分析师剖析利弊:Supercell《荒野乱斗》砍掉“开宝箱”,收入增长了?

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GameLook报道/前不久,《荒野乱斗(Brawl Stars)》砍掉“开宝箱”的做法震惊了整个游戏业。

对于游戏从业来说,这并不是件小事,因为宝箱在许多游戏里的收入占比都到了不容忽视的地步,这也是全球监管施压之下,依然有大量游戏厂商无法割舍开宝箱的根本原因。

从《荒野乱斗》本身来说,宝箱从一开始就被融入了游戏内的进度和变现系统,突然之间删除“开宝箱”是相当冒险的。那么,Supercell此举到底是一次付费革命,还是一次激进的失误呢?

最近,外媒DOF分析师对该游戏删除开宝箱的原因、新系统的加入以及是否砍掉开宝箱会成为行业大趋势进行了详细分析。

以下是Gamelook编译的完整内容:

几周前,Supercell的第五款大作《荒野乱斗》去掉开宝箱系统的决定,不仅让玩家们觉得意外,也让很多开发者同行感到震惊。

这可不是一项小任务。自从《荒野乱斗》发布之后,开宝箱玩法就一直存在,而且是其游戏进度和变现系统的一个完整部分。此外,不管是支持者还是诋毁者,都认为开宝箱是免费模式的支柱型变现方式之一,最重要的是,作为一家引领潮流的游戏公司,Supercell的这个决定影响的绝不会仅仅是《荒野乱斗》。

短期内,此次更新带来了大量收入。但这似乎主要与一大批新增下载量有关,其中很多人都是受到此次改变(当然也可能是回流活动)而吸引的回归玩家。

由于新增下载量是此次重大更新带动,流量(以及对收入的影响)最终会逐渐减少,这时候,去掉开宝箱玩法的真正影响就会显现,但我们现在还没有到那个时候。

有趣的是,每个平台的结果略有不同。在安卓平台,去掉开宝箱带来的影响更为积极;而在iOS平台,收入回归至正常水平,且RPD(每次下载收入)甚至出现了中性到负面的趋势。

这种差别可以通过地域差异来解释,因为关键的亚洲市场通常安卓用户较多。安卓平台表现更好的另一个原因是苹果隐私政策的限制,这让游戏的回流活动几乎不可能执行。

尽管如此,这里最大的问题在于:当下载量激增期过去之后,《荒野乱斗》通过用户变现是否难度更高?

虽然了解此次改变的长期影响需要几个月的时间,但我们这里仍然希望给出一些观点,因为业内对于Supercell此举的看法有很多,但我们对其并不认同。有些业内专家批评称此举是想对用户更友好的一次注定失败的天真尝试,还有人则表示Supercell这么做与最近在开宝箱方面的监管有关,或者是想要放弃这种过于氪金的机制(这种玩法导致另一款面向年轻人的游戏《堡垒之夜》被罚款5亿美元)。

然而,以上可能都不是Supercell做出此次改变的主要原因,不过试图对玩家更友好仍然是有一定说服力的。

实际上,这次尝试的目标是让《荒野乱斗》的变现效率更高。基本上,这是《荒野乱斗》过去几年一直朝着的方向迈出的最新一步,因为游戏在发展的过程中逐渐消除了开宝箱的影响。过去几年朝着这个方向采取的行动包括:

新英雄出现在每月的Battle Pass中,因此玩家们就没有必要开宝箱来获取他们。

这里的Battle Pass能量点可以适用于玩家们想要的任何英雄,因此去掉了开宝箱升级英雄的关联性(因为Battle Pass是高级玩家最主要的能量点资源之一)。

英雄发布时间越长就越容易获得(他们最初是在传奇稀有度,每个新赛季都会降低一个稀有等级),因此让新内容进度很少依赖开宝箱。

为了证明为何这些改变旨在提升变现效率,接下来我们来解释具体的变化、为什么Supercell这么做,以及对它们将会如何成功和是否会有更多游戏复制这种做法的预测。

这些变化具体都是什么?

不再有宝箱作为游戏奖励,也不提供购买。所以它作为一个获取金币、英雄、能量点(角色升级碎片)等资源的机制,彻底消失在了《荒野乱斗》游戏之中。

新的英雄解锁系统。英雄不再出现在奖杯之路(Trophy Road)中,新系统引入了两种新货币解锁角色:用于解锁常规英雄的积分和解锁高级英雄的Chroma积分。这些新货币是通过游戏不同部分获取的(包括Battle Pass、奖杯之路、每日促销等),没有改变的是,每月仍有两个新英雄:发布当月一个付费Pass专属的高级英雄,和一个新的常规英雄。

直接付费。玩家们可以通过宝石(付费货币)解锁任何错过的英雄,它们还可以用来购买错过的能量点。此前,玩家们这些宝石会消费在宝箱上,希望能够抽到他们想要的奖励。

无收集升级系统。能量点(升级货币)如今不再与个别角色关联,而是一种可以用来升级所有英雄的通用货币。另外,需要通过开宝箱获得徽章、星能量和装备等物品(有时候获取难度较高)现在都可以在英雄达到足够等级之后直接用积分购买。

升级Battle Pass最终奖励。玩家们完成Pass任务之后的奖励发生了改变,此前这些奖励是宝箱,意味着实际价值很低,如今它们变成了包括积分在内能够解锁英雄的货币,这是一个很好的改变,可以激励玩家们在完成Pass任务之后继续游戏。

引入新虚荣货币(声誉)。仅限收集癖使用,在解锁所英雄或交换多余的Chroma积分后收集积分时可以获得声誉,它现在的唯一目的是显示在个人资料当中。

为何《荒野乱斗》要做出这些改变?

