主动限制玩家氪金,朝夕光年《Marvel Snap》首月流水破千万美元!

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GameLook报道/最近几个月里,Second Dinner研发、朝夕光年发行的CCG卡牌游戏《Marvel Snap》显然是业内为数不多的爆款新游之一。自从10月18日发布之后,《Marvel Snap》就在全球范围内霸榜,并且得到了非常高的评价,它的轻度变现系统也被玩家和评论家们赞扬。

如今,业内数据公司给出了它的首月“成绩单”:据Appmagic提供的统计显示,《Marvel Snap》上线之后30天已经斩获了1220万次下载和1094万美元收入。

按照Appmagic的数据,在上线之后的前30天内,《Marvel Snap》日均收入达到36.5万美元,日均下载量40.7万次。

《Marvel Snap》目前为止收入最高市场是美国,贡献了630万美元收入,其余前五名分别是韩国(78万美元)、日本(55.8万美元)、加拿大(42.8万美元)和法国(36万美元)。

下载方面,美国同样是贡献最高的市场,有318万下载量来自美国用户,其次是巴西(98.2万)、意大利(73.9万)、印度尼西亚(70万)和法国(64.2万)。

从平台划分来看,iOS和安卓分别为该游戏贡献了638万美元收入和457万美元收入,目前Google Play平台的下载量更高,达到867万次,而iOS下载量只有353万次。

每次下载累计收入为0.91美元,但是,按照一些行业观察者的看法,如果想要提升变现效率,Second Dinner和朝夕光年(Nuverse)完全可以从玩家那里获得更多收入。

收入依赖长线留存:目前游戏变现相当克制

《Marvel Snap》由前《炉石传说》总监Ben Brode离职后创立的新工作室Second dinner研发,工作室成员大多为来自暴雪的行业“老炮”,包括《炉石传说》的执行制作人兼暴雪资深副总裁Hamilton Chu,以及丁天等曾参与过《炉石传说》项目的知名开发者。而且,团队在还没有出产品的情况下就拿到了3000万美元投资。

经过了四年半的研发之后,他们打造了一款有趣、快节奏和令人满意的CCG游戏,甚至很多业内卡牌游戏策划都对这款游戏表示赞赏。

外媒表示,《Marvel Snap》目前的收入表现非常亮眼,但实际上还有很大的增长潜力,主要是因为现在的游戏内变现设计“非常克制”。

比如Naavik分析师Matt Dion指出,想要在该游戏投入大量资金以最大化玩家能力的硬核玩家,实际上并没有太多的消费选择。

Dion说,“与它的很多竞争对手不同的是,《Marvel Snap》并不售卖新卡牌或卡包(通过扭蛋、直接购买或其他方式)。相反,该游戏通过Battle Pass和装饰道具进行变现。然而,考虑到该游戏比较浅的消费深度,未来变现效率还需要提升。”

他补充说,“《Marvel Snap》团队当然预测到了短期的担忧,并且很可能会随着时间发布新卡包,以继续拓展内容量。即将到来的排位模式、排行榜和社交功能很确定能够提振游戏表现,并开启新的变现机会。”

Connect Ventures资深游戏设计师和DOF记者Ethan Levy也在他的博客中表示,“《Marvel Snap》的变现对玩家极其友好,它装饰道具优先的付费设计使得没有任何卡牌被扭蛋机制或付费门槛锁住,然而,消费的确可以让你更快速获得更多张卡”。

只是,这种没有付费压力的设计会让它短期内收入难以快速飙升。他指出,由于这个原因,与年收入1亿美元的高收入产品相比,该游戏的整体“消费深度”略浅。

Levy说,“这种方式是可行的,这种变现策略也带动了全球一些免费游戏大作的成功。但是,如果你不愿意使用在过去卡牌游戏里非常成功的扭蛋驱动的变现方式,那么在没有足够大的用户规模情况下,你很难达到《堡垒之夜》那样的收入量级。”

他认为,《Marvel Snap》的变现策略依赖于长期留存,因为,目前单个玩家每次活动的消费并不是那么多。《Marvel Snap》是今年最成功的新游之一,但《暗黑破坏神》令人惊叹的首月收入表现使它黯然失色,后者30天内为暴雪和网易通过1000万次下载带来了4900万美元收入。

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