Roblox年度回顾:70款游戏累计游玩次数破10亿,日活用户达5600万

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GameLook报道/与2021年的狂热相比,2022年元宇宙概念则显得颇为冷静,而作为元宇宙领域的第一股,Roblox在2022年的处境仅从股价上来看,显然是不够理想的,在过去一年里,Roblox的股价上半年一路跳水,下半年起起伏伏伏伏伏,一共跌去了53%。

但在近日Roblox CEO David Baszucki发布的“2022年回顾”中,他却将2022称作为“Roblox伟大的一年”。

首先是玩家方面,Roblox表示,在2022年,游戏的全球每日用户超过了5600万,实现了23%的增长;Roblox用户的年龄也正在变得逐渐成熟,超过一半玩家的年龄都在13岁及以上,“这表明我们的平台对广泛的受众具有吸引力。”

在创作者生态上,2022年Roblox的创作者每天平均会上传超过15000个游戏体验,全年上传的游戏数量达到了580万;平台上的所有游戏中,其中1580万款游戏在过去一年里被玩家频繁访问,超过8000款游戏体验累计获得了超过100万次独立访问、数百款游戏体验获得了超过1亿次独立访问。

其中仅在2022年,就有20款游戏的累计游玩次数突破了10亿次,如果将时间线拉长到Roblox的整个生命周期,累计游玩次数则突破了10亿次的游戏数量则达到了70款。

而在创作者生态之上的虚拟经济中,得益于Roblox在2022年全面焕新的Roblox Studio,支持更加丰富的API工具,以及官方对Roblox中人物服饰、画面质量等方面的革新,比如提高整个现有材质库的视觉质量、“Layered Clothing”的推出等,Roblox的虚拟经济系统得到了进一步的发展。

据悉,2022年,Roblox的官方市场中,目前在售的虚拟商品超过90%都是玩家和创作者UGC的产物,“这让我们离 Roblox 中的所有内容都完全由用户生成的目标更近了一步。”

此外,2022年也是各行各业的大品牌,开始在Roblox上寻找营销机会,探索、接触年轻消费者的一年。从Spotify到NFL,“Roblox允许品牌在平台上创建令人兴奋的虚拟产品,用全新的方式与消费者建立连接”。据统计,2022年Roblox已经推出了与一百多个品牌合作的相关活动。

今年9月Roblox还在开发者大会上发布的“沉浸式”广告体验,旨在让品牌商和开发商等能够以新的方式接触他们的受众,也成了Roblox依靠虚拟资产和体验商业化的重要举措,这种3D广告将在今年正式上线推出。

对于Roblox的未来,David Baszucki表示,“展望未来,我很高兴看到创造力和发明如何继续推动 Roblox 的发展,在各个层面,我们都看到了将 10 亿人与乐观和文明联系起来的新机会”。

“2022回顾”相关文件和新闻稿发布后,由于公布的相关数据好于此前市场的预期,Roblox的股价上涨了12%。

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