专访Xbox CEO 菲尔·斯宾塞:2022年游戏较少,展望2023惊喜无限。

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图源:Xbox官网

GameLook报道/2023年新年档最大的惊喜恐怕就是三上真司领导的Tango Gameworks开发的《Hi-Fi Rush》了。负责该作发行的贝塞斯达和Xbox在宣发策略上搞了个“突然袭击”,在刚刚举行的Xbox Developer Direct上不声不响地公布了这部作品,转瞬间获得大量好评。

而对于Xbox平台来说,这部质量和卖相均上佳的《Hi-Fi Rush》无异于久旱之后的甘霖。在过去一年,Xbox经历了较为严重的游戏荒,不仅原定2022发售的《Redfall》和《星空》两部大作的面临延期,能称得上大作的Xbox第一方作品只有343工作室的《光环:无限》,而该作也因为长期更新内容不足而遭到玩家吐槽。

《Hi-Fi Rush》的走红为Xbox的2023开了个好头,两部3A大作《Redfall》和《星空》也预计将在今年发售,Xbox的2023年看上去并不缺内容。但计划虽美好,Xbox今年的情势到底如何呢?近日,Xbox业务CEO 菲尔·斯宾塞在外媒采访中展望了Xbox平台2023年的业务未来。在采访中,斯宾塞重点谈及了Xbox 2023年的内容展望。

斯宾塞在采访中表示,Xbox始终将推出新游戏作为他们的业务重点,而2022年,他们在这件事上做得不够。但2023年,微软的内容阵容将更为强大。斯宾塞还表示,他对《星空》、《Redfall》的作品质量感到十分有自信。此外,斯宾塞还在此次采访中还对他对索尼《最后生还者》剧集的看法、以及微软的Xbox业务部门近期的裁员等多个玩家们关心的议题做出了回应。

以下为GameLook翻译的采访全文:

Q:《Hi-Fi Rush》在社交媒体上得到了很多非常积极的评论,其中最重要的原因是这部作品前期毫无宣发,搞了个突然袭击。我觉得这很有趣。我想知道Xbox的未来作品是否也会这样?

菲尔-斯宾塞:是的,“突然袭击”,看起来这次的宣发效果非常好。这不是我们惯例,这是团队的一个奇思妙想。他们之前一直在玩这个游戏,对这款游戏的质量和发售日很有自信。因此他们说:”嘿,如果我们在Developer Direct上搞一个突然袭击,然后说“现在开玩”,这该多有趣。”所以我们就这么做了。我们一直在学习,一直在倾听,而且看起来社区的反应很好,我认为这是一个好的信号。

Q:当我在看直播的时候,我对自己说,“哇,《Hi-Fi Rush》看起来太棒了。这个画风让我眼前一亮。我要记下这游戏什么时候发售。” 然后他们说:“不,实际上你现在就可以开玩。”这让我想立刻就去下载它开玩,我想很多人都同意我的看法。

菲尔-斯宾塞:我喜欢Hi-Fi Rush,我喜欢它的画面,我喜欢它的音乐。我们一直想把一款游戏加入我们平台的向后兼容阵容,但一直求而不得,这部作品就是《Jet Set Radio Future》。我希望能把这部作品带回来。当然,这两款游戏的类型和风格都不相同,但它们的整体氛围是很类似的。

看着Tango Gameworks在过去几年中的发展,我真的对这部作品的结果感到高兴。他们在游戏中加入了一些很优秀的授权曲目。游戏的玩法真的很有趣和独特,我认为美术风格也很鲜明,这是一个很好的组合。针对Developer Direct来说,我对我们旗下作品的多样性感到满意,我们拥有很丰富的内容。我认为Hi-Fi Rush证明了它是这次展会的亮点之一,这很好。

Q:在2022年没有大量新游发售的情况下,Xbox的游戏阵容在2023年会面临多大压力?

