《地平线:西之绝境》谈游戏中“机器制作”:4年如何做完24年工作量?

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GameLook报道/在游戏制作、尤其是3A游戏打造过程中,美术资源是耗时最久、研发成本最高的一部分。然而,大部分游戏都有预定的发布日期,对于美术团队而言,如何才能在既定的时间里完成看似不可能的工作呢?

在此前的GDC分享中,Guerrilla Games资源主美Maxim Fleury和高级资源美术师Lennart Franken从技术和组织结构方面,详细分析了《地平线:西之绝境(Horizon:Forbidden West)》游戏里的机器制作过程。

按照Maxim的介绍,打造一个完整的机器可能需要一年的时间,意味着理论上该游戏在2042年才能发布,那么,Guerrilla团队是如何在4年的时间里,完成了24年的工作量呢?

请看Gamelook听译的全部内容:

Maxim Fleury:

很高兴看到这么多人,这是我的第一次GDC演讲,目前为止感觉还不错。我是Maxim Fleury,在Guerrilla Games担任资源主美,这这不仅是我的第一次GDC演讲,《地平线:西之绝境》也是我第一次从事一款游戏的研发。

在Guerrilla Games之前,我一直从事电影视觉特效方面的工作。今天的另一名演讲者Lennart Franken是团队里的高级资源美术,他在Guerrilla工作超过了15年,参与过《Killzone》系列所有游戏以及《地平线》两款游戏的研发,为了让你们看到游戏的完整研发过程,我们会分不同部分做今天的分享。

我们先来到2042年2月18日,《地平线:西之绝境》的发布日期,这款游戏本来可能要等到那个时候发布。所以,我们今天就来说说,Guerrilla是如何提前24年发布了这款游戏,希望能够给你们一些帮助,在创作复杂美术资源的时候能够更好地规划,并形成属于自己的资源管线。

我会先从《地平线》的介绍以及让世界栩栩如生的机器开始,随后介绍需要耗时很久才能完成的研发内容。随后,Lennart会快速介绍这些机器是如何进化的,他接着会详细介绍我们的工作流,以及我们做了什么来满足游戏发布截止日期的要求。了解制作管线之后,我会复盘团队管理,以及如何在漫长的制作过程中保持团队开心和工作效率。最后但同样重要的是,我们会介绍如何与外包合作,如果没有他们,这么多的内容是我们无法这么快完成的。

《地平线》里的机器

如果你还没有玩过这个系列的游戏,《地平线》设定在未来,玩家扮演试图用弓和箭拯救世界的埃洛伊,但是巨大的机器人试图杀掉她。

不过,这些机器并不是用来增加埃洛伊体验难度的。实际上,大多数机器人都不在乎主角是谁,只有当她离机器人距离太近并且打扰到它们的时候,机器人才会主动发起攻击。你们可以看到,这些机器人的主要目的是让游戏世界更加丰富多彩,因为之前一场灾难几乎破坏了地球上的所有生命。

游戏里有不同类型的机器,比如采集资源的Recon机器人,它们看起来很可爱,并且不断注意是否有危险发生,如果发现危险,他们会招来更大的战斗机器人。

还有一种是拾荒者机器人,它们将被击败的机器零部件收起来,用到别的地方。

传送型机器人可以将资源在整个大路上传送,支援型机器人会收集各种数据,帮助其他机器人完成各自的任务。

《地平线:西之绝境》的评分不错,尤其是其中的机器广受赞扬。

第一代游戏中,我们在机器设计方面是有遗憾的,因为25种机器人只有两个是大型机器。所以对于《地平线:西之绝境》,我们希望做更多的大型机器,这得到了团队的全力支持,为了让寻找和猎杀它们更加有趣,开发者们希望这些机器有更多的复杂性,我们做了更多的互动部分、攻击方式,以及特定的移动方式。

在第一代游戏中,埃洛伊可以骑在一部分机器上,我们希望在《地平线:西之绝境》当中,可以骑行的机器更加多元化。

另外,我们希望除了埃洛伊之外,有其他的敌人也可以驾驶这些机器,所以我们设计了Regalla,与主角进行对抗。

最后,大部分机器都有最高级版本(Apex),也就是游戏里的元素版本,这些机器速度更快、血量更高,它们有着不同的颜色。

我们先来看Guerrilla的资源制作管线,它分为以下几个阶段:

