腾讯净利润止跌,高管:国内游戏业陷停滞,等待版号和经济转暖

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图片来源:腾讯官网

GameLook报道/11月16日消息,今日腾讯公司发布了2022年第三季度财报,财报显示,非国际财务报告准则,Q3总收入1401亿元同比减少2%。经营盈利409亿元,同比持平;经营利润率与去年同期持平为29%。期内盈利为334亿元,同比增长3%;净利润率由去年同期的23%上升至24%。期内本公司权益持有人应占盈利为323亿元,同比增长2%。Q3腾讯网络游戏收入429亿元,同比降低4.5%。

去年三季度至今年上半年,腾讯曾连续四个季度净利润负增长,本季度净利润回归正增长,业绩呈现企稳态势。

在财报发布后,腾讯高管在今晚举行的电话会议中表示:“目前整个游戏产业都陷入了停滞。我们正在向现存的项目中投入更多的资源,我们预期更多的商业游戏版号将会在发放,另一方面,我们并不太清楚宏观经济走向会如何改变。如果这两大因素都获得转变,我们的游戏营收无疑会重新增长。”

游戏业务整体情况

国际市场游戏收入增长3%至人民币117亿元,或以固定汇率计算增长1%。于本季,《VALORANT》稳健增长,《PUBG Mobile》的收入减少。成功推出《幻塔》并扩展于Miniclip旗下的游戏组合。

由于行业过渡性的挑战导致付费用户减少,本土市场游戏收入下降7%至人民币312亿元。就单个游戏而言,受自2021年9月起生效的未成年人保护措施影响,《王者荣耀》及《和平精英》的收入减少,而《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《英雄联盟电竞经理》等最近推出的游戏收入增加。

未成年人保护

腾讯表示,公司执行了全球领先的未成年人保护计划,2022年7月,未成年人游戏时长同比下降92%,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%。尽管行业仍受到未成年人保护措施影响,腾讯的成年用户基础与用户参与度表现强韧。二2022年9月,腾讯PC游戏及手游成年用户日活跃账户总数实现同比双位数增长;PC游戏及手游成年用户总使用时长实现同比单位数增长。

国内游戏

腾讯在财报中表示,我们正成功地延续旗下领先游戏系列的生命周期。由于在PvE模式及“排位”模式等方面的创新,《穿越火线》今年前9个月的流水实现高单位数同比增长。由天美工作室群研发的《穿越火线手游》,仍为中国以玩家使用时长及流水排名前十的手游。

国际市场游戏

在游戏开发方面,腾讯正在延展旗下自研游戏系列的市场领先地位。Riot Games扩大了《VALORANT》的粉丝群并使其在2022年第三季流水创新高。2022年十月,Supercell发布了《部落冲突》至今最大规模的内容更新,提升了用户参与度及游戏内消费。《部落冲突》常列全球年度流水最高的策略类手游,其2022年至今流水亦保持排名第一。

在游戏发行方面,腾讯国际品牌Level Infinite于2022年8月推出《幻塔》,成为本季全球日活跃账户数排名第2的大型多人在线角色扮演游戏。《幻塔》本季在日本市场同品类中流水排名首位,在美国市场同品类中流水排名第二。2022年11月4日发行《胜利女神:妮姬》,推出后在全球全品类手游中按流水排名第一。《胜利女神:妮姬》由腾讯参与投资的韩国工作室Shift Up开发,体现了腾讯利用自身发行专业与资源支持小型创意团队的能力。

以下是GameLook听译的今晚电话会议中有关游戏业务提问:

Q:在国内游戏方面,营收的动力变得不足。腾讯游戏业务如何回到高增长水平?是等待未成年人保护政策落定,版号发放还是等待宏观经济好转?

A:你提到的三个问题都很正确,他们影响了游戏业和我们的增长。首先是未成年人保护措施,其次是版号的发放——这对一个供给驱动的产业很重要,第三是整体的宏观经济形势充满挑战。

在重启国内游戏营收的增长方面——首先,截至9月,未年人保护政策出台已经有一年时间,从收入总额上来说,我们已经扭转了未成年人保护措施带来的影响。当然,这在损益表上还要几个月才能体现出来,但从现金流的角度来说,未成年人保护措施的影响已经消化。我们相信,想要获得可持续性的重新增长,另外两大因素和现状之一需要被改变。

我们预期更多的商业游戏版号将会在发放,另一方面,我们并不太清楚宏观经济走向会如何改变。如果这两大因素都获得转变,我们的游戏营收无疑会重新增长,但即便只有一个因素改变了,在消化了未成年人保护措施影响的情况下,我们认为你的问题也能得到积极的答案。

Q:在国内版号越来越紧缺的背景下,我们是否要调整现有游戏的开发策略,通过升级现有游戏产品来最大化LTV?

A:我们的确有调整开发战略,但实际影响可能还要几个季度以后才能表现出来。首先,我们向更有影响力,更高规格的少数几个新项目集中开发资源,这些作品更面向全球,而非只针对特定国家。其次,我们通过为现有的项目投入更多的资源来为现有的游戏赋能,如我们在开场时提到的《穿越火线》。我们相信在未来会有更多的版号发放,行业整体逆风的情况将会随着更多新游戏上市有所缓解。

Q:目前,PC游戏在留存现有玩家和吸引老玩家回归这方面似乎有着更坚实的表现,请问腾讯是否会重新集结不同部门的开发资源,为一些较老的PC游戏提供更新,重新吸引玩家兴趣?

A:正如我之前回答中提到的,我们正在向现存的项目中投入更多的资源,此外我们也有一些全球PC项目正在开发之中。其中一些项目很重要,比如拳头的《Valorant》这款主要面向PC的游戏。这款游戏正在成为整个业界最重要的PC游戏之一,收获了极高的评价,并且正在成长为一个年收入数十亿的IP。

此外,我们最近5年内在国外收购的不少工作室都在开发PC游戏。假如你看看Steam今天的排行榜,你就会发现在最新的《使命召唤》之后排名第二的作品《战锤40K:暗潮》,这是由我们旗下的瑞典开发商Fatshark制作的,而这款游戏甚至还没发售就已经登上Steam畅销榜第二名了。我们的中国工作室通常都是手游优先的,即便发布了PC版本,通常也是将手机作为第一优先的平台,在PC和手游之间建立互通关系。而我们的海外工作室,如Riot和Fatshark则更优先PC平台。

Q:在有新游戏发布的情况下,国内游戏营收较上季度依然下滑2%,造成这一不正常现象的原因为何?

A:我可能对你的问题不太理解,但简短的回答是是我们对游戏现金流和财务报告采取的季度计算方式是不一样的。在前些年,整个产业都在飞速发展的情况下,季度的差异并不显著,但目前整个产业都陷入了停滞。因此,假如我们要更细致的探讨这个问题的话,中国的游戏的现金收入通常在春节达到高峰,我们随后会将这一现金收据分期计入后续季度的财务损益表中,有一些会计入Q1,更多的会计入Q2,也有部分进入Q3、直到年底。因此,简要回答是在看Q3的游戏营业收入时,Q2的营收数字计入了更多的春节期间的收入,而因为审计周期的关系,这一部分收入较少地被计入下半年。

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