我认为这次改变背后主要的原因是随机获取英雄的系统,在管理游戏如今这么大的内容的时候变得不那么有效率。在我看来,此前的模式不管是作为变现工具(宝箱已经不值得购买,因为它们价格昂贵且价值较低)还是管理参与度资源(由于价值较低,因此成为了没有吸引力的奖励)都是效率低下的。

我的设想是,大量的玩家都拥有很多个英雄,但却无法从开宝箱获得他们稀缺的英雄,因为与其他类型的奖励相比,开宝箱获取这些英雄的可能性较低。

这种情况对于游戏变现是没有贡献的,因为玩家们可能不会买任何东西得到这些错过的英雄或能量点。对于大部分人来说,为了得到他们想要的英雄而投入大量资金在不知道开多少宝箱才能得到的英雄上,是非常愚蠢的行为。所以,玩家们唯一的选择就是一直玩下去,直到价值均衡。

无法获得他们缺乏的英雄,那么玩家们就没有了继续玩游戏或者购买Pass得到能量点的外在理由,他们没有地方消耗获取的资源,因为手里拥有的英雄已经满级,他们还无法进行额外的消费,比如新英雄的皮肤。

这个问题并不是《荒野乱斗》的独特现象,其他的Supercell游戏,比如《部落冲突》、尤其是《皇室战争》也有通过解锁高价值内容带来很高消费深度的进度模型,这些消费都需要或的前置条件才能进行。

对于一个新内容加入不会影响早期玩法的非常可控的进度系统来说,这个方法是很好的,而且在早期高消费用户变现方面也比较有效,因为很多大R希望付费快速进入游戏后期。

但随着时间的增加,它积累了很多卡在中间的用户,他们不能获得新的可玩内容以及额外的消费。由于随机系统推动玩家进度的效率较低,很多人的进度基本上停滞了。

这就是为什么对玩家进度进行改动,允许他们解锁进度中后期元素,哪怕它们曾在Supercell游戏中的历史表现很好。比如,《皇室战争》最近在游戏进度早期加入了英雄解锁玩法。

最近在《荒野乱斗》里的改变,似乎降低了游戏消费深度,因为玩家不再需要购买大量宝箱以获得自己想要的英雄,现在你可以直接用宝石购买需要的英雄,而且价格比此前要便宜很多。

但是,我认为真正发生的事情在于,该游戏从垂直消费深度切换至横向消费深度。如今缺失英雄的价格不再那么昂贵,这可以让玩家直接购买英雄,因此开启了他们购买其他东西的可能,比如更新、货币和皮肤。

开宝箱的消失,也为增加参与度提供了理由。如今玩家们被鼓励玩游戏获得资源,以便能够解锁他们需要的内容。

即使如此,这次改变也不是没有巨大风险的,尤其是因为这次的引入方式客观上来说有些生硬,我发现的主要风险因素包括:

增加的横向消费深度能否弥补垂直消费深度的降低带来的损失?特别是对于新内容升级消费深度的损失,哪怕是获取成本相同(新英雄仍然通过付费Pass获得),想要升满级的代价也要比开宝箱时代便宜很多。

这意味着新内容在新系统之下可能更快速耗尽变现潜力,要求团队以更快的节奏推出新内容维持收入水平。

开宝箱的移除是否会让付费玩家过快消耗掉新内容?如果是这样,那么大R玩家的留存率可能会受到影响,因为他们很快就会达到没有内容可以解锁的阶段。

另外,获得了所有英雄的玩家们可能会开始积累资源(积分、Chroma积分、能量点等等),他们可以用来理解解锁未来的新内容,进一步损害了变现能力和用户参与度。

不过,我们认为此次改变可能会在长期内带来积极影响。

因为,去掉了开宝箱之后,它增强了高变现价值资源的价值(比如Battle Pass、升级货币和装饰道具),而且这次改变去掉了对于《荒野乱斗》不那么重要的变现资源(宝箱),作为一个玩过游戏且对游戏设计有一定了解的人,至少我是这么认为的。

尽管如此,Supercell此次大版本发布依然是非常激进的,带来了很多不必要的风险。如果通过更加渐进式的方法推出这些改动,风险可能会小一些,比如保留开宝箱系统的同时,推出与之平行的新进度系统。

其他游戏是否应该抛弃开宝箱?

