三七出海再变招?这款深度本地化新游戏在日本开启预约

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GameLook报道/在全球化的大浪潮下,出海无疑是近些年游戏行业最显著的趋势。

这当中,三七互娱可以说是动作最大、成绩最为突出的厂商之一,经过了数年的发展,其海外营收占比已经达到了37.48%。如果说前几年三七在出海道路上多以“探索者”的身份进行,那么在功成名就后,三七对于出海似乎也有了一些新理解。

就在昨日,三七在海外公布了一款新游戏《下町ドリーム~心に染みる人情物語》,而这款游戏其实已经早先在其他市场推出,其繁中译名为《营业中!旧时光商店街》(以下简称“旧时光商店街”)。

根据官方介绍,这是一款主打“复古治愈”的模拟经营游戏,玩家将穿越回20世纪经济高速增长时期,接管奶奶的店铺,并开启一段新的事业与生活。

无论是从游戏的背景设定、美术风格层面,还是从游戏玩法层面,都不难看出,这是一款面向日本市场、深度定制化的产品,在GameLook看来,这也是步入出海深水区后,三七的一次大胆尝试。

官方PV

试水日式和风新游,三七有备而来

事实上,针对某个市场的喜好、文化而推出定制化的产品在游戏行业并不少见,比如卡普空的《生化危机》、SE的《古墓丽影》等最初都带有着攻下西方市场的愿景。

而在移动领域也是同样如此,众所周知,中国、美国、日本、韩国一直以来是手游的几大重要市场,其中美国作为唯一的西方,在用户喜好、文化、禁忌层面都有着一定差异,因此也使得不少厂商推出定制化的产品。

比如面向欧美市场,三七就曾推出过《Puzzles & Survival》,其末日丧尸题材无疑契合欧美市场审美与喜好,后来的故事大家也已经十分熟悉,这款游戏成为三七出海史浓墨重彩的一笔。

除了欧美市场,对于中国手游厂商而言还有一个十分特殊的市场,那便是中东市场,由于中东用户购买力不俗,但阿语用户的阅读习惯、禁忌有着浓厚的地域色彩,因此也迫使厂商推出定制化的产品。

而日韩等均属亚太市场,虽然用户喜好存在差异,但总体并不算特别大,更重要的是,随着中、韩两国游戏公司加入二次元大军,让二次元这个别有特色的品类逐渐泛化,进而一步步的成为了兼容整个亚太市场的品类。

因此,针对日本市场而定制化的产品可以说十分少见,这也是为什么GameLook称三七大胆的原因。不过,从《旧时光商店街》的游戏内容,这款游戏的确做出了很浓日式味道。

一方面,从早年各种题材的PC主机SLG游戏到如今手游,日本用户对于模拟经营游戏可以说是情有独钟,这一品类有着庞大的用户群,因此模拟经营产品在日本市场可以说有着得天独厚的优势。

另一方面,这款游戏在画面、美术等层面也十分考究,根据外媒报道,制作组在游戏开发过程中搜集了大量素材,同时还拜访了不少熟悉泡沫时期日本街景的人,一些不复存在的职业、广告招牌等重现在了游戏中。

可以说,这样的一款高质量极为容易引发日本玩家的共鸣,因此GameLook认为其很有潜力。

但也正因游戏是面向日本市场而深度定制,日本以外的其他市场是否接受游戏特色与内容,游戏在日本以外的市场能取得怎样的成绩都是未知数,不过,GameLook也认为三七应该是有备而来。

从公司层面上来看,三七不止一次在财报中提到,MMO、SLG、卡牌与模拟经营四大品类将会是未来三七聚焦的核心赛道,因此在《旧时光商店街》这款产品上三七应该是制定了周全的发行计划,并不会吝啬资源。

而从产品层面来看,过去,三七就曾成功打造过爆款《叫我大掌柜》,而后又针对日本市场推出了《东京华尔街》,得益于这些产品的运营经验积累,三七不仅对于模拟经营这一品类已经十分熟悉,同时也对日本市场的环境有了初步了解。

整体来看,《旧时光商店街》的品质与三七的发行实力或许无需过多担心,但其浓厚的日式和风究竟是神来一笔还是枷锁,只有等到游戏上线才能见分晓。

玩法or文化?因地制宜才是王道

在全行业出海的大背景下,越来越多中国厂商的产品在海外取得突出的成绩,GameLook自然为之感到开心,但随之一同而来的也有遗憾。

很多玩家其实都有一个执念,那便是游戏出海应该是带着中国文化走出去。但其实还有一部分玩家与资深从业者的看法则和GameLook一致,文化输出并非目的,而是结果。

诚然,中国公司带着中国文化浓厚的产品出海是一件两全其美的美事,但不同国家的民众对海外文化的关注度不一样,对外来文化的接受度也不同,并且不同的游戏类型、不同的游戏形式、不同的呈现方式,文化诠释方式的差异也使得文化在输出时取得不同的效果。

例如发展时间更久、规格更高的PC主机级游戏,通过影视级的表现力,似乎也能够更直接实现文化输出的效果。

最为典型的莫过于游戏科学的《黑神话:悟空》,游戏不仅在国内市场引发轰动,其实机演示PV在海外市场同样也有着不俗的播放量,甚至引发了不少外国人讨论出现在游戏场景中的中国文化。

但对于品级稍小一些的手游甚至是独游产品而言,大多都是普世“国际脸”,比如在模拟经营品类中的《星露谷物语》中,就很难看到“刻意”的文化元素,但却能够在全球各地俘获人心,无论在商业还是口碑上都取得了不俗的成绩。

如若强硬进行组合反而可能会适得其反,比如上文中提及三七发行的《东京华尔街》,虽然小有成就,但并没有达到此前《叫我大掌柜》的高度,不少日本玩家表示这款游戏虽然叫作“东京华尔街”,但日式元素不足,甚至游戏给自己的感受更多的是中国香港甚至是中国。

因此,文化输出的前提是游戏要有玩家认同与认可,并且能够长期的运营与发展,相比之下因地制宜先解决生存问题或许才是更加理智的选择。

当然,针对《旧时光商店街》这款产品而言,除了文化层面的问题,GameLook认为其对于同行尤其对于中小团队而言也是一次启发。

如果游戏取得成功,其实也证明了除了欧美、中东市场,日、韩乃至其他市场也能推出类似的垂类产品,但这一切的一切最终还是要看这款游戏会有怎样的市场表现,究竟如何不妨拭目以待。

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