低级阶段,也就是游戏设计阶段,通过文档来定义机器角色、功能和攻击方式;这个文档被游戏总监通过之后,美术团队在静止阶段创造一个3D概念美术,随后开一个所有主管都参加的会议,对这个概念模型进行讨论,确保所有人都认同它,如果需要,则对其做出改动。

第三个阶段是动态阶段,这时候模型有了动画和套索,机器模型有了完整的细节;随后,动画会根据核心技术和AI,在互动阶段来回调整,让这个做了动画的机器能够在游戏里运行。一旦机器模型被美术方向和游戏设计通过,我们就会在游戏里更新模型,以带来更好的外观。

玩法阶段,当最终模型确定之后,就会加入视觉特效、音频特效,游戏策划会对它进行玩法平衡设计。

为了搞清楚资源团队在制作管线的哪个阶段加入,我们更近一步了解工作流程。如刚才所说,我们是从3D概念模型开始的,为此,我们团队有专门的3D概念美术。接着,这个概念美术会增加更多细节,以便能够在游戏里运行,随后交给我们的外包团队,完成最后的游戏网格。在最终加入游戏之前,我们会为这些模型增加纹理。

在这些环节,我们有一个比较小的审核阶段,以便在进入下一个环节之前,确保这些资源是否依旧可行。按照这个流程,一个机器从概念阶段,到游戏内完整的纹理版本,大概需要一年的时间才能做完。

我们从2018年开始研发,一年一款机器,意味着我们需要24年才能把我们想做的24款机器做出来,换句话说,《地平线:西之绝境》的发布时间理论上应该是2042年。

管理团队显然有着不同的发行计划,那么,我们该怎么做才能让24年的工作量在4年的研发计划中完成呢?唯一的方法就是将制作时间缩减至更可控的状态。外包占据了大部分工作,但我们可以通过增加外包供应商的方式减少制作时间,通过将团队划分为内部和外部团队,整个项目的参与人数就会大幅增加。

提高工作效率的一个方式,就是充分利用外包合作,让内外团队更加默契。可以看到,概念、细节以及最终纹理都是内部团队完成,它们都是比较主观的,需要输入大量的艺术方向,加入外包团队,会因为这些主观因素导致更多的反馈环节,比如素材的选择。如果放到内部团队来做,意味着我们可以省掉这些环节,加速资源的制作。

其他工作,比如游戏网格、UV、LOD网格的创作,都是比较客观的工作,这些非常适合交给外部团队,而且不需要大量反馈,因此客观任务非常适合交给外包供应商。

研发概览

Lennart:

就像Maxim介绍的,我在Guerrilla工作了超过15年,《Killzone:Shadowfall》之后,我就加入了团队,现在叫做机器与武器团队。

如果看《地平线》里的机器,它们看起来非常自然,与它们所生活的环境非常匹配,但我们做到这一步,经历了很长时间的迭代。

当我们开启《地平线》新IP的时候,呈现给我们的是这个概念美术图片,一开始就包含了游戏的所有关键部分,比如自然、部落、埃洛伊,还有这些机器,只不过,机器长什么样,在这个阶段还没有确定。

在团队转向《地平线》之前,我们在《Killzone》系列工作了很长时间,后者有完全不同的风格,是一款暗黑风格的FPS游戏。

因此在设计第一个机器概念的时候,看起来很像是坦克,而且一眼就能看出来它是人造的,与我们在《Killzone》习惯的风格很像。

我们希望离开原来的风格,开始使用生物学风格的设计,一个例子就是日本新干线的设计,它的车头外形就像是翠鸟的喙。

工作室访问了TuDelft机器人学院,Martijn Wisse教授给我们提供了一些先进的机器人设计,这些机器人使用了AI肌肉和3D打印的框架,以便他们从自然找到灵感。

所以在设计这些机器的时候,它们应该更有机,我们设定了一些规则,首先列了一个我们不想要的列表。比如没有螺丝钉、硬边缘,以及任何人工制造的东西。

得到了这些限制条件之后,我们回到了草稿阶段,并且通过2D和3D方式做了大量探索,我们非常努力地远离熟悉的《Killzone》风格,虽然有些时候结果并不比其他方式更好,但我们最终做到了。