菲尔-斯宾塞:我认为我们的内部视角与外界并不相同,因为我们了解我们有一个Developer Direct,我们知道我们正在开发什么内容,我们已经知道我们将在6月的展示上发布什么内容。但我们对粉丝的承诺是,我们需要稳定地在我们的平台上发布伟大的游戏,而我们在2022年做得不够,这是毫无疑问的。从根本上说,这是我的责任,因为我是业务的负责人。

我们对客户的承诺是继续提供伟大的游戏,这是我认真对待的事情,我们的团队也认真对待,但2022年的游戏太少了。因此,我们很高兴能进入2023年,并举行了Developer Direct。我对我们所展示的游戏感觉非常好,我们也知道《星空》是一部能够在将来撑起一整场展示的游戏,我们可以以良好的势头开始2023年。正如你所说,我认为我们需要这样做。

Q:你们今年要发布《Redfall》、《星空》,《Forza》也会在今年晚些时候发布,感觉属于Xbox的时刻是否已经要来到了。

菲尔-斯宾塞:我们一直在说:“再等等,再等等。”有一些玩家对此感到有些不耐烦了,这种情绪是可以理解的。但我们依然对提前发布游戏这件事感到有些抗拒。因此,我们之所以在Developer Direct推出《Hi-Fi Rush》,也是为了证明我们拥有推出游戏的能力。我认为像11月推出的《Pentiment》这样的游戏质量非常高,但我们必须拥有更多这样的游戏。《Minecraft Legends》、《Redfall》、《Forza Motorsport》、以及我最喜欢的IP之一,《Elder Scrolls Online》,在看着这些游戏时我感受到,我们必须不断推出新游戏,不断公布新的发售日。

我们刚刚公布了《Forza Motorsport》将在2023年发售的消息,有很多人对这款游戏的具体发售日有疑问。但假如你看看历史,Turn 10工作室对《Forza Motorsport》的全力以赴将在最终的产品中得到充分体现。毫无疑问,我们将在时机将近时公布发售日。但我们只是想向人们重申,这是一款会在2023年发售的游戏。

所以正如你所说,展示伟大的游戏,展示这些游戏的玩法,并给出可靠的发售日,我认为这是今年年初对我们最重要的事情。

Q:我很高兴你提到了《Pentiment》,我认为这款游戏和《Hi-Fi Rush》有点像天生一对,因为它们都是由大型开发商开发的小品级作品。我想知道这些项目对你来说有多成功?你认为它们在Xbox生态系统中的地位如何?

菲尔-斯宾塞:嗯,对我来说,我会从几个方面来看待成功。第一,在内部,我们会为我们的团队和创作者考虑,给他们一个创造性的出口,去做一些事情。如果销量是衡量成功的唯一方法,他们可能就没有机会去做这些游戏。因此,我们希望能够为团队创造机会,做一些独特的事情,也许是在他们通常所做的事情之外,然后真正为工作室找到新的客户,或者找到真正喜欢他们所做的工作的人。因此,在内部,我认为这是一个伟大的创意出口,我们要给团队和创作者这样的机会。

我认为Game Pass的好处是,传统上来说,玩家们去购买一个他的喜好之外的游戏,而这个过程实际上是在承担风险……而现在,玩家们可以很轻松地点击下载,然后决定:“我是不是想在这款游戏上投资时间?”

我认为,如果我们能用多种多样的方式让人们为他们正在玩的游戏付费时,我们的创意多样性就会扩大,而订阅制肯定有助于此。

Q:我很高兴你提到Game Pass,因为在最近一轮的财报中,玩家的服务和内容支出减少了12%,尽管Game Pass的订阅达到了新高。越来越多的人感觉到,Game Pass在发挥潜力方面可能有点慢,而六年前它被当作一项重大变革吹捧。我有点好奇,你对此有何反应?

菲尔-斯宾塞:好吧,有关Game Pass的事情是这样的。我们为Game Pass所作的事,在行业内有点处于未知的领域。因此,我们更难摸着石头过河,很难去衡量我们应该增长多快。我们的付费用户达到了历史新高,而Game Pass则继续增长。我对这种增长感到高兴。我们设定了很高的内部目标,人们看到有时我们错过了这些目标,有时我们达到了这些目标,但我对我们要做的事情总是雄心勃勃。

我想说的是,你所说的软件和服务方面的季度数字……要记住的一件事是,这是一个同比的比较。去年在那个季度,我们有《帝国时代》,有《地平线5》,有《光环无限》。所有这些对我们来说都做得非常好,正如我们指出的,在今年的同一季度,我们没有这么多的大作发售。

因此,同比比较确实下降了,但这不是我们经营业务的期望,这不是我们的目标。我还想说的是,当我们考虑整体的经济状况和行业走向时,考虑到前一年我们依然处在新冠疫情之中,整个游戏行业都表现出了类似趋势。但我们的目标是成为一个健康成长的企业。这是我们在微软内部的承诺,也是我们正在努力做的事情。以正常的节奏发布伟大的游戏,这一点对我们来说很重要。

Q:你认为《星空》和《Redfall》对于Game Pass服务有多关键?

