暴雪艺术总监:《暗黑破坏神2重制版》的艺术方向与管线

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GameLook报道/《暗黑破坏神2》是有史以来最优秀的ARPG之一,作为拥有20多年历史的经典游戏,暴雪团队在2021年正式推出了重制版。

在此前的GDC分享中,暴雪娱乐助理艺术总监、《暗黑破坏神2:重制版(Diablo 2: Resurrected)》联席艺术主管兼艺术总监Dustin King讲述了《暗黑破坏神2重制版》是如何在从2D游戏向3D版本转化的过程中实现了现代化的视觉保真度,以及帮助团队实现这个愿景的一些管线。

他分享了制作前后的一些初始决策、指引项目制作的关键核心,以及不同的艺术管线团队是如何解决各自遇到的挑战,谈到了如何平衡这样一款游戏的旧情怀,同时把它带到现代3A游戏标准。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Dustin King:

今天分享的主题是《暗黑破坏神2:重置版》的艺术方向、管线和重制恶魔的过程。简短做个自我介绍,我的名字是Dustin King,目前在暴雪娱乐担任助理艺术总监,也是《暗黑破坏神2:重置版》美术联合负责人兼艺术总监,我的工作在美国东海岸,我的伙伴Chris Amaral则在西海岸。

我进入游戏行业超过20年了,前八年在Vicarious Visions,当时我还是《古惑狼:疯狂三部曲(Crash Bandicoot N-Sane)》的艺术总监,那也是一款重制版游戏,随后我的职业生涯中从事了这个IP其他的一些产品。

今天的分享主要是为美术师,然而,如果你对游戏设计幕后的事情感兴趣,我认为策划、工程师、制作人,所有想了解游戏设计的人都会发现它们很有趣。

我今天的分享计划是艺术方向以及我们如何实现了这款寿命长达20年的游戏的现代版本,还会谈到我们如何在实现新外观的同时忠于IP。《暗黑破坏神》还以拥有热情的粉丝群闻名业内,所以我还会谈到我们是如何引导他们的需求。

我们如何将我们的功能设计运用到角色管线,随后会简单说一下我们的70/30法则,这在游戏发布之初的时候有提到过。另外,还会覆盖一些我们遇到的挑战,我们的一些流程和管线。

所以,先讲一些基础的东西,这是怎么发生的?当审视重制《暗黑破坏神2》的时候,暴雪的首要事情之一就是找到Vicarious Visions,看我们是否有能力与这个擅长做重制版的Classics Team团队合作,或者至少能帮我们做一些咨询。

Vicarious Visions以和内部和外部工作室合作出名,而且与他们都合作的很好。我们还发布过《古惑狼》,那也是一款品质比较高的重制产品、取得过非常好的玩家口碑,而且我们刚刚与Bungie完成了《命运2》“Warmind”资料片的发布,相当于两个赛季的内容,后者是动视的外部团队之一。与此同时,我们也在开始做《暗黑破坏神2》,还从事《Tony Hawk’s Pro Skater》重制版的工作。

所以,在纽约一个寒冷的秋天,Classics Team成员到了我们在Albany的工作室,向我们展示他们在重制版背后的一些想法,他们还想核实我们双方的合作是否会感觉良好。这个会议结束之后,我们都了解的一件事是,我们热爱这个愿景、彼此喜欢,并且希望让这次合作成为现实。

因此,这就带来了接下来需要回答的问题,我们在做的究竟是什么?这就导致了我们项目核心的定义,所以在确定引擎、着色器和艺术风格之前,我们想要知道的是,我们在做的是什么。

为什么我们要做这个项目?《暗黑破坏神2》是有史以来最受欢迎的ARPG游戏之一,玩家和粉丝们长期以来都希望有些新东西,而且我们觉得是时候做这个项目了。还有一个问题是,我们怎么做?新引擎、新着色器?它是否会成为一个从头开始的重制?我们是要使用现有技术,还是创造我们自己的?

