顽皮狗关卡策划:《最后生还者2》最经典关卡是怎么做的?

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GameLook报道/在《最后幸存者2》当中,博物馆是很多玩家印象非常深刻的关卡,它也被很多人视为艺术品级别的关卡,也是游戏设计最出色的地方。

在此前的GDC演讲中,顽皮狗工作室关卡策划Evan Hill详细拆分了他在“博物馆”关卡中的贡献,谈到了关卡策划背后的理论与方法,并且概述了从轮廓到游戏发布的大致制作过程。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Evan Hill:

来到这里非常高兴,我们要分享的是《最后生还者2》,具体来说是博物馆这个关卡的设计,我们会谈到从概念开始,到构图,以及整个制作过程。

不过,首先要说的是,我是谁?我叫Evan Hill,从事关卡策划工作超过10年了,很明显最近是在顽皮狗工作室从事《最后生还者2》的研发,还在黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)做过《天外世界2(The Outer Worlds 2)》,还参与过很多其他的项目,不过今天最主要是聚焦于《最后生还者2》。

我们以打造了一款很残酷的游戏出名,《最后生还者》聚焦于战斗、潜行等非常硬核的元素,但我对于游戏的剧情和人性化的时刻感到自豪,这些让游戏更加深入人心。

有很多粉丝将游戏里的标志做成了纹身,通过今天的分享,我们希望探讨那些真正连接人们的东西。

所以我们今天要讨论的是这个关卡、我们设计的东西,以及它到底讲的是什么。

先从概念开始,这个关卡发生在游戏主剧情的三年前,那天是艾莉的生日,乔尔让她猜会有什么惊喜,她在一直猜测。

我会向你们展示团队是如何做出这些事件顺序的,从两人非常温馨的感情,到分开,最后分道扬镳。

当然,我们刚刚说的是概念层面,这次分享主要有两个部分,A方面是创作(Composition),指的是我们如何对这些元素概念化、我们对做这款游戏是怎么思考的,以及在实际的研发过程中不断评估,也就是真正的游戏设计部分;另一面是制作,讲的是我们如何将这个想法做成一个可发布的产品。

具体来讲,是通过我作为一个关卡策划的视角来看,我们不会讨论具体的技术,而是游戏制作的动态。所以创作会占据三分之二的内容,制作则占三分之一,时间有限,希望我能把所有东西都说出来。

关卡创作

万物皆是故事

我们从第一条说起,这是我的心得,一切都是故事。原因在于,每一款游戏都是一秒又一秒体验的。不管你说什么,到了游戏最后,你都会看到一个剧情,所以玩游戏就是一个叙事体验,哪怕游戏本身没有剧本。

比如《罪恶装备(Guilty Gear)》这样的格斗游戏也能通过比赛的方式给你带来叙事满足感,你可以通过某个角色在游戏里提高,我把这些东西视为深度叙事,它们是从系统即兴产生的。

再比如《无畏契约》,你的每次匹配都是不一样的故事,这同样也是一种叙事。

这个概念还可以运用到很多策略类游戏里,比如《环世界》、《十字军之王》、《矮人要塞》等等。

这里需要理解的很重要一点是,重要的不是游戏做什么,而是我们如何处理时间。因此,故事就是这些有结构的体验。

想到故事,我们通常会提到电影和书籍,但还有很多事情都可以叙事,比如体育,我们有电子竞技,它也是体育、只不过是电子形式的。

我们还有历史等等。

这是个很酷的想法,但它如何帮助我们?这里有三件事要说:

其一:有趣的时刻有着同样的结构,所以我们可以分析任何东西,而不仅局限于传统的故事、用一成不变的框架套用。对于游戏而言,这是必要的,因为我们有如此之多的媒介形式,有很多让玩家参与的方式。