尽管结果是好的,但《荒野乱斗》此举依然和赌博无异,对于其他游戏来说,如果没有深思熟虑和降低风险的措施,我们不建议贸然模仿。在考虑去掉开宝箱系统的时候,游戏厂商需要考虑的因素包括:

宝箱占据游戏收入百分比是多少?比例越高,取代宝箱系统的风险越大,需要一个准备过程,通过循序渐进方式增强其他内容和收入资源。

大R用户消费在收入中的占比有多少?无收集的方式会限制带来大R的能力和新内容的收入潜力,因为它让获取新内容和升级的成本大幅降低。相反,它对于中小R更加友好,这些用户的消费很接近每月ARPPU的价格。

游戏实在拓展用户还是巩固用户群?由于这种模式聚焦于中小R玩家,因此刚开始很难产生比较高的RPD,这让新获取用户的回本周期延后,所以实现比较好的ROAS(广告投入回报)支持买量会比较难。

在玩家参与活动中,收集所占的因素到底多大?允许直获得所有收集元素的模型会破坏它们的稀有性,并大幅减少获得这些元素所需要的努力和时间。如果获得稀有物品是玩家玩游戏的重要原因,那么去掉了宝箱之后,会降低这些玩家的参与度。

有什么理由激励玩家想要横向库存多样化?这里的风险在于,玩家们可能只购买收集当中的少量特别元素然后跳过其他的东西,因此严重降低了消费深度,也没有了让他们继续玩游戏的理由。

内容是否能够带来更多的目标和消费?否则的话,这种改变对于增加收入和参与度就是无效的,因为获得内容的玩家不会增加可获取产品的范围。

在《荒野乱斗》案例中:

开宝箱很大可能并不是其主要收入来源,Battle Pass、货币和装饰道具才是重要贡献者,所以去掉宝箱带来的直接收入影响很有限。

游戏用户群相对年轻,因此大R玩家数量或者比例并不高。因此,每个月消费1000美元以上的玩家对该游戏收入的贡献,没有每月消费10-20美元的玩家高。所以,牺牲大R变现工具来最大化中小R的消费潜力比在其他游戏里更有意义。

《荒野乱斗》并不是一款主要靠买量获取用户的游戏。相反,该游戏已经拥有了非常庞大的用户群,因此它的目标是保持用户的参与度和每月消费,同时吸引一部分玩家回流。因此,一种有助于付费轻松获得内容的模式是有意义的,这是一种更类似于像《堡垒之夜》这种Battle Pass驱动型游戏的方法。

收集稀有内容并不是一个重要的乐趣因素。这款游戏里真正有趣的是使用这些英雄玩游戏,所以用低效率的进度系统锁住它们和它们的升级(装备、星能量、徽章),相当于锁住了玩家体验游戏乐趣部分的途径,去掉开宝箱不会牺牲任何游戏乐趣。

获取和英雄满级有比较强的激励性。在该游戏当中,玩家奖杯的总数是所有英雄单个奖杯的总和,Pass任务需要用到特别的英雄,所以玩家只获得自己喜欢的英雄并忽略所有其他英雄的可能性很低。

英雄可以解锁额外消费。一旦拥有英雄之后,他们就需要升级(意味着玩家有了更多理由购买错过的货币和Pass来保证英雄升级),玩家们还可以为他们获取皮肤。

基本上,由于这些条件看起来非常具体,所以是否有很多游戏想要去掉这种随机变现机制、转向无收集直接付费模式,仍然是未知数。即便是《荒野乱斗》成功,这很可能也不会立即扩散至全行业。

实际上,很多玩法向游戏都满足这些条件,比如《英雄联盟》、《使命召唤手游》、《堡垒之夜》、《Apex Legends》和《无畏契约(Valorant)》,都已经将重心聚焦至Battle Pass、确定性的内容解锁和装饰道具,而非宝箱驱动的进度系统。

所以,这次改动可以被理解为《荒野乱斗》在朝着他们的方法前进,而不是创造了一个新方法。

这种方法对于以来少量大R玩家的游戏来说是行不通的,因为这些游戏需要随机掉落系统来产生比较高的成本,但维持较为合理的价格。所以SLG和收集型RPG游戏不太可能进行类似的改动。

在收集和可玩内容都很重要的游戏品类,比如带入RPG机制或CCG玩法的中度游戏里,去掉随机性开宝箱玩法的可能性也不大,因为这会损害ARPPU,毕竟大R占据了这些游戏收入很高的比重。

不过,它们加入更多内容获取系统并重做开宝箱系统是有可能的,以便在玩家消费的时候提供更多价值,让它的变现效率更高。这种现象我们最近已经在CCG游戏里看到,通过宝箱上的灰尘系统、怜悯系统,并保证增值卡包的稀有度。

无论是哪种情况下,用几个月的时间评估去除开宝箱系统的影响都是很重要的。不管最终结果如何,《荒野乱斗》团队都是值得称赞的,毕竟,考虑到游戏的表现,他们本可以不冒这个险。

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