菲尔-斯宾塞:Redfall和Starfield是非常重要的游戏,我们正在开发的每一个第一方游戏都是如此。就Game Pass的增长而言,它一直是稳定的。随着我们增加新游戏和游戏的续作,我们看到了持续的增长。有时,增长来自我们预期的游戏中,然后每隔一段时间,《吸血鬼幸存者》或《Hi-Fi Rush》这样的游戏就会出现,并创造自己的兴奋点。因此,有时你可以预测将推动热度的游戏,而有时你会感到惊讶。我喜欢我们行业的这一点——伟大的游戏可以来自许多不同的地方。

对我们来说,我们在几年前完成了对ZeniMax的收购,如今Bethesda(ZeniMax是其母公司)正在发行《Hi-Fi Rush》,发行《Redfall》,制作《上古卷轴lonine》的更新内容,制作《Starfield》这些游戏将在今年到来。而我们在今年年初向Xbox和PC Game Pass首次推送了新作品。我对贝塞斯达在我们的游戏阵容中所表现出的实力感到非常鼓舞,而且我们在2023年已经开始看到了这一点,这很令人兴奋。

Q:稍作转折,如你所知,Xbox最近遭遇了一些裁员,在给员工的内部信中,你称目前的业务正处于挑战时期。我想知道你是否能详细说明你所说的挑战时期是什么意思,以及你能如何让玩家和粉丝们确信Xbox走在正确的轨道上?

菲尔-斯宾塞:作为一个在Xbox工作了很长时间的人,每当一个同事、一个团队成员无法和我们一起继续前进时,我都感到倍感挑战。我十分在乎这些事情对个人的影响。我认为我的承诺和我作为企业负责人的责任是创造一个安全的、能让人们安心产出最优秀工作的地方。显然,我们不得不裁掉一些人,我在这方面还没有成功。

我对企业、对客户、对团队都有承诺。我认为经营一个成功的企业是为我们的团队成员创造一个稳定环境的一部分。我们在Xbox上的长期愿景是围绕玩家建立我们的体验,允许创作者制作那些能让玩家在不同屏幕上玩到的游戏,给玩家提供不同的方式来建立他们的游戏库,无论是通过购买还是订阅的形式。看看像xCloud这样的云服务和我们在PC上做的工作。我是这个愿景的坚定信仰者。

现在,有一些业务是我们必须解决的,其中一部分是确保我们在正确的地方有正确的资源来做最好的工作。有时,这意味着我们必须做出一些分配,在这种情况下,一些人员削减。我不会轻言放弃,因为这些问题对个人的影响是真实的。但是,对我们来说,对这里的更大的组织来说,更重要的是我把这个企业放在最好的稳定位置,以满足我们前进的需要,这最终应该为在这里开发的伟大的团队成员创造一个更好的环境。

Q:当我们展望2023年,并思考我们在当前主机世代的位置时,我只是想知道事情是否像Xbox预期的那样展开。到目前为止,似乎有很多变数。

菲尔-斯宾塞:绝对的,有很多事情在悄然发生,比如过去几年我们所有人都不得不面对的事情。就我们Xbox所处的位置而言,我对我们的计划、我们的战略和团队都非常有信心。就在今天,我们与整个团队举行了一次会议,我们谈到了我们的前进道路。我们从事的是娱乐行业,而娱乐行业是一个建立在不总是可预测的成功上的行业。就像你说的,我们现在就在《Hi-Fi Rush》上看到这一点。这是一个由人们爱上你正在建造的东西的心所驱动的业务,作为组织我们也需要持续地保持勇敢。

这个团队在Game Pass和xCloud等方面做了一些出人意料的事情。当我展望我们正在开发的游戏和我们的平台雄心时,我对我们的发展方向越来越有信心。但能够肯定的是,游戏行业不适合胆小的人;它不适合只想打安全牌的团队。我喜欢Xbox团队的雄心壮志,能成为这个团队的一员是我的荣幸。

Q:说真的,游戏行业不适合胆小的人,我很认同这一观点。简而言之,具体到343,我认为有很多关于其未来发展的问题,因为它受到了裁员的特别影响。他们发表了一份声明,说他们现在和将来都会继续开发《光环》。但在最近的裁员事件中,我们了解到,未来可能会引入其他的支援工作室和外部力量。我只是很好奇,你能不能对343的未来角色做更多的说明?

