独立游戏人灵魂发问:我死后怎么能让其他人接手我的项目?

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GameLook报道/在市场竞争激烈的当下,游戏公司们因为商业前景不清晰砍掉在研或在营项目早已不是什么稀奇的事情。也正因如此,不少独立游戏人宁愿放弃大公司优厚的待遇也要选择坚持自己的游戏理想,毕竟单干可以无视“钱景”的束缚。但这样真就能保证你的项目没有被砍之忧吗?

近日,有游戏开发者在reddit发出灵魂拷问:如果我死了,我怎么才能把我的项目留给别人继续下去呢?提问者表示,自己正在从事不同的项目,因此这个问题一直萦绕在他心头。如果他突然去世,那他在项目上倾注的心血很有可能也就付诸东流,而他更希望其他人可以继续接手自己的项目,因此希望网友们能给出建议。

尽管不乏实实在在给出有效建议甚至分享了自身经历的网友,但也有很多网友试图“残酷”地点醒题主——别人不愿意接手你的项目,很可能和游戏公司砍项目一样,都是“钱景”问题。

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想让别人接手?不好意思,得加钱

在诸多回复中,点赞数最高的一条只有一句话:大多数人甚至没有完成自己的项目,因此他们也不会完成你的。这句话的言下之意便是,无论你多么重视自己的项目,别人眼中它也可能一文不值,或者至少没有主动接手的理由。

这一回复也引起了一位开发者的共鸣:我的一些伙伴也有自己的项目,他们经常试图说服我帮助他们完成各种任务,但我连完成自己项目的时间都不多。当他们试图向我推销这些项目的时候,你可以看到他们对这些他们自己的项目有多兴奋,但我确实没有更多精力参与其中。

另一个高亮回复则把这个残酷的真相变成了一个段子:“XX在遗嘱中给你留下了一些东西。”“真的吗?我得到了什么?”“他的待办事项清单。”

但也有回复直言,如果这个项目具有商业前景或者本身已经很值钱,那情况就另说了。就此,一位开发者分享了自己的亲身经历:我此前参与开发了一款独立游戏,该游戏来自一位超级天才程序员的创意,他让我帮忙设计关卡和游戏,我们还一起聘请了一位美术师与我们一起处理游戏的视觉表现,但他的代码对我和美术师而言都是秘密,我们只能尽力完成各自的份内工作。

后来有一天,程序员和他的妻子以及两只爱猫都死于了一次意外的煤气泄漏。于是我离开了这个项目,因为他没有留下足够多的资金让我继续下去。但美术师仍在尽力延续这个项目,甚至还聘请了一些此前帮助开发这一项目的程序员,我也完成了一些设计文档来为项目的发展提供方向,但它仍处于早期原型阶段。而且由于密码保护,我也无法访问程序员的电脑,于是我不仅失去了一个朋友,也失去了完成我们共同开发的游戏的希望。

另一位网友则基于这一事实,给出了一套更务实的建议。首先,可以在遗嘱中声明希望某人完成这一项目,甚至可以更进一步,把钱留给某个人,且只有当其完成并发布项目时才能收到这笔钱。

而如果再进一步,还可以冻结一些资金并指定一个负责执行遗嘱的人,例如律师,来推销或拍卖这一项目,能够完成这一项目的人将获得这笔资金。此人还直言,如果你很穷,别人可能只会添加一些菜单来构建游戏,然后就草草发布它。但如果你足够有钱且合理分配,那么这个项目可以走得很远,你甚至可以为游戏机制添加各种需要满足的条件。

在最后,这位网友还给出了一个“糟糕”的版本,但却是回答者们提及最多的一个方案——开源。

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放在GitHub上,至少可以保证它活下去

一位开发者在为自己的直白道歉后便坦言,可能并不会有人会关心题主未完成的项目,就像没人会关心答主和其他人一样。完成一半的个人项目能受到其他人欢迎是极其罕见的,因此真正找到答案的唯一方法就是让项目开源,比如挂在GitHub上。如果这个项目对其他人有任何价值,他们可能会分离出有用的部分继续开发下去。

