出海厂商都在抢的放置卡牌,到底有多少种制胜办法?

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GameLook报道/人人都有机会——似乎是外界对放置卡牌的最大印象。门槛相对较低的前提下,该品类不乏千万月收入的产品,也曾诞生过单月流水数亿的现象级游戏。

基于放置卡牌在全球市场的火热,更是成为了不少国内厂商的出海首选。一如祖龙娱乐、点点互动、三七互娱、网易等实力厂商,都开始陆续在海外市场试水放置品类。

这两年,GameLook也曾先后报道过不少成功的放置卡牌产品。如今回过头再看,面对这个充满机会而又几乎未成定式的热门赛道,不同厂商虽给出了各自不同的选择,却都实现了同样的成功。

正所谓,条条大路通罗马。时至今日,百花齐放的放置卡牌似乎已经发展出了多个不同的流派,再度验证了这一热门品类的强大包容性、以及融合创新的更多可能。

追求风格化美术,靠颜值取胜

直观来看,其中一大流派是以“拼美术”为特征的放置卡牌游戏。简单来说,这类游戏大多追求风格化美术,以形成自身记忆点,第一眼就能与同类型游戏拉开显著差异。

如网易近期在海外开启测试的《Castle Caper》,故事依旧是标准的欧美主流剧情:玩家在游戏中成为领主,需要守护领土或同更多玩家进行战斗。真正让人眼前一亮的则是其美术,即绘本风格的欧美卡通画风。

可以看见,游戏内人物外型设计通常较为夸张,如上肢粗壮的力量型角色,或是极度纤细灵动的输出类型。这都是欧美卡通风格的标志性特征,但在此基础上,游戏美术却没有欧美传统画风的“粗糙感”。相对同类型游戏而言,更显精致。

不仅如此,《Castle Caper》为玩家提供了4个种族、以及2个神秘的特殊种族选择,即将近100种英雄角色可供收集。在此基础上,游戏使用各种亮丽的大色块来突出各种族和角色的特征,进一步在视觉层面形成记忆点。

而在核心玩法上,游戏其实并没有太大的创新,依旧采取了两个前排、两个中排与1个后排的传统站位。战斗中则采取了强制性的自动战斗,并加入了华丽的技能特效和战斗动画。操作更轻量化、更易上手的同时,整体体验反而更显细腻。

除了日常推图外,《Castle Caper》还拥有丰富的玩法。例如地下城形式的Roguelike副本,类似大富翁的走格,家园建设等玩法。另从商店宣传图来看,游戏内还加入了各种副玩法,未来还能作用于游戏买量。

值得一提的是,此前网易大多倾向于3D卡牌产品,如《阴阳师》,如今却罕见地推出了一款2D卡牌手游。同时,相比以前的日式二次元风格,《Castle Caper》更具国际范。明显是网易在面向全球市场时,追求风格化美术的产物。

谈到风格化美术,自然不得不提莉莉丝的新游《剑与远征 2:启程(AFK 2: Journey)》(下文简称 AFK2 )。

要知道,前作本就因独特的玻璃彩绘画风,在全球玩家心中留下了深刻的印象。如今《AFK2》延续了系列的差异化美术打法,只不过转为更加清新亮丽的欧美绘本画风。

整体品质也进行全面升级,如采用了3D化视觉表现。除角色模型外,玩家可以看见游戏内世界的地貌环境、昼夜交替的天气,甚至是随风摆动的草丛。玩法上,虽然仍然是竖屏操作,游戏加入了大地图自由探索玩法。

而在战斗环节,画面则变为了45度斜视角,角色站位也变成了棋盘布局,但核心依旧是放置卡牌战斗。关卡内还会出现城墙、爆炸木桶等阻挡玩家的物体,即融入了一定的互动解谜的元素。相比前作,《AFK2》明显朝着重度RPG方向更进一步。

拼买量、拼题材、拼工艺——放置卡牌百花齐放

相比美术层面取胜的天赋型选手,赛道内也不乏勤奋型选手,靠买量杀出的中游产品。

相比头部游戏,中腰部产品不得不面对的一大难点在于,如何获取用户并让其重复消费,以提升游戏ARPU值。

除了依靠情感维系用户,以内容更新推动消费、实现玩家高频充值的二次元外,多数游戏难以推动玩家首冲后继续消费。同时囿于美术、玩法、厂商品牌影响力等诸多因素,很难抢下高价值用户。