菲尔-斯宾塞:当然可以,但我要先说清楚,因为我认为有时在关于《光环》和343的讨论中会有点认知的不一致,那就是一年多前推出的《光环:无限》以及该团队在游戏中表现出的制作质量。我认为这款游戏制作得非常好。但很显然,玩家们更关心的是游戏在新一年的更新情况,在这个方面,我认为作为一个团队,我们绝对有一些失误。但我不想抹杀这样一个事实,即这个团队在开发《光环》游戏的方面做得非常好。我们能看到去年的玩家依然在玩这款游戏,以及这款游戏所表现出的成功。

同时,当我们推出《光环:无限》时,我们知道我们需要向人们做出一些关于内容更新的承诺,包括内容更新的频率和质量,而我们没有达到我们自己的标准。我相信那里的团队,以及Pierre Hintze和他的领导团队,他现在是343工作室的负责人,他已经在《光环》这个IP上工作了很长时间。他曾参与过《光环:士官长合集》系列,他在那里做了一些伟大的工作。这个团队目前拥有非常好的计划。

我们现在所做的事情是确保领导团队具有能够随时制作想要制作的内容和灵活性。《光环》将始终对Xbox具有重要性,而343工作室对《光环》的成功也至关重要。

在支援工作室这些方面,这只是开发计划的一部分,我们只是需要一些合作伙伴的帮助。但《光环》的核心和灵魂依然是343和他们的团队,我对那里的团队和领导以及他们的未来计划有十足的信心。

Q:如果你不介意我再多说一句,你刚才提到了未来的计划,我认为围绕这个计划有很多问题可问。在此之前,有一个持续10年的支持《光环无限》的计划,包括持续推出新的故事内容。我只是想知道这项计划这是否仍在实施?

菲尔-斯宾塞:我想,我们要让343谈谈他们现在的计划,让人们知道他们有即将到来的下一季,而且343对推出更新这件事有很大的热情。他们还在开发一些其他的东西,有些是还只是传闻,有些是已经宣布的,他们将持续致力于此。他们对未来的计划感到兴奋。在我看来,光环永远是Xbox传说的一部分,是Xbox的基础之一。

我希望,只要Xbox还是一个供人们游玩的平台,我们就会继续支持和发展《光环》。因此,我认为《光环》的时间轴与Xbox保持一致,我想确保团队是为这一目标而配置的。

Q:我想展望一下Xbox的未来,或者具体到今年。在Developer Direct完成后,有一个传言说Xbox将在洛杉矶进行年度展示。有一些问题是,这是否意味着Xbox会真正参加E3,这一点似乎还不清楚。我想知道你是否能给我一点明确的答复。Xbox会参加E3吗?

菲尔-斯宾塞:我们选择展会时间的原则是,我们想要确保我们能够到场。我来说,E3是游戏业的开创性时刻之一。我喜欢前往洛杉矶,和成千上万的人一起见证伟大的新事物,和行业内的人见面,和我们的粉丝们一起活动。我肯定希望这种情况能继续下去。Xbox是ESA(娱乐软件协会,E3的主办方)的委员会成员之一。我认为一个成功和健康的ESA对我们的事业至关重要。因此,我们像往常一样,将我们的展示放在一个能方便媒体甚至消费者前来参加E3活动的时间,这就是我们现在正在努力做的。我们将继续与ESA合作,帮助他们实现计划。正如我所说的,我们是委员会成员,我们想确保我们正在尽一切努力来帮助E3取得成功。

Q:当然,还有正在进行的动视暴雪的收购,这对Xbox来说已经变成了一场相当大的斗争,FTC还为此起诉Xbox。我想知道,与一年前相比,你对这笔交易的完成有多大信心?

