开发者分享:《意航员2》脑洞大开的艺术风格是如何诞生的?

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GameLook报道/在很多玩家的眼中,《意航员2》(又译《脑航员2》)是2021年最大的游戏黑马之一。微软旗下的Double Fine工作室在十六年后复活了沉寂已久的《意航员》IP,一经推出就大获成功,并获得当年的TGA年度游戏提名。

扎实的关卡设计、经典的平台跳跃玩法和多样的技能组合让喜爱动作游戏的玩家们对《意航员2》大呼过瘾,但提到《意航员》就不得不提及其游戏业独一家的游戏主题:本作原汁原味地延续了初代作品对精神和心理问题的探索,由玩家们扮演超级特工Raz潜入其它角色的大脑中,与扭曲心智产生的精神怪物们进行作战。

在本作中足足有13个大脑关卡,每一个关卡都拥有与心理问题相关的独特的主题,包括PTSD、焦虑、多重人格等。而与这些精神主题相对应的是游戏出众的美术设计。作为本世代最脑洞大开的游戏之一,游戏的采取了“展示,而非讲述”的高级叙事手法,游戏的叙事交代很大程度上脱离对白与文字,通过优秀的环境与机关设计向玩家不断暗示每个关卡的独特精神主题。

本作的美术设计独树一帜又极富功能性,让很多玩家和媒体对其发出极高的赞誉。这也是本作凭借仅仅数十人的开发团队,从一种3A大作中脱颖而出的最大亮点。在今年的GDC开发者大会上,担任本作艺术总监的Lisette Titre-Montgomery登上了演讲舞台,对本作的美术开发过程进行了深入的阐述。在Lisette的眼中,本作真正的成功之处在于通过对工作室的结构进行重组,让他们得以在最大程度上激发开发组成员的创意潜能。

以下为GameLook编译的演讲内容:

我的名字是Lisette Titre-Montgomery。我在游戏行业做了21年的艺术总监,担任领导职务已经超过十年。我曾在大大小小的工作室工作过,大型工作室如EA和育碧,小型工作室如Backbone和现在的Double Fine。我曾在14个不同的引擎上工作过,涉及多种类型的游戏。

我将从我们在开发过程中得到的最常见的问题开始我的演讲:为什么《意航员2》开发了这么长时间?这其中有很多的因素。在第一款游戏的16年后,我们推出了13个独特的大脑关卡,每一个都有专属的艺术风格。10年的计划,7年的开发,5个半小时的过场动画,错过了三次交付期限,经历了两个出版商和一个大型活动。因此,真正的原因是,在我们最初的制作开始时,我们的组织结构并不匹配我们实际制作的游戏。

大刀阔斧改组,调动开发热情

简单地回顾一下我开始时游戏的情况。游戏的开发始于2015年,预制作开始不久后,我在2017年8月加入Double Fine。因此这意味着游戏在前两年并没有一个专门的艺术总监职位。团队也刚刚完成了他们的第一个demo,大家都觉得已经很接近了,但还没有达到我们想要的“意航员感”。“意航员感”是我们在团队中使用的一个术语,用来描述游戏本身是否接近原版的《意航员》。因此,如果有些东西感觉不太对味,我们会说,这缺少“意航员感”。反之亦然。

我当时注意到的最大难点是,当时的领导层建立了一个“大公司式”的工作室结构。我们的首席设计师来自一个非常大的工作室,他习惯于这些垂直式的部门和内容在垂直方向移动的方式,这对一个大型工作室来说是很好的,当你有300或400人的团队时,这种结构是有效的。但当你处理一个可能只有30或40名艺术家和20名设计师的团队时,就不一定好了。

每个部门的总监都向首席设计师报告,在那里批准功能,并与首席设计师合作。再下面是艺术负责人,再往下就是实际负责各类工作的人。底部的这些人只是对决定作出反应,但他们不一定参与设计的过程其中。然后,所有的预算资金都必须通过首席设计师批准,这制造了很多混乱。当你是一个大的工作室时,这个结构非常有效。但当你是一个小工作室的时候,就不那么好用了。