它以玩家的体验为中心,我们说的不是我的目标、团队目标是什么,也不是说的命令,而是正在体验你故事的每一个人,他们是游戏的中心,所以让我们聚焦到玩家身上。

第三,这可以从迭代过程受益良多。当你打造故事的时候,它们就是不断熔炼的东西,我们就是这么让《最后生还者》做到尽可能好的,那就是不断地尝试,不断地积累。

不过,看待它最基本的方式,就是用起承转结,它有开始、有发展,有变化,有结果,故事、笑话都是这么讲的。

你可以分析是什么让事情变得有趣,设定背景、改变它们,然后看带来什么后果。

马里奥现在已经非常成功,它的制作人曾经专门讲过起承转结这个概念,但这不是我们今天要说的主要内容。

以玩家体验为中心,他们是游戏宇宙的中心,任何东西都会影响他们的实时体验。

故事就是写作,好的写作就是重写。它让我们对叙事方式进行拆分,并不是找到最完美的方式,而是不断地积累,每一次都变得更好。

在这方面,我推荐这几本书:

目标与ACT

那么,关卡本身呢?目标与ACT,这些是创作的根基。

我们试图讲一个故事,但该如何确保它完成了我们所有需要做的事情呢?

所以在没有开始之前,我们从这个很高的层次开始,我们知道想要展示艾莉和乔尔关系的高光时刻,希望这个关卡的结果增强他们之间的冲突,不加入战斗的前提下创造一个具有吸引力的玩法体验。我们希望它具有感情影响力,并且通过它来教玩家怎么在游戏里游泳。

下一步,就是找到能够满足我们目标的时刻。那么,故事是什么?什么样的顺序是有趣的?毕竟,我们不是在做一份清单。

所以,我们在很早的时候,就用起承转结的方式将它拆分为三个ACT,也就是设定、发展、变化和结局。

第一个ACT是遇到惊喜,乔尔给艾莉展示惊喜,她被推进了河里,这时候我们开始教玩家游泳,然后继续推进故事。

她将乔尔也推到了河里,然后他们继续走下去,就这样一直积累紧张感,直到:

将她带到了一个自然博物馆,看到了惊喜本身。

接下来是探索博物馆,他们在这里探索,乔尔展示了很多东西。

艾莉还录了一段,随后没有网络,所有人都听不到声音,这可能是他们关系最好的时候,然后继续体验。

这就到了第三个ACT,艾莉的好奇心让他们不断地探索其他建筑,他们被分隔开,她迷路了,进入了一个黑暗的地方,被一个球攻击,并不是真正的威胁,但仍然让人觉得不安。不过,墙上的东西吸引了她的注意力。

乔尔出现,发现一切正常,没有任何威胁,但它们发现了困扰他们的其他问题,第一代游戏里的事件依然发生了,乔尔还是对她撒了谎。她知道他在隐藏一些东西,这一幕暗示了他们的分开。

这很直接,就是重述了故事,不过我希望你们可以看到这个关卡是如何层层叠加以完成我们试图所做的事情的。这是不错的叙事方式,没有任何疯狂的事情。

这些东西很酷,但是,我们该如何找到并发展这些时刻呢?我只是给了一个列表,并没有说是如何完成的。

角色

理解我们的叙事方式最主要的就是,我们希望角色能够带动故事节奏,我们上面描述的一切都是因为角色的行为。乔尔是给出惊喜的那个,艾莉是做出反应的人,她推动着进入了Annex。这些都很基础,但所有一切都是由于角色想要什么、以及他们是谁所驱动的,所以我们知道角色驱动了故事节奏。

那么,是什么驱动了他们?我们需要了解在故事里与我们一起的人,可是,又该怎么做呢?

首先,了解角色历史。他们是谁、经历过什么?