对于这个方案,不少回答者都表示认同。尽管也有人直言,不会真的有人长期潜伏在GitHub上就为等着接手别人开发到一半的游戏项目,但无论如何,这可能都是对没什么开发经费的独立开发者而言最现实的解决方案了。

而为了提高这个项目在GitHub上被接手的成功率。网友们还给出了许多细节建议。比如有网友就表示一定要多多撰写注释文档,这样才能让接手者明确项目的现状以及开发方向。另一位网友则介绍了GitHub目前已经存在的“继承计划”,开发者可以指定某人作为继承者管理自己死后留下的GitHub仓库。

也有网友从法理角度强调了开源的必要性。他表示,如果没有选择开源也没有明确的遗嘱,那么未完待续的半成品项目版权实际上也可能按照法律会归属给死者的近亲属。因此,如果真的希望自己的项目能在死后被有缘人接手,那么应该在生前就明确将之开源,例如发布在GitHub上,从而保证每个人都拥有接手这一项目的合法前提。

当然,GitHub也并不是一个十全十美的方案。除了很可能等不来一个有缘人,也有网友指出,开源之后这个项目很可能就名存实亡了,接手它的人完全可以按照自己的心意去开发游戏,最终的成品可能与原作者的构想已经有了千差万别。但也有网友表示,无论如何,放在GitHub上能够让项目活下去就已经很好了,既然别人也是用爱发电,就不应该奢求更多了。

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想开点才是最优解?活着或许更重要

一谈到生死,人们往往习惯于将之上升到哲学命题的高度,在这个帖子中也不例外。有网友便用一句引人深思的概述描绘了题主内心的挣扎:一个连自己的死亡都挽救不了的人却想着挽救自己项目的死亡。

事实上,不少回答者都通过半调侃半严肃的态度表达了类似的看法。例如有人就表示既然自己已经死了,那也就顾不上项目的死活了,这些烦恼也就随之埋入土中了。另一些网友也劝题主想开一些,放下对自己项目的执念。而这些劝人大度的发言也并不是事不关己高高挂起,而是因为在这些人看来,一旦项目的原作者去世,很可能无论如何都无法继续下去了。

一位创作者就分享了自己的故事:我与一位艺术家共同创作一部漫画长达五年,他负责绘制,我负责嵌字出版,我们一共做了6期,原计划要做50期。他在制作第7期时去世了,他的激情项目随他而去,没有人可以取代他。我知道故事的每一个转折和结局,但没有他,就没有项目,无可替代。

尽管身处绝境,但他从不偷工减料,即使是相似的分镜,他也拒绝复制和粘贴。他在每页漫画上的投入超过20小时,即使他的剩余寿命已经很短暂,但他还是把自己全部奉献给了这部作品。

我目前也在做一款虚幻引擎的游戏,且并不保证能成功。但不管我对我的代码发表多少注释和评论,我都认为没有人能够继续接手我的烂摊子。毕竟谁会免费工作呢?而且也不可能有人真的理解我对项目的全部想法。

基于这个故事,也有不少网友指出,想要避免类似悲剧,就应该提前组建一支团队,而非单打独斗,这样可以保证任何关键人物发生意外,其他核心成员都能继续带领团队朝既定方向努力。

但这看起来似乎是个死循环,因为一旦团队化,那就又得考虑商业化前景,而这又可能导致团队的前进方向背离制作人最初的理想。正因为这个看似难以化解的死结的存在,网友们才劝导题主想开点:“也许你应该花点时间反思一下,你花了那么多精力在这件事上,以至于你甚至不能平静地死去。也许需要重新评估一下你人生的优先事项?它最终只是一个电子游戏,你应该看得更开一些。”

不过,在GameLook看来,如果没有对自己项目的执着甚至执念,像这位题主一样的独立游戏人或许也不会选择一直坚守自己的梦想。因此,这位题主所担心的事情或许在未来很长一段时间依旧会是百思不得其解的难题,而在找到更好解决方案之前,这一灵魂拷问的最优解或许还是八个字——保持呼吸,不要断气。

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