此外,我们也关注这些机器的颜色,包括主要颜色和光照颜色,以支持它们是被3D打印出来,而不是人类手工制造的设定。不过,为了支持这些机器,互动部分必须脱颖而出,比如设计上,防御和攻击部位的颜色更浅,而基础部位的颜色更深。

对概念感到满意之后,我们收集了学到的经验,列了一个我们希望在这些机器上看到的特点列表。它们应该给人带来生物学的感觉,有3D打印框架、肌肉以及表面金属板。

有了这些特点之后,我们有了看起来更有机的《地平线》机器。但是从这些3D概念做真正的游戏内机器,我们意识到它并没有看起来的那种有机感,因为很多边形建模的东西看起来还是有些《Killzone》的味道。

这种方式之前对我们来说是行之有效的,我们希望更有机的机器,而不是之前那种厚重的大块头风格。所以我们需要改变工作流,给团队更多的自由,而原来的模式需要大量重复工作,而且一点都不灵活。

就在这个时候,我们的艺术总监加入,他给了一张图,说这就是他想要的效果,我们发现这非常适合我们的机器。

左边是细节化之前我们做的模型,右侧是增加了细节的版本,最终决定了机器的外观。

机器制作流程

这里介绍一下机器的制作流程,并且对比《零之曙光》和《西之绝境》的区别。

如Maxim展示的那样,第一步是设计阶段。

我们这时候会做一些文档,提供一些参照图片,指出机器有哪些部分、武器和其他互动部位,然后解释所有的配置。

随后,概念美术开始做机器外观。

在大多数公司里,做概念美术通常都是从2D设计开始的,但由于机器的复杂度,我们不得不从3D设计开始,结果发现速度竟然比体积形状的方式更快。

概念美术做出来之后,我们会进行常规会议,将游戏策划、动画师以及技术动画聚到一起,讨论机器部件的游戏设计,以及行走动画,当所有人对最终概念满意的时候,第一个模型就完成了。

技术动画会给动画师做一个索具,然后进入下一个阶段,高分辨率细节模型。

在第一代游戏里,细节模型是自由职业美术师完成的,但《西之绝境》都是内部团队制作,我们开始用Zbrush,给了团队更多的自由度。

为了打造更连贯的机器外观,我们做了一些部件,并且对其细节化。

这是其中一个部件的完整过程,通过这些步骤我们可以得到细节化的模型,适合《地平线》风格,最后加上金属板。

作为美术师,我们很喜欢充实机器的过程,但不幸的是,我们必须做出规划才能按时完成研发。所以,为了加速这个流程,我们选择了一些之前的旧部件,并且在制作过程中增加了新东西。

随后,我们对新生成的游戏模型做另一次检查,比如增加了所有细节之后,动画是否依旧可行。

细节模型确定之后,艺术总监为其增加颜色,并且放到游戏中。

这时候,动画已经完成,核心技术和AI也开始处理,完成了模型之后,我们进入外包环节。

第一代游戏的时候,我们尝试将主观部分外包给其他团队得到细节的机器模型。但我们意识到,这些复杂的机器设计是非常主观的工作,来回反馈需要耗费很长时间,而且很容易造多个环节的不连贯。

所以,人多有时候并不总能带来最好的结果。

内部完成这个部分会更快,而且只需要两个美术师,还能保持连贯性。

现在,我们的概念模型机会80%的工作都在内部完成,让我们的外包合作伙伴做另外20%比较客观的工作。后者是非常劳动力密集型的,如果我们来做,可能至少需要两倍的时间。

另外一个交给外包的工作是游戏网格,比如法线、位置、碰撞等等,我觉得这是非常标准的工作管线,所以这里不会说太多细节。

《西之绝境》不同的是,我们希望了解外包能够在纹理方面做哪些东西。比如完成了80%的模型主观工作之后,我们开始让外包做10%的纹理部分。

艺术总监列出了模型的颜色分布,并且为每个部分创建了ID,这样外包团队能够知道具体该怎么做,我们随后用这个ID图增加更多细节和更为主观性的东西。

当所有的外包工作完成之后,我们进入下一个阶段,这时候的模型仍然是灰色网格,我们还需要内部增加纹理。

第一代游戏的时候,我们先是用手绘一个模型,然后在PS里制作纹理,但这需要很大的工作量,比如2015年的《地平线:零之曙光》宣传片当中只有三个机器,可我们却用了几个月的时间来做。