在这种情况下,这类游戏只能寻找更具性价比的营销方式。即以更低的成本获取大量用户,细数长流中堆高收入,甚至进一步形成社区,缓解产品的中长期的收入压力。

由此诞生的,便是近期火热的副玩法买量。如冰川网络的《X-Hero》正在欧美市场迎来爆发式增长,旗下另一款项目《超能世界》也成功突破5000万月流水。显然,副玩法的奇招正好巧妙地解决了中游产品买量的痛点。

此外,放置品类中的另一大流派则是在题材层面寻求新风口。客观来说,这类游戏更考验厂商的立项眼光。只有寻找到用户池够大,且具备足够消费能力,又未诞生头部产品的新颖题材,才能称得上是掘金成功。

例如,点点互动的帮派题材休闲放置手游《Idle Mafia》,其月流水接近3000万。而雷霆游戏发行的放置修仙产品《一念逍遥》,更是现象级产品。利用口碑逐步扩大用户群,实现了破圈,打破了外界对于修仙游戏商业化能力的想象。

与之相对,放置卡牌中还有一大流派,正是欧美火热的Team RPG。

这类游戏虽然题材上高度内卷,基本集中在西方奇幻、暗黑等主题,却普遍实现了3D化升级,且主打次世代写实风。试图通过品质层面的碾压,拿下更高价值的高年龄段用户。如国内公司高图游戏的《Bloodline: Heroes of Lithas》、朝夕光年的《代号:Dragon》等。

诚然,Team RPG的模式相当吻合欧美文化作品的传统,如漫威的超级英雄组合等,自然容易受到本土玩家青睐。不过,在没有IP加持的情况下选择Team RPG,其实很难拿下用户。

毕竟这类用户的选择并不局限在放置卡牌中,某种程度上,其几乎需要同重度游戏、甚至是3A游戏抢夺用户,风险并不算小。

对此,部分厂商的做法是融入SLG元素。如《Bloodline: Heroes of Lithas》加入了类似SLG的建造玩法,同时还能攻略奇幻异种族,结婚生娃一条龙体验。而累计收入突破10亿美元的Team RPG手游《突袭:暗影传说(RAID:Shadow Legends)》则是采取SLG式营销,寻找大哥代言人,如邀请《侏罗纪》中“熟脸博士”的Jeff Goldblum拍摄了很多游戏洗脑广告。

追求次世代品质、模仿SLG的Team RPG,的确更易获得高年龄段用户的认可,代价却是中小团队难以承受的高额成本。再加上目标用户基数本就较小,甚至连SLG厂商FunPlus、点点互动也开始以副玩法营销降低买量压力。

放置并非万能解,却足够拥抱更多题材

如今,涌现出多种流派的放置品类,已经很难继续被冠以“小游戏”的名头,可以说是一个包容性较高的大类型。但必须指出的是,放置卡牌也并非容纳一切的万金油。

例如《Idle Mafia》在实现近3000万月流水的成绩后,也出现了一定的上升瓶颈。这就意味着,在满足帮派题材用户审美的品类选择上,偏休闲化的放置玩法究竟是否为最优解?最终答案可能并不绝对。

即使是在海外吃香的Team RPG,也无法让所有玩家满意。如越南开放商Zego Studio的“伪开放世界”手游《Gangster Crime, Mafia City》,实现了两千万的月下载量。意味着光是在越南市场,本土玩家更偏爱类GTA手游而非Team RPG。

更有甚者,放置卡牌的重度化方向目前依旧没能出现一个满分答卷。若是继续追求融合SLG元素的模式,未必能够完全挖掘高品质用户价值,反倒不如直接做SLG来的痛快。

但必须承认,尽管不是所有类型、方向都适合放入放置卡牌,后者依旧可以成功结合很多题材。归根结底,放置游戏正处于一个百花齐放的上升期,越来越厂商都能在此找到自己的成功途径,创造更多可能。

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