这是艾莉和乔尔,他们一起经历了完整的最后生还者故事,他们的喜悦、悲伤,他们在思考在此之后过上快乐的生活,艾莉被拯救,他们试图向前看,都在憧憬着未来。他们的过去、个性,他们的背景,乔尔来自奥斯丁,艾莉是在波士顿长大,这些可以帮助我们理解角色想要的是什么,然后我们将这些需要做到动作当中。

这里,乔尔想要的是失去Sarah之前的生活(Sarah很喜欢博物馆),并且也一直在努力这么做。艾莉想要的是再次看到世界的发展,她的童年很不幸,所以通过这个体验,她发现未来可以变得美好。

然后我们进行到下一层,这些都是角色的表面需要,是主要驱动力,但是他们还有秘密需求。

乔尔的需求很简单,他希望隐藏火萤的真相,不希望艾莉知道自己在医院所做的事情,艾莉想要知道火萤究竟发生了什么。他们有高层次的一致目标让他们联合,然而潜藏的需求,让他们在最后分开,乔尔最终会失去艾莉,而艾莉想要搞清楚乔尔究竟是在隐瞒什么。

理解这两部分最好的方式就是,故事不是遣词造句,而是找到让角色栩栩如生的动作。

我们是怎么做到的?我们不是坐下来写下我们的剧本,我们是不断地表演并且提高。所以我们只是经常头脑风暴,扮演角色,用所有的分析来呈现不同的时刻。结果是,顽皮狗有很多人是戏精,他们在开会的时候都在扮演这些角色,当然这里没有录像片段。

这或许就是我们能在这个关卡创造很多感人时刻的原因,因为这个关卡中的故事不是计划好的,我们聚焦于角色,想象他们在那些环境下会怎么做。

如果你们想要了解更多角色打造方面的方法,这些书推荐同行阅读。

玩法

那么,玩家呢?让我们来谈谈玩法。上面大部分都在说发生了什么、这些角色是谁,这是一款游戏,是需要玩家体验的,而且他们没有被做到游戏里,我们该如何把他们带进体验当中?

比较简单的一个方法,就是让玩家扮演角色艾莉,让玩家有代入感推动艾莉的动作。当然,玩家并不能决定故事走向,而是需要按照剧本来,他们只是选择冒险、做了自己的部分,不过仍然需要决定这些东西,比如一些决策,决策的时机和基调等,他们决定什么、何时以及为什么。

我们还希望,提供给玩家的选择可以提供情绪表达方式,给他们机会表达他们对艾莉感觉的想法,他们还可以探索她不同的反应。他们按下一个按钮,然后得到惊喜,比如她会做出愚蠢的动作、会让乔尔神经紧张…..我希望看到这些,希望玩家以主动的方式探索角色。

最后一部分是反馈,有了代入感和选择,但最终我们认可玩家做出的选择,然后给他们更多的东西,以便做出反应,然后把它纳入我们的框架,同时还能够驱动玩家的下一个动作、表达,这实际上是个循环往复的过程。

作为玩家,你是按下按钮的那个人,这里不是过场动画,不需要把握精准的时机,而是在玩家认为应该的时候做出行动,增加了额外的满足感。

游泳也是一样,你的选择是有意义的,你甚至可以精准控制推下水的时间,到了这个关卡你还不会游泳,而这时候你已经进入游戏8个小时,虽然玩法机制很简单,却可以给用户带来满足感。

你还可以探索其他秘密,比如爬上恐龙,像个淘气的孩子,这让艾莉非常兴奋,与玩家的表演一致,她很高兴能够捉弄乔尔。

她找到了一顶帽子,走回到密室里、开乔尔的玩笑等等。这些都让玩家对角色感同身受,认为艾莉就应该是这样的,你在和我们协同、在为场景增加更多东西,而不是按照角色设定去做所有事。

这就是我们处理所有小细节的方式,包括她把帽子放到恐龙头上、给乔尔戴帽子、甚至是走到镜子前做鬼脸。

这样的例子还有很多,比如把头套进这个帽子里、决定用多长时间查看乔尔给你的礼物、跳远、前进等等。

随后发生了转折,实际上游戏里并没有任何东西转折,只是你的手电筒照出的光,让你以为自己有危险,作为玩家,你是做出这个行动的人,可能不是有意为之,但你是表演的那个人,你提供了与艾莉的情感连接。