在《西之绝境》的时候,我们决定转向3D绘图软件,这里我们使用了Substance,它有着与PS类似的方法,但意味着我们依然需要在制作过程中形成自己的工作流。

我们最终只是使用一个表格为所有机器制作纹理,基础素材都在这个表格当中,但开始使用之后,就需要创造新的文件,它需要与表格分离。当创造了大量的文件之后,大量的机器意味着需要创造大量的素材,项目结尾的时候,当我们决定对素材做出改变的时候,意味着需要检查所有文件,而且手动做出改变,这非常费时费力,而且容易不连贯。

另外一个缺点是,基础的输入都在一个地方,颜色输入在堆栈底部,多个第三方生成的遮罩,让这个工作流显得很混乱,你依然需要手动制作遮罩和肌肉。

然而,现在我们可以直接在模型上进行绘制,但它仍然缺少一些东西,比如肌肉的展示和细节纹理。

总的来说,这些过程塑造了《地平线:零之曙光》,但它们远不够理想,最终我们不得不找一些自由职业美术师来帮忙完成项目。因此在打造《西之绝境》的时候,很明显这个过程是需要做出一些改变的,只是,要做什么改变呢?

我们开始用程序化纹理,我们从Substance Painter换成了Substance Designer。

这个过程从所有的外包资源作为输入,素材已经做了注释,所以很容易做出改变,纹理美术可以做主观性的细节,通过ID创作颜色贴图。

确定了素材和颜色之后,我们可以进行预览,但这时候看起来还有些机械感。

随后肌肉在软件内被加入,你可以设置生成器,并且可以自由调整。

还记得之前外包创造的肌肉遮罩吗?你可以通过它生成肌肉节点,你可以看到软形状以及不同力量的变种版本,然后我会创造最终游戏内的肌肉贴图。

这样,随后就不需要再进行手绘工作。

这里展示了很多细节,包括肌肉发光,所以最终版本很接近游戏内状态。

但是,在制作过程中,我们还需要做一些纹理变形,比如Regalla和高级版本的机器,有了新的灵活工作流,这一切都成为了可能。我们现在只需要在工作流中增加两个简单的遮罩,然后快速完成。

不过,定制化仍然需要更多的技术知识,比如热变色、材料定制化等等。

最后,《西之绝境》的工作流与第一代相比有了更多的自由度,在没有额外自由职业美术师的帮助下,一切都按时完成。

团队管理

Maxim:

做这些机器非常有趣,从概念阶段到细节完善的动画版本让人觉得不可思议。同样重要的是团队管理,这是一个长期项目,所以保持所有人的工作效率和士气非常重要,两款游戏的团队构成有些差别。

《零之曙光》的时候,艺术总监还担任了团队主美的角色,我们有三个概念美术师,模型和纹理美术创作概念之后,根据外包反馈进行修改,还有一个外包经理审核外包人员的工作,然后将这些工作集成到制作管线中。

只不过,这个管线需要的工作量比我们预期的更大,所以最后我们不得不招聘了两个自由职业美术师帮忙完成纹理工作。所有人都忙着做机器,没有人做武器,所以我们又招了两个自由美术师完成武器创作。

有一个外包经理看起来是个好想法,他可以与外包供应商沟通,但同样需要收集反馈,随着机器数量的增加,这个岗位就成为了团队工作效率的瓶颈。

我们需要一个不同的解决方案,去掉了自由工作者之后,资源团队变得很小。《零之曙光》完成之后,《西之绝境》开始了概念阶段,管理团队希望有一个不同的团队架构。

随着第一代游戏的成功,很多人希望加入Guerrilla,但想要为团队找到理想的人选仍然不容易。我们用了三年的时间看了数百个简历,才找到了合适的美术师,到了第二年下半年的时候,我们才有了完整的团队。

这个团队有Lennart这样的资深美术师,也有新招的美术师带来新的想法。这时候,团队有三个概念美术,5个模型美术师,以及两个武器美术,因此不再需要招聘自由美术师。我加入团队担任主美术,艺术总监对此很高兴,因为他重要可以将所有时间都用在艺术方向上。

