B站发布财报股价大涨10%,陈睿:头部游戏才有长期利润,聚焦精品

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GameLook报道/3月2日晚,B站发布了2022年Q4及全年未经审计财务报告。财报显示,B站Q4总营收达61.42亿元,同比增长6.0%;与此同时,2022年B站全年营收219亿元,同比增长13%。

其中,Q4游戏业务营收11.5亿元,同比下滑12%,而全年游戏业务则共实现营收50.2亿元,同比微降1%。

而在未来,B站的运营目标是成为一家更高效的公司,2023年B站将继续集中资源来促进DAU增长、提高毛利率并缩窄亏损。这个过程中,B站将继续加强执行力度、收紧支出,有选择地投入研发,以提升商业化效率。

再谈业务聚焦,23年Q2将有两款自研产品上线

去年,全球游戏行业都不算景气,而B站自身游戏业务战略方向也有所调整,能够稳住业绩其实并不算容易,因此在交出了这样一份财报后,3月3日B站(哔哩哔哩-W)股价大涨,截至当日港股收盘,B站每股报价168.9港元,涨幅达到10.32%。

具体来说,去年11月,B站通过内部邮件宣布游戏业务将由B站CEO陈睿亲自接手,在执掌游戏业务后,陈睿给出的答案并不是做加法,而是去肥曾瘦更加聚焦。

在Q3财报会议上,陈睿就曾表示“在游戏自研方面,我会只聚焦一到两个方向,同时会强化对于公司内部自研项目生命周期的管理,对于符合预期的项目会加强投入,对于不符合预期的项目会快速迭代掉。

B站的动作十分迅速,在11月21日,有消息称B站再发内部邮件,推动新一轮游戏业务架构调整,具体内容包括将“游戏发行事业部”更名为“游戏发行中心”、成立游戏技术中台和美术中台,PM部门从自研部门中独立等,明显有意使资源更加集中。

而在Q4财报会上,陈睿则再次谈到了游戏业务的聚焦,他表示:“2022年游戏已经步入了新阶段。移动游戏红利消退、玩家对游戏质量要求越来越高,造成了研发成本的提升以及新游成功率的下降。

陈睿认为,当游戏行业变成存量市场的时候,能够挣钱的游戏就只剩下两种:其一,头部的超级游戏,第二,在垂类里面成为头部。只有这两种情况下,才能够有持续的利润。

因此,B站在游戏业务层面制定了“精品资源全球发行”的战略,并将坚决执行。在陈睿看来,只有全球发行,才能够去抵消更高的游戏开发成本,做到更好的利润,只有精品游戏,才能够成为长线运营的游戏,才能够提供更好的ROI。

事实上,近两年B站游戏在海外已经进行了一定的拓展,2022年里,B站在海外市场先后发行了《悠久之树》《机动战姬:聚变》《艾塔纪元》等游戏,并取得了一定的成绩。

除了出海,在游戏研发与方向的战略方向上,B站也有了新的变化。

陈睿称,B站在自研方面会减少自研项目,把更多的精力投入到成功率最高的项目上,打磨精品。而在品类方面,无论是代理业务还是自研,都会聚焦在擅长的领域,如二次元、卡牌等。

财报显示,去年B站自研游戏占游戏业务总收入比例已经有5%,陈睿预计,随着自研能力的提升,这一比例将在2023年继续扩大。

面向未来,陈睿提到,今年二季度会有两款自研的游戏上线,而从目前B站的产品线来看,这两款自研游戏应该指的是《斯露德》与《依露希尔:星晓》,其中《斯露德》在前不久曾进行过一次测试,吸引了不少关注,并且口碑也相当不错。

重振旗鼓后,B站的游戏业务在2023年将有着如何表现,值得期待。

社区经营增长显著,AIGC将带来更多可能性

除了游戏业务,独特的社区生态是B站不得不提的一环。

财报显示,2022年第四季度B站日均活跃用户达到9280万,同比增长29%,月均活跃用户则达3.26亿,同比增长20%,平均月付费用户达到2810万,同比增长15%。

从数据上来看,B在内容与社区生态层面的增长十分迅猛,这也符合B站之前提到过的、社区+生态驱动的增长模型,以及促进DAU健康增长的战略。

值得一提的是,最近行业中大热的AIGC也引发人们的好奇,它会对作为内容平台的B站擦出哪些火花。

陈睿认为,AIGC的作用就是可以让产出内容的效率提升、同时大幅降低成本,让更多人能够创作内容。

在他看来,B站有两个属性,一个是海量的内容平台,另一个则是UGC平台,类似ChatGPT的搜索体验能够更充分的发挥B站累积的内容价值,而AIGC则能够提高创作者效率,让更多用户更简单的创作内容。

陈睿指出,“B站的本质是平台,链接创作者和消费者,因此所有能够让创作者提高生产力、扩大创作者数量的技术都对B站有益。”

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