这就是我们处理玩法的方式:玩家就是扮演艾莉的演员。如果你想了解这方面的更多方法,这是我推荐的几本书:

空间(关卡设计)

不过,玩家是如何知道所有这些的呢?我们有一个剧情计划,但他们是如何知道这一切呢?我们没有给他们发送剧本、没有告诉他们正在发生什么,这是怎么做到的?简单的答案就是关卡设计。

我们的方法就是,用空间告诉玩家方向和情绪,让他们可以在没有剧本的情况下进行表演。

我们是怎么做的?我们需要最主要的东西,就是清晰的信息,远不仅仅是将前行的道路涂上黄色,这些都很有用,比如有一样东西飘在风中让你知道该往哪里走。但是期待发生什么也很重要,你是否在引领路线、是否会有危险,所有这些微妙的提示,都是清晰的信息,你作为玩家都需要知道。

当然这也是需要平衡的艺术,太多的信息反而过犹不及。我们没有做特别拥挤的UI、平衡了关卡的噪音,哪怕我不能真正理解,但它可以给我带来一种情绪。

其次我们需要多样性。美学风格、垂直度、遍历和互动,这些不同的东西可以提供对比,但它真正的作用是增加了这些信息的可记忆性,让你可以更好地导航,找到他们并指向新方向,发生情感变化,你在通过关卡设计指引玩家。

第三是情绪和影响。印象、沉浸感,以及任何聚焦情感的东西。我们给了你做什么、去哪里的机制,但同样需要注重玩家的感觉,我们需要玩家对这些感同身受,有大量的关卡设计细节告诉你,我们为何在这里。

所以,阳光灿烂的场景、乔尔带你四处逛,很多有趣的事情,刚开始是乔尔在引导,然后他突然停了下来,他选择退出、不再展示他不希望艾莉看到的东西。

这时候你不知道会发生什么,但知道要做什么,知道发生的情绪背景,一切都要自己探索,给故事发展带来自己的贡献。

我们还做了许多,比如让恐龙可以与玩家互动、玩家有很多选择,他们有很多增加表演的方式,还有很多可收集的物品、可制造的东西,还设计了很多战斗掩体,哪怕这里没有敌人,幸运的是,他们真的开始谨慎,出现了情绪转变。我不是在控制玩家,而是在指引,这样他们在游戏里的情感转变就更真实。

这些空间可以让玩家在没有脚本的情况下演出整个故事。这方面的资源有很多:

节奏与流程

我们前面没有说时机的事情,我们该如何找到对的节奏呢?

我们有了空间、角色和玩法,所有需要的元素都有了,如何保证它们是可以被理解的呢?如何确保玩家从一开始到最后不会睡着、关掉游戏,如何找到一个节奏?

我只是让玩家来做,我做的事情更像是跑步,实际上,对于游戏节奏的把握,我也专门做了一次演讲(就在前一天),这里我们长话短说。

设计这个关卡的时候,我们希望给想要留在这个关卡的人带来奖励,让想要快速通过的玩家同样可以被满足,然后给玩家清晰的选择,最终通过随后的事情给他们惊喜。

不过,我们依然需要搞清楚,如何从概念发展到完成阶段。我们把它做成了一个生活过程,讨论迭代对故事驱动玩家体验的意义。但是,我们知道会出错,需要反省,然后继续尝试下去,你们大多数的想法最终都会被遗弃,对此要习惯,相信我,迭代过程从来不可能不痛苦,只是我们要确保,每一次都做的比之前更好。

当然,我们还需要问自己,如何处理重做很多东西带来的挣扎?毕竟,你可能尝试很多、丢弃很多东西,我们的答案是,持续寻找灵感,具体来说,我想谈谈Naoko Yamada(山田尚子),也就是我最喜欢的电影导演,接下来我会用一点点时间介绍她,因为我的原因,你们需要知道她。

在制作这个关卡到一半的时候,我们几乎迷失了方向,我们知道自己应该做什么,但却不知道怎么做。然后我发现了动画电影电影《莉兹与青鸟》,由图片中的女士和工作室制作。

她就是我当时的灵感导师,我为什么对她这么推崇呢?

