刚落幕的2022游戏年会,到底来了多少位游戏圈的”党委书记”?

在未来某一天,做游戏就是做公益,会像等阳光和水一样深入人心。

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GameLook报道/2月14日,2022年度游戏产业年会圆满结束。和往年相比,本届游戏年会与往届的差别不仅仅是举办时间,还有参展人数、出场嘉宾、讨论议题等等。

与许多游戏人一样,本届年会给GameLook最大印象莫过于人气高涨,2月14日的年会主会场仿佛春运期间的列车,活动还没开始已是人满为患,加座后、主会场能站人的地方依然都被挤爆。据音数协第一副理事长张毅君透露,本届年会参会人数超过2700人,是往年常规1500人左右的近两倍。

而在与会的嘉宾中,大学教授、学者专家,甚至各国外交使节比比皆是,各大游戏公司所派代表身份也从过去常见的CEO、副总裁之外、还新增了公司党委书记参会。尤其是位于游戏年会希尔顿酒店主会场的各分论坛上,会上嘉宾们演讲的主题同样都不那么游戏,而是更多聚焦在未保、文创、科创等领域。

虽然位于广州科学中心设置了较多的偏向游戏行业业务的分论坛,但某种意义上可以说,位于主会场的2022游戏产业年会和各分论坛是“含游量”最少的一届,它似乎也预示了国内游戏产业的一种新变化与新常态——游戏不再只是游戏,而已经成为中国社会议题的一部分,游戏企业也愈发讲究提高思想站位,践行社会责任。

新面孔、新身份——从CEO到党支部书记

会前,在拿到第一份日程表时,GameLook就发现许多出场嘉宾的身份有些不一般。

以2月13日上午举行的游戏责任论坛为例,在出场演讲的5名游戏企业代表中,就有2人是各自公司的党支部书记,如波克城市的党总支书记、副总经理刘忠生,以及恺英网络的党总支副书记、董事会秘书骞军法。

外界关注焦点的明星公司,如莉莉丝来参会并不是王信文、在主会场代表莉莉丝发言的正是莉莉丝党总支书记、战略研究中心负责人欧亚。同一天演讲的米哈游总裁刘伟虽然没有标明“另一重身份”,但众所周知2021年米哈游党支部升格为党委,刘伟就在当时当选了米哈游党委书记。

三七互娱今年的年会的演讲安排上,分别派出党委书记、集团高级副总裁杨军,党委副书记孙宇星作为代表。而世纪华通,本届年会亦安排了世纪华通副总裁、盛趣游戏党委书记郭臻做了分论坛发言。此外参会的学者专家中也出现了来自高校的党委副书记。

为什么今年的游戏年会上,会出现如此多的党支部、党委书记?客观原因自然与过去这几年国内游戏企业纷纷设立党支部、党委有关。

据了解正式党员超过3名的单位,经上级党组织批准,可成立党支部;超过50名,可成立党总支部;超过100名,可成立党的基层委员会。随着国内游戏企业的发展和壮大,符合条件成立党支部、甚至党委的游戏企业也在不断增多。

本届游戏年会出现如此多的游戏企业党委书记,实际反映了国内游戏企业对党建工作的重视,而据GameLook了解、多家游戏公司的党委书记在游戏企业中都有本职的专业工作、也就是说他们至今依然是游戏人。党建工作在各大游戏公司的落地、无疑提高了企业的凝聚力、也给企业经营注入了更强的社会责任感,而疫情三年中,党员的先锋带头作用同样在游戏企业也得到了体现。

新责任、新使命——从娱乐大众到社会工程

除了党支部书记众多外,本届游戏年会还有许多新面孔密集出现,以GameLook担任主持的未成年人守护分论坛为例,就有来自北京师范大学、中国传媒大学、中国青少年研究会的学者专家。

而在年会的游戏再认知论坛、科技共振论坛、“游戏 +”论坛更是专家学者齐聚,实际来自社会各界的专家嘉宾,人数与游戏企业嘉宾人数旗鼓相当。

中科院自动化研究所研究员、博导 张树武

游戏年会与会嘉宾身份构成的变化,其实间接反映了主管部门对游戏业未来发展的一种要求,而监管部门的要求,本质又是社会公众对游戏行业的期望:游戏的责任和使命不再仅仅是娱乐大众、陶冶情操,还要承担未成年人保护、推动科技创新、弘扬传统文化等重担。

就在未成年人守护论坛上,音数协常务副理事长兼秘书长敖然就指出,自防沉迷新规发布后,超七成未成年人每周游戏时间低于3小时、消费水平处于低位,超86%家长对效果满意。

即便已经取得阶段性成果,游戏企业的确也在应社会需求,不断强化优化未保措施,如腾讯在本届大会上宣布推出“未成年人保护4.0”升级方案,主张“智体双百”计划等引导而非一味禁止的方式守护未成年人健康成长。

新标准、新议程——从游戏公司到公益事业

本届大会主论坛的演讲台上,同样也是第一次出现国内中小团队和独立游戏厂商的身影,《迷失岛》、《波西亚时光》、《羊了个羊》等独立游戏的开发者也走到台前,与上市公司高管们并列、向行业分享以创新从残酷的市场中脱颖而出的故事。

更多实力雄厚的上市游戏厂商和知名公司,高管们分享的话题则往往集中在游戏对文化、科技的创新推动上。

比如三七互娱聊了聊传统文化的创造性转化、鹰角网络分享了如何现代化讲述中国文化的经验、米哈游则探讨了传统文化如何更走心地传播至全世界。

音数协常务副理事长兼秘书长敖然则援引中科院报告指出,游戏对芯片、高速通信网络、AR/VR产业科技进步贡献率,分别达到14.9%、46.3%和71.6%。

音数协理事长孙寿山也在年会的致辞中肯定,过去十年中国游戏行业一直坚定正确的政治方向、强化舆论导向、巩固文化阵地。他还表示,玩中国游戏的海外玩家对中国的好感度要高20%。北京大学艺术学院教授向勇也指出,游戏正成为世界各国人民感知中国发展、接受中国文化的主流渠道。

今天,时代对游戏出海的要求也不仅仅限于创收,还有加速中华文化的传播,让世界以更多角度认识、了解中国。可以说,游戏再认知的过程,其实只是全球摆脱抹黑和刻板印象,对中国印象再认知的一部分。

正因如此,过去一年游戏企业也将更多重心放在提升自身治理水平上。包括腾讯、网易、完美、网龙等多家游戏公司都推出了ESG报告,致力于积极推动社会可持续发展,强调游戏企业承担更多社会责任。

GameLook相信,随着游戏在未保、文创、科创等事业中的不断贡献,人们对于游戏价值的再认知也会不断深入。在未来某一天,做游戏就是做公益,会像等阳光和水一样深入人心。

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