菲尔-斯宾塞:对我来说,一年前,我对收购过程是什么样的一无所知。如今,在如何与不同的监管机构合作方面,我有了更多的见解和知识,我现在比一年前更有信心,这一信心是基于我所拥有的信息和我们一直在进行的讨论。

当我们一年前宣布时,我们定下的是18个月的收购周期,而现在度过了12个月了。我们将持续针对如何完成交易而努力。我认为Xbox可以与动视-暴雪-Kings的团队在移动方面一起做一些惊人的事情,并与他们合作,用新的创意和新的方式来呈现他们的内容。我们从这些团队在移动领域所做的工作中学习到很多,这是一个我们作为Xbox没有专业经验的领域,但移动游戏也是世界上最大的游戏平台。

所以我依然很有信心。我们正在积极与世界各地的监管委员会合作,这对我来说是一个学习经历。我们花了很多时间,进行了很多旅行,进行了很多对话,但这些对话让我有机会谈论我们的行业和我们所做的工作以及我们为什么这样做。我认为,监管机构越是了解游戏是什么,业务如何运行,玩家是谁,以及我们作为Xbox团队的愿望是什么,对行业本身来说就是一件好事。

Q:很抱歉问到你的一个竞争对手,但我只是想知道你是否一直在关注HBO的《最后生还者》?

菲尔-斯宾塞:是的。这部剧拍得非常好。他们把一个精彩的游戏改编到电视屏幕上,做得非常好,为这个团队点赞,所有参与其中的团队都是如此。显然,这部剧集的基础是顽皮狗在建立该IP上花费的努力。我还认为,尼尔·德鲁克曼(顽皮狗工作室联席总裁,《最后生还者》游戏主创)本人显然在游戏和IP的建设中发挥了作用,但看到他在电视领域应用他的创造性才能,我认为真的很棒。这对他和团队来说都是好事。

但我也要说,作为一个行业,也许——每个人都不会同意我的观点——但有时我认为,我们以一种羡慕的方式看待其他媒体,仿佛游戏这一媒体在某种程度上被排除在外,甚至在某些方面劣于其他媒体。我从来没有这种感觉,但我能感觉到这种情绪。

把我们行业中最伟大的创作者之一带到另一个媒体中,他们同样可以在创作中获得成功,但我只是认为这表明在游戏行业拥有一些了不起的讲故事的人,包括所有第三方和第一方的了不起的创作者。我依然认为这是一个伟大的时刻,看到他们在IP经营方面的成功,祝贺他们所有人。

Q:这让我想到了去年首次亮相的《光环》电视系列,我想知道你是否希望《光环》电视剧在第二季能上升到那个水平?

菲尔-斯宾塞:我希望我们所做的一切都能做到最好,包括《光环》电视剧。但我认为我们的理解有一些差异,但我不认为这个问题的重点是,“嘿,《最后生还者》做的真好,定下了这么高的标准。我们是不是应该努力让我们的电视剧赶超这个标准?”这毋庸置疑。对于游戏,我也讲同样的话。每次我玩到那些伟大游戏时,它们总是激励我们做得更好,鼓励下次我们发售时带着我们最好的创意、我们最好的想法出现,并找到热爱我们的玩家。《光环》电视剧也是这样,《Hi-Fi Rush》和今年要推出的新游戏也是这样。我们总是从我们周围的工作中获得灵感,这一点毋庸置疑。

Q:当我们展望2023年时,我想知道你认为今年对Xbox有多关键?

菲尔-斯宾塞:每一年都很关键。我不觉得今年有多重要或多不重要。我对我们的势头感到满意。显然,我们现在正在经历一些调整,这些调整是痛苦的,但我认为是必要的,但这确实是为了让我们和团队获得长期成功。展望2023年,我十分喜爱我们即将推出的游戏。正如你所之前所说的,《Redfall》和《星空》将是令人兴奋的,贝塞斯达找到了很好的时机,他们现在已经完全融入了组织。当我考虑到我们今年所做的其他工作时,这将是一个令人兴奋的一年。从开发的角度来看,我们新冠疫情中走出来,我认为我们作为一个行业已经有了更好的工作节奏,我对此感到很兴奋。

在看待今年的情况的时候,我会想到3A游戏的开发情况。如今的游戏已经变得非常大。每年,人们都对我们正在开发的游戏有更大的想法和更大的计划。但是,我们要确保我们的团队在整个行业的无数中获得成功,我们需要切实拥有必要的开发技能,以确保当我们向玩家承诺游戏即将到来时,我们能够以我们期望的质量和时间交付。

我认为这些问题对我们现在的行业来说是个好问题。我们一直在学习,我们一直在评估我们拥有的工具、我们的管线以及我们推出的创意。2022年有一些伟大的游戏,2023年也会有一些伟大的游戏,这个行业将继续发展和创新,希望能让玩家满意。

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