首先,她是角色和身体语言大师,她设计的每个角色看起来都是有生命的,而且不使用任何幻想技巧,甚至我都不用多说,你们看看就知道了:

甚至只通过膝盖以下的动作,就能表达出角色的情绪:

她电影里的所有人都是真实的人、简单的背景,有情绪、有爱情、有挣扎,然后用角色的情感打动你:

作为一个领导者,她还让其他伟大的艺术家发挥出了最好的水平。

图片中是一个很有名的作曲家,但令人惊讶的是,在做山田尚子项目的时候,他的风格看似完全不一样,他之前做的是暗黑、重金属风格的音乐,但在这个电影中,他的作曲风格变化很大,与电影相得益彰。

另外一个比较自私的原因,是她喜欢的导演是我最喜欢的另一个导演,佐洛斯基(Jodorosky)。由于时间原因,我们不做过多介绍。用一个词来形容她的电影,那就是优雅,她的作品都很优雅,也是我在创意方面一直追求的目标。

关卡制作

这里说的是执行环节,我在团队里的角色,官面上是关卡策划,我是团队里的第一个策划,创造了布局和创意原型,并且在每个阶段协调团队,不夸张的说这个关卡是我负责的。

开始的时候,只有关卡策划(我)和主策划,到了创意阶段,团队扩张到了4-6人。到了alpha和玩法测试的时候,团队慢慢的加入了更多人,到了完整制作阶段,各个部门都参与了研发,争取在截止日期之前做完。

我并没有参与所有关卡的制作,基本而言,每个关卡策划在两年的时间里主要负责三到五个关卡。

第一步是创造可玩的剧情梗概,其实就是先把故事拆解,让作家与策划进行头脑风暴,讨论我们想要实现什么、如何做到?然后从可控的部分开始,并且实现。随后,关卡策划开始规划第一次尝试,我们努力让这一切在两天内做完。

接下来是3D优先设计,我们直接开始使用Maya,有竖版地图,或许只是粗略的轮廓,没有什么固定的东西,但却可以让我们围绕它开始工作。我们在引擎里有了blockmesh,并开始让角色在摄像头下行走看是否可行,我觉得这是测试一个想法最快速的方法,因为可以立即看到结果。

如果恐龙的感觉太大或者太小、摄像头不合适,你可以让其他人审核,也都可以调整。这样做的意义在于,你知道这些东西都是可以丢弃的,会回到流程开始,继续迭代。不要觉得可惜,只要保持继续尝试。

不过,什么是可玩的故事梗概?

很多的故事梗概都是图片中的左边这样,你不需要成为插画大师就能传递想法,我会展示我们在研发初期做的是什么:

这是恐龙的第一个版本,我们就是这么测试的。

一旦确定可行,我们把它做成了最终版本。

这是另一个例子,看起来很乱,但却是一个著名漫画的故事梗概。

这位画家最终的作品看起来都很优秀,但他开始的东西都很简单,甚至看起来有些粗糙,只是为了看想法是否可行。

有了这些之后,我们开始于负责人过block mesh,这时候是面对面坐下来讨论,加入动画和个人表演对话,我们每个人都扮演自己的角色,试图将这些搞清楚。

当我第一次展示恐龙的时候,就有人问,能否爬上恐龙,答案当然是可以的,所以我们就这么做了。帽子的设计也是如此,它的来源就是一个很普通的玩笑,最终成为了一个很多人都喜欢的功能。

我们讨论了哪些是糟糕的,哪些是可行的,我们做了大量分析,来决定哪些是可以继续推进的,哪些需要剪掉或者重做,然后就把它们放弃或者重新做。这就是迭代的力量,你一直重复直到满意为止。