让我们来看看最初的demo,这是一个非常好的开始。它很有“意航员感”,视觉也很独特。但是,团队真的很难让玩家理解前进方向在何处、如何导航等等。地标是很难区分的,形状语言并不那么清晰。而我认为最糟糕的地方是这面后墙,后墙上有很多重复的形状,这只是创造了一堵噪音墙,很难让玩家理解哪些是重要的元素。而造成这种情况的罪魁祸首是我们的关卡设计流程。

正如我之前提到的,我们采取的是大工作室式的工作流程。因此,每一个内容都会经过策划做出白盒,然后再到美术部门进行更新,随后再通过管道传递到视效组。这并不是最合理的模式。你可以看到,为了节约成本,我们重复使用大量的资产,因为我们的团队实在是太小。这也导致了视觉噪音和同质化的视觉风格。我们亟需一种新的合作方式。

团队对此感到沮丧。各个部门之间的沟通不畅,人们不太清楚为什么会有各种各样的决定,决定又是从哪里来的,只知道来自高层。因此,在圣诞节期间,我很快意识到,如果我们想要如期推出《意航员2》,我们需要重组团队。我真正关注的是在我开始工作后的几个月里从团队那里得到的反馈,大多数人感到沮丧的原因是认为自己缺乏对游戏的参与感。他们觉得他们只是对来自各部门的指令做出反应,但没有任何发言权,也没有他们实际要做的工作。

因此,我召集了一个由领导组成的小团队来尝试重组团队。如图是我们调整后的行政架构,我们组建了一个推动想法的核心团队,在中心的是实际担任工作的人。在左右下角的是提供支持的管理团队,还有我们的技术专家,他们也在提供支持。因此,我们的使命是支持一个小队的运作,而不是反过来让小队完成我们的指令。

为了让团队更好地合作,我做的下一件事是思考团队协作的全新方式。我采取的是IDEO头脑风暴的规则(由设计公司IDEO开发的头脑风暴方法论),我不会对此进行深入解释,但这是一个很好的框架,它可以把一个团队凝聚在一起,并迅速对想法进行构思。当你处于头脑风暴中时,“是”和“过”是最重要的。它还能阻止少数喋喋不休的人霸占麦克风,并将团队的注意力集中在最好的想法上,让他们一起拓展这些想法。我还学到了很多其他的设计思维方法,我在我的团队中使用这些方法。我将在后面介绍其中的一些。但是,我从领导创造力中学到了很多东西。

所以你现在看到《意航员2》是我们改组后的最终结果。而如果没有重组团队,这是不可能的。如果没有这种变化,你今天在游戏中玩的东西是不可能的。我认为这对我们的团队管理来说是很重要的,你必须围绕你的团队的工作方式和工作室的文化来组织团队,而不是盲目扩张团队,或是单纯重复你之前所经历的工作方式。

最重要的是,将作品所有权转移给实际的开发者,并确保为他们提供适当的支持。另外,最重要的是试图改变你的团队文化,以便有最好的想法的人能够闪闪发光,而不是房间里最大声的人。我想这也是我们面临的挑战之一。

天马行空寻找灵感,创新作品叙事方式

因此,有了这个新的过程和新的工作方式,以及一些经过验证的结果,我们需要开始重新启动游戏的其他部分的开发。我们从Loboto’s Labyrinth这个关卡开始讲解。

我们已经知道我们越来越接近于能够做出我们想要的游戏,但我们需要实际开发出游戏的完整关卡了。2019年的E3展会很快就到了,市场部和我们的合作伙伴希望在现场有一个可玩的demo演示,所以我们只有不到三个月的时间来制作demo。我们拥有了新的流程,我们刚刚开始摸索,我们需要弄清楚我们如何在时间紧急的情况下赶上E3。

所以快速讲解一下Loboto’s Labyrinth关卡的主题。主角在一个平凡的办公楼里开始游玩,任务开始时,Raz、Sasha、Milla和教练的任务是找出Loboto是谁。所以他们在办公室里制造了这个看似普通的构造,以欺骗Loboto医生,并在赢得年度雇员奖的休假表上签字。但是Loboto医生很快就意识到他心灵中出现了异动,并开始设置陷阱。于是这个平凡的办公楼变成了一个恶心的牙医地狱,你必须设法逃脱。

