同行玩家热议:很多发布过高质量demo和视频的游戏,为何最后消失?

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GameLook报道/随着游戏引擎的升级和研发技术的进步,制作游戏的门槛越来越低,通过主流UE或Unity引擎,哪怕是一名开发者也能做电影级的视觉效果。

然而,与打造高品质的资源或者demo相比,整款游戏的研发却并不容易。最近,有一位同行在论坛提到,经常能够看到很多视觉效果惊艳的demo或者游戏宣传视频,它们的上传者从来不和用户进行互动,但几个月或者几年之后,很多游戏都已经销声匿迹,这究竟是怎么回事呢?

图片来源:Pixabay

做Demo容易,做整个游戏难

这位同行表示,自己在Facebook页面经常看到一些看起来品质很高的游戏宣传片,它们至少达到了大部分2A游戏级别,甚至有些堪比3A游戏。里面展示了动态反射、动态头发和布料模拟,动态的一切,巨大的开放环境、角色与随风摇曳的草地以真实可信的方式互动。而且,这些游戏由一人研发,或者最多5个人!

除了没有血条、没有装备,没有任何 HUD,看不到主菜单或游戏结束屏幕、没有装备栏,只显示一个或两个游戏机制(通常是战斗以及一些动作,如攀爬或驾驶车辆),在社交媒体上没有自然参与,这些视频通常会上传到一些看起来很专业的独立游戏预告片聚合频道,然后由一些营销机构发布到 Facebook,并由几乎专门发布这些预告片的随机用户发布到论坛。

“然而,几个月、几年过去了,你永远不会听到任何关于游戏的新消息。很明显,有人花了数百甚至数千小时来构建这些令人印象深刻的demo,然后似乎就把它留在那里了。它看起来很像某种骗局,只是他们没有在欺骗任何人。那么,这到底是为什么?”

对于这个疑问,大部分开发者比较认同的是,打造demo和完整的游戏基本上是两回事。比如点赞量最多的回答是,“因为以3A制作价值打造单一场景需要一个周末,有免费和很便宜的多用途高品质资源包,只需要20美元。而要让整个游戏保持那个质量,而不仅仅是看起来像资源浏览,这需要花费很多时间和金钱。”

还有位同行说,这是Unity3D每个新功能demo都会得到的评论,因为那些是专业人士被安排用两分钟做一些令人印象深刻的引擎边缘案例,但这不是每个人都承担得起,如果你能承受,他们宁愿选择接下来做一些漫威系列。

不得不承认,尽管研发技术和引擎越来越强大,但游戏制作依然是困难的,很多游戏在研发阶段就被砍掉了,因为它们不够有趣、技术问题、产品并发症之类的事情。

“如果你投入一个不太可能完成这款游戏且更想早期展示的新团队,就会看到类似的事情,特别是因为在一个美术项目里做看起来很好的东西,比在一款实际的游戏里完成容易太多了。我不认为这些事什么阴谋,游戏研发本身就很困难,仅此而已。”

还有同行表示,在几年前看过UE5的技术demo之后,就有一种感觉,游戏行业会开始看到越来越多看似漂亮但最终未完成的游戏。对此,有开发者开玩笑说,“这就是我选择做丑陋的未完成游戏的原因。”

虚幻引擎5 Demo截图

很多demo消失是没拿到融资,或者有人卷钱跑路

对于为何很多高质量Demo最终都销声匿迹,同行Martian表示,那些酷炫的东西就像拨动开关一样简单,购买甚至制作好看的资源都很容易,使用预制的游戏模板很容易,然而将漂亮的demo变成真正的游戏并不简单。

当然,这里面还有一个经济方面的因素,制作游戏需要数年的时间才能完成,如果要全职研发,就需要辞掉日常工作,这就意味着你仍然需要钱来支付生活费用,意味着需要有人为该项目提供资金,需要引入发行商。

为了让发行商对你的能力留下深刻印象,开发者倾向于专注于他们游戏中高度完善的单个片段。如果打算采用更多的众筹方式或自我营销,那么这种做法对于推动Kickstarter支持或营销来说也是一个不错的方法。

“但仅仅因为制作的内容非常精美,并不意味着任何发行商都想发布它。你最终得到的是一堆非常令人印象深刻的demo,但没有资金来让这些游戏更进一步,你看到的是面向其他人的营销。”

有同行称,通过“虚幻引擎+资源包”,你就可以做一个看起来很好的demo,然而用这些做一款游戏是完全两码事,就像将一堆苹果与一个次大陆规模生产橙汁的工厂对比。

“好的性能并不会与非常高品质的资源匹配,比如,我为一个内部引擎从事树木技术研发,它有着不错的质量,我们可以动画和渲染3万棵树。在同样的主机上(PS3),我们每棵树让主机降低2 FPS,差别在于树叶的数量、树枝和分辨率,每片树叶都是GPU单独做的动画。这依然比电影级品质更好,在渲染场使用光线追踪渲染森林很容易每帧花费1小时以上,它看起来很漂亮,但每帧1小时对游戏来说并不好玩。”

对于有些开发者来说,之所以没有将看起来惊艳的demo做成游戏,一个很重要的考量因素就是时间。比如有同行说,“做一个令我满意的细节模型最起码要两三天的工作,这还不包括素材、纹理,以及确保UV贴图不那么糟糕等工作。”

做一款完整游戏的时候,你有太多的东西需要做正确,这也是很多人不能坚持做下去的原因,在同样的时间内你完全可以通过编程做更多。

“我可以用一个月的时间完成除了美术资源外的一整款游戏,而单独美术就需要四个月。这也是很多独立开发者喜欢做低多边形风格和复古型游戏的原因,因为他们(包括我在内)给游戏做美术是很难的。”

网友Kytheon表示,“这种现象很简单,把你所有的预算都投入到难以置信的“垂直切片”或者视频,这只是实际游戏的一部分开销。然后,你把这个demo或视频展示给大量的发行商或者开启众筹活动拿到完整研发资金。如果你再也没有听过他们,那就是资金没有筹到、团队解散或者有人拿钱跑路了。”

同样需要考虑的问题是,尽管很多研发工具和游戏引擎已经可以帮助开发者轻松打造高品质资源,但如果要做成属于自己的游戏,就避不开定制资源的打造。有同行说,“保持这样的质量需要太多努力,即使你从资源商店拿到很高品质的模型,有些时候你的游戏也需要定制化资源,让事情更困难的是,当你需要超级写实定制资源的时候。”

当然,对于独立开发者来说,还有一个问题是,受到资金、资源和人手的限制,大部分人都没有时间做一款完整的高品质游戏。

“独立游戏与3A游戏之间的区别很少是整体质量,而是时间和规模。一个专注的独立团队可以用虚幻引擎5拼凑出看起来与《战神》一样出色的东西,但他们只能做很小的一部分,而且需要花费数月之久,然后把它放在自己的产品资料中,并继续下一个项目,因为他们没有十年的时间来研发。”

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