通常来说,迭代需要4到12周,取决于它的复杂度,当然,这是总的迭代周期,并不是每一次迭代循环。然后我们就开始尝试制作,只需要一个策划。你可以尝试非常不同的节奏和元素,比如刚开始的时候,博物馆后边只有恐龙和太空服,后来又增加了更多的东西。

Alpha玩法测试

光有故事梗概是不够的的,下一个阶段是Alpha和玩法测试。我们试图打造一个可玩创意原型,第一步是把它给其他策划看,我们试图控制手势,让它为自己发言。这时候我们也开始增加更多的开发者,以帮助策划设计更多的功能,直到做出第一个可玩创意原型。

第一个可玩原型的意思是,你第一次可以什么都不用说,让他们自己玩。没有引导、没有展示,我把它交给你,然后离开,这个原型是否可行?

每隔几周,我们都会让外部人员参与测试,他们给出非常细节的反馈,我们这么做的周期是每两三周,这是一个工作室范围的事情。

相信我,当开始了测试之后,你会看到自己的结构有多么糟糕。你会看到很好的想法或者意图根本无法实现,你会看到人们在关卡中迷失、不在乎你的故事,他们会抱怨,最糟糕的是觉得他们认为这一切的感觉都是对的。

不过,也因为如此,我们会不断地迭代,如果这个关卡很糟糕,那么接下来两三周我可以做什么让它更好?如何在不破坏它的前提下让关卡变得可玩?另外,这是工作室范围的事情,并不只是测试一个关卡,而是所有关卡,这样所有人都知道发生了什么、该做什么。

我们做了更多,我们跟工作室负责人进行更多的正式评测,调整了功能和脚本,用玩法测试反馈来证明一些设计是否可行。

即便是在这个阶段,依然有大量的工作需要重做。删减、改变目标、增加东西,这时候我们用整个团队作为输入,从头开始通常会导致一些环节首先,但这很正常,我们见过关卡有些东西完全不可用,然后重新做。

但是,如果行得通,又会发生什么?

这时候你就要锁定布局,关卡从创意原型到Alpha一直在变化,确定了之后,就可以让团队其他人加入,把它做成最终的形态,进入下一个阶段。

完整制作

这时候我们开始加速,我们把它交给其他部门,比如音频、特效、动态捕捉、对话、角色设计、AI、前景、技术美术、美术师、动画、过场动画、QA等等。

这对我们的协同很有帮助,然后我们聚焦于反馈和方向,这时候我们就放手了,或许将时间放到其他关卡,重新开始设计,或者开始为玩法或者场景写脚本。这里没有写的一个很重要的部分,我还要协调团队,管理任务量和截止日期,帮助评测过程。

我们会有大型的录像会议,记下每一处出错的地方,或许有时候只有8个人,就只是在不断地评论、讨论,然后把它形成任务,交给人们去做。不过,实际上完全重做的任务很少。

那么,我们是怎么做到的?用了什么工具?其实没有特别重要的东西,比如面对面交流、便签纸、Skype商业版、电子邮件、Jira等等。

需要补充的是,由于保密原因,这不是《最后生还者2》的研发笔记,而是我个人项目的笔记,不过两者的形式是类似的。

锁定和打磨

实际上,在真正放手之前,我们还做了很多工作,比如每个部门都被安排了关卡和截止日期,这时候不能做出更多重大的改变,而且必须将看起来粗糙的东西,做到顽皮狗团队级别的质量。

打磨阶段,一切细节都是重要的。评测与迭代贯穿整个制作过程,每个部门都要经历大量的迭代。不过,一旦确定,这些东西就会被锁定,虽然会做更多的脚本和bug修复,确保一切正常,工作被完成。

制作过程最大的心得就是,做出游戏的是团队,团队里的每个人,而不是某一个人。

总结

你需要为你的故事、关卡找到一些有用的框架,用这个框架来指引迭代,而且开始的时候越简单越好。

你会经历失败,通常需要寻找一些灵感,然后迭代更多次、失败更多次,在达到目标之前一直尝试,然后依靠你的团队。

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