我们没有了外包经理,但如今所有的美术师都对自己负责的外包工作进行审核,因此不再有瓶颈。

之前,有专门的美术师做概念模型、细节模型、外包模型审核以及纹理,现在,只需要一个美术做细节模型,审核外包工作,然后制作纹理。他们了解自己的模型,可以快速审核,让反馈效率更高,制作自己的纹理提高了美术师的主人翁意识和成就感,保持了风格的连贯性。

不过,主美更多的是要领导艺术团队,更像是辅助管理美术师,他们需要随时随地在团队旁边,以便提供及时的帮助。一个好的主美,意味着在经理、制作人、人事助理、招聘者以及多面手等方面做到良好的平衡。

坦白说,我很大一部分工作是查看大量的表格。

最好的方法之一,就是一对一和美术师沟通,你可以了解每个人擅长什么、喜欢做什么,这样就可以让所有人都从事自己最喜欢的事情,提高工作效率,给美术师以成长的空间。

外包团队管理

但是,这只是团队的一部分,外包团队做了大量的内容,如果没有他们,我们根本不可能做出这么多的资源,而他们也需要管理。

我们最开始只有一个外包供应商,但随着项目的进展,我们增加了两个供应商,每一个供应商最高有12名美术师,制作最高峰的时候,外包团队总规模是45人。

如果外包供应商没有对应的经理,这一切都是不可能的。他们就像是守门员,确保一切信息都合理地被外包人员理解,并且确保他们的团队开心,主美就像是我们这边的守门员,担任了外包经理的职责,同时确保美术师的反馈及时给出去,回答外包供应商可能遇到的所有问题。

现在,整个团队需要管理很多人,而且他们分布在不同的大陆、时区,有时候还需要通过翻译进行沟通。为此,团队制作了150页的外包文档,详细解释了概念,并给出了案例和解决方案。

每一个新加入的供应商都需要学习这些文档,比如它们指出了如何完成剩余20%的模型内容,创作游戏网格、设定LOD,烘焙特定纹理。

正常情况下,我们还会访问他们的工作室,给出面对面的反馈和培训,回答并解决他们遇到的难题。不幸的是,由于全球疫情爆发,这成为了不可能的事,Guerrilla也从所有人在公司上班,变成了居家办公,我们的外包供应商也是如此。不过,没能访问办公室并没有给外包流程带来根本性的改变。

沟通变得非常重要,如果不做好规划,12人的外包团队可能就无事可做,这就会给游戏发布计划带来冲击。这时候制作人就非常重要,他们需要了解自己的团队发生了什么,然后报告给我们,如果我们通过了某个审核,也应该尽快让供应商知道结果。

《西之绝境》整体工作流是比较流畅的,纹理是在管线结束的时候做的,因此外包和纹理之间有时间差,但并不意味着游戏制作也会如此。实际上,我们在机器开始外包之前就开始了一部分纹理制作。

可以看到,一开始的时候,大部分外包工作耗时都比较长,有些外包因为沟通不畅而持续了一年多,而且我们也给出了太多的反馈。在项目中期的时候,可以看到大部分工作速度都加快了,很多工作比我们预期的完成更快,这是因为沟通变得更好,双方都知道了彼此需要什么。

总结

那么,我们学到了什么?

让同一个美术师负责细节模型、外包审核以纹理制作,增加了他们的归属感,让美术师有一种成就感。这也意味着在整个制作过程中,他们不需要只做单一类型的工作,在整个项目过程中保持了较高的士气。

我们调整了团队构成,增加了更多资源美术,将审核工作分散,意味着内部反馈和团队管理有了更多时间。这让制作团队非常开心,新的工作流程让研发非常灵活,哪怕是项目后期也可以自由改动,不会影响游戏截止日期。

另外,外包工作非常重要,如果不是他们的帮助,我们不可能完成这么多的工作量。

实际上,在24个机器当中,7个都是特大型机器,3个机器具有攀登能力。我们使用了21个《零之曙光》里的机器,创造了33个高级版本变形、5个Regalla版本,总的来说,《西之绝境》里有超过100个机器。而且,我们没有等到2042年,就完成了美术资源创作,实际上,我们在2021下半年就完成了机器制作,比游戏发布提前了五个月。

我对于团队的成绩感到自豪,最后,以一个粉丝的视频结束今天的分享:

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