所以我们很快就利用我们的新工作流程开始了头脑风暴。我喜欢和我的团队一起做的一件事就是在第一次开始做关卡的时候进行一些头脑风暴,并制作一些目标美术概念图。所谓的美术概念图并不是最后的成品,只是代表我们的愿景和设定,共后续开发参考。

我们制作了这些概念图,他们真的证明了我们走在一条正确的道路上,我们可以用这些空间做很多事。我们能够通过一些头脑风暴和练习来迅速验证这一点。除了制定关卡的独特主题外,我们开始深入挖掘玩家可以在游戏中所做的各种事情。

因为我们已经开发了两年,大部分特殊状态和技能已经设计出了雏形,但没有深入完善。所以我们可以初步设想玩家在游戏开始时可以做什么,以及Raz可以拥有什么样的能力。所以我们需要考虑的是如何以独特的方式使用这些力量,并为教会玩家使用这些力量制作教程和危险房间。

此外,由于我们游戏中的概念较为怪异,我们不得不真正思考如何玩家如何识别各种技能的使用场景,因为每一个关卡看起来都不一样。什么是适当的危险,这个概念在下一个大脑关卡中会成为完全不同的对象。我认为在谜题的空间设计中,最具挑战性的事情之一就是要弄清楚解决方案是什么,不仅如此,还要弄清楚玩家在寻找解决方案时可能会迷失或做错的各种事情。

因此,我们迭代了很多非常快速的草图,以便解决视觉问题,而同时我们并不需要不断地改变环境美术来对这些变化作出反应。因此,我们最终采用这种新的流程和新的工作方式取得了非常强大的最终结果。Loboto’s Labyrinth是我们着手制作的第一个关卡,在E3的演示效果惊人。我们因此得到了很多奖项和很多媒体报道,所以我们知道我们所做的是正确的。

有了这样的底气,我们现在可以回去重做游戏的其它部分。但所有这些工作都是值得的,虽然我们花费了一些额外的时间,但团队的士气终于开始增加。所以现在让我们快进到我们制作的最后一个关卡,也就是Bob’s Bottle。这是我们最后做的一个关卡,因为这一关同时也拥有最难的主题。这个主题是酒精成瘾。

我们的主要角色Bob处于一个非常悲伤的状态,他在通过酒精逃避现实。这不是一个很正面的主题,但这个故事对于拥有心理问题的角色十分关怀,我们必须探索这一主题。酗酒也是Bob为何如此悲伤的关键因素,所以真的没有办法绕过它。

所以Bob’s Bottle这个关卡大概是这样的:你在一个温室里找到Bob这名角色,他沉浸在自己的世界里,对杯自酌,一边养自己的植物。他不希望你出现在那里,但植物们很快意识到你希望帮助他,并帮助你进入了Bob的大脑。一旦你进入他的大脑,你发现他在一个小岛上,与世隔绝。他知道在这个世界上有这些他需要收集的记忆,他为了帮助自己而抛弃了这些记忆。你和鲍勃去完成一项任务,以找到这些记忆的种子,并帮助治愈Bob的痛苦。

我们开始认真探索这个世界可以是什么样子,但试图找出我们的方式。所以这是我们制作的第一个原型。这是由Jeremy French设计的环境关卡。你可以看到Bob的瓶子的第一个图形。你还可以看到泡泡,这是我们用来使Raz在这个被酒精浸泡的空间里移动并保持干燥的主要机制之一。你还可以看到这些漂浮的瓶子。我们无时无刻不再强调酒精的主题。

平台是漂浮的橙子切片。但我对此不太满意,因为这样的设计会显得我们对Bob的遭遇显得很轻佻,不能反映更加沉重的内心世界。我们在这个关卡上挣扎了一会,随后我在一次跳舞中被Kendrik Lamar的歌曲《Swimming Pools》启发了。

这首歌打动我的地方是,它听起来就像一个酒吧里会放的舞曲,你感觉你在聚会中玩得很开心,但当你仔细听歌词时,你会发现这是一个讲述酗酒和借酒消愁的故事。而这实际上是发生在鲍勃身上的事情,这也是我们试图做的事情。我们试图创造这种有趣的体验,但讲述一个悲伤的故事。

