竞技中如何鼓励欧洲价值提出相关方案,和俱乐部、游戏产业达成合作,建立全国性的行为守则,确保电子竞技能够被玩家和全世界的赛事主办方所享受,构建平等包容的环境。
  31. 要求欧洲委员会对如何创建一个连贯的电竞运动员行为守则进行相关研究。
  32. 呼吁成员国和欧洲委员会在申根文化和体育签证的基础上为电竞从业者开辟签证通道,涵盖电竞选手、赛事举办人员等,并利用这一签证吸纳海外游戏人才。
  33. 警告:根据世界卫生组织消息,高强度电子游戏或导致成瘾和暴力行为。职业电竞选手或缺乏运动,并长期面临高压力,工作和生活难以分离,因此电竞人才的职业生涯普遍较短,因此更难进行职业过渡。欧盟在处理电子游戏相关事宜时应当采取负责任的态度,在维持健康生活方式,鼓励现实交流的基础上鼓励电子游戏。
  34. 虚拟运动游戏和运动电子游戏将有潜力鼓励更多年轻人参与现实运动,鼓励游戏和运动领域的利益相关者共同开发项目,为玩家和用户创造新的价值。
  35. 电子游戏和电子竞技在绿色化转型过程中扮演双重角色,一方面游戏业需要努力维持环境友好,另一方面游戏可以被用以提升公众对环境问题的认知。希望电子游戏产业发起环境保护运动,降低硬件设备的能耗,提升能效,降低电竞服务的环境影响。
  36. 须知电子游戏可以鼓励玩家参与社会互动,社会对电子游戏的偏见依然根深蒂固,要针对性地予以破除。
  37. 鼓励城市和地区在基础设施的建立中扮演重要角色,为所有人提供电子游戏访问能力以及电竞赛事举办能力。公共图书馆可以在电子游戏的普及中扮演重要角色,为大众提供电子游戏的访问权和游玩设备。呼吁欧盟委员会和成员国为图书馆等公共设施提供充足的资金。
  38. 要求欧洲议会主席将这一决议提交给欧洲委员会和欧洲理事会。

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