所以我开始真正思考我们如何在关卡中体现酗酒的主题,我们在一次头脑风暴中想出了一个绝妙的主意。而与Bob类似,他的妈妈也会在温室里喝酒。所以我们需要一些方法让你有这些与她互动的时刻,尽管她不一定在你的记忆中出现,我们希望能够讲述一个关于她的病情如何恶化的故事。所以我们想出了一个名为“递归厨房”的地点,并设计了一个非常棒的相对重力机制,所以我们想在这个空间里使用这个机制,同时找到一些方法在不直接展示她的痛苦的情况下讲述Bob的故事。

所以你可以看到,随着你在关卡中的进展,你开始看到植被逐渐占据了厨房,而这些植被代表了温室,也就是鲍勃酗酒的地方。这是一种微妙的叙事方式,表示她的精神状态开始恶化。我们还想展示发生在她身上的事情,而不一定要展示暴力和令人不安的元素,因为这真的是关于鲍勃对他妈妈的回忆。因此,我们想要一些非常有品位的东西,

随着玩家的四处观察,我们会发展绿色植被逐渐接管了全部。在接近尾声时,这些红瓶子暗示了Tia的命运。随后你进入排水管,就能找到Tia妈妈的记忆种子。在不直接表现沉重画面的情况下,我们成功用一种婉转的方式暗示了这名角色的悲惨经历。

在公司里举行Game Jam:解锁艺术家们的创意潜力

在全部的关卡完成后,我们开始制作游戏的Boss战。我们的时间紧迫,只有6到8个月的时间来完成五个Boss战,但我们必须全力以赴,不然救要错过交付日期了。于是,我们采取的方式是举办类似Game Jam式的即兴开发会,Double Fine以前也做过类似的事情。我们会在午餐时见面,想出一些主题,而美术的同事会画一些东西来玩。

经过两年的高强度开发,我们都有些焦头烂额了,而Boss战的开发正是关键的冲刺期,因此我希望通过一些有趣的方式,重新让大家活跃起来,遂举办了一次大型的Game Jam——或者叫Boss Jam。

这种形式真的帮助我们想出了这些真正强大的想法,让我们的老板遇到的事情看起来像什么。其中一个最好的是角色Hollis的关卡。Hollis是一只章鱼,她的心魔也是章鱼的形式。所以我们知道我们必须设计出与章鱼相符合的语言。但是,章鱼所做的事情和她的攻击方式会随着时间的推移不断变化。

这里是我们对章鱼可以做什么做出的一系列概念设计。我们最初将Lucky这名角色设计为一个计算机化的野兽,这样玩家就可以使用我们设计的精神连接能力通关,但我们还是放弃了这一设计。随着故事的变化,Lucky的样子也发生了变化。因此,这些都是我们试图描绘Lucky的各种方式,但没能取得进展。于是我们当机立断,展开了Game Jam,我们在Jam里收集了很多很多的新想法,大大推进了进展,最终才有了游戏中最后的设计出炉。

我想说的是,通过这个开发过程,我们的团队很顺利地走到了一起。所以Game Jam真的是很好的工具,你可以在带领你的团队时使用。Game Jam给了艺术家一些有趣的挑战。特别是如果他们不在你的团队里的时候,他们可以在不用离开自己的项目的情况下帮助解决别人的问题。这也是一个非常好的方法,让团队拥有更丰富的想法,如果他们在某一个环节陷入了思维卡壳,他们可以用这种方式跳出事外,疏通一下思路。这是一个很有趣的手段,未来我肯定会继续使用。

所以,讲座在此就告一段落了。能和这样一个小团队一起做这样一个规模和质量的游戏,这是一种荣誉和成就。在Double Fine的工作室里,我们只有73名员工负责开发,而大型工作室普遍有3、400人。因此,我们能够创造一种有趣和独特的体验,这真的是一项了不起的成就。这是一个独特的游戏项目,我们有13个大脑关卡,每一个都需要不同的艺术主题,这是一个疯狂的挑战,但我认为它让我得到了回报。

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