进一步说我们的游戏核心,你们今天将会看到我很多次提起《暗黑破坏神》的暗黑与写实风格,为了让它现代化,我们希望确保它是确定无疑的《暗黑破坏神2》,因此我们必须坚持游戏DNA的核心要素。这是一款暗黑写实风格的角色扮演游戏,我们不希望过度的打击效果或者过分变味的元素,我们希望它是最初游戏的呈现。

另外,由于是重置版,我们有些时候必须决定在代码与数据之上运行它,我们不会改变这些数据,只会用它来驱动我们的艺术。

《暗黑破坏神2》还以大量的探索发现感而被人所知,不管是每次进入游戏都程序化生成的地牢、用新角色发现新资源,而且过了10年或20年之后,人们仍然可以在游戏里发现前所未见的新东西。作为艺术团对,我们希望向这个方向倾斜,看是否能找到利用一些数据的方法,并且加入到新的发现区域里。

接下来就是接受奇怪的事情,这是个20年的游戏,可能会有奇怪的事情和问题发生,我们让开发者不要放弃这些,相反,我们要接受这些东西,这是让游戏伟大的原因,甚至也是玩家想要保护的。

最后一个核心,就是希望重置版能够再持续20年,这是我们的目标,也是艺术团队选择如此高端艺术方向的原因之一。

早期决策

如果进一步了解我们的艺术核心,我想要分享一些Confluence项目圣经里的一些东西,它是这样说的:

我们的目标是研发暴雪经典《暗黑破坏神2》和毁灭之王资料片最权威的重制,对于过去、现在和未来的玩家而言,这将是最优秀的版本。虽然我们不会取代现有版的游戏,这将成为如今玩这款游戏最佳的方式,在保留原来机制、系统、职业、故事和风格的同时,该游戏将具备一款2021年3A游戏应该有的现代打磨。

可以看到,甚至在没有确定什么是对的艺术方向之前,我们就已经有了非常清晰的定性声明,在艺术决策过程中指引整个团队。

在这些核心当中,风格和感觉是很大的一部分,尤其是艺术方面,所以不夸张的说,暗黑就是我们的指路明灯。

成熟内容方面,《暗黑破坏神2》成功打造了一个难以置信的恐怖游戏体验,我们希望更进一步,更多血腥、死亡,更多残酷的结果。给粉丝他们想要的东西,玩家要求这个已经有很长时间,有了现代化着色器,是时候在2021年将这个体验做成现实了。

最后且最重要的核心是,这是《暗黑破坏神2》,不要改变它。

作为一个团队,在我们最早的讨论中,我们确保在将游戏转向全3D还是保留2D之间进行了大量的辩论,但在最后,转向3D的兴奋和热情占据了上风,因为,我们希望将它的寿命再延长20年。

因此我们知道,所有的Sprite都将通过实时光照和材质重新做成3D美术,我们还知道需要在基础游戏和我们的渲染器之间部署G-Key,这可以让所有粉丝看到原作当中漂亮的效果,让那个时代的美重新呈现在游戏里。

最后,我们有一个将在制作过程中从头开始打造的着色器,从艺术方向角度来看,我们给自己增加了很多阻力。3D在很多情况下都会看起来不一样,我们需要很早就确定已知的陷阱,以便现在就能解决它、而不是制作开始一年之后,我们很清楚实时光照会带来影响,实时材质也会改变游戏形象。三维光照和材质很明显与之前2D绘制的Sprite的反应差别会很大。

简单说一下我说的这些,对于从2D转向3D意味着什么挑战。我们的动画团队是遭受挑战的团队之一,游戏原作是每个sprite以10-12帧的动画运行,没有blending,所以在原作当中,你永远不会注意到跳跃与滑行,但转向了3D之后,这个问题被放大了。

转为3D之后,我们做了一些非常慎重的决策来移除帧数、增加blending,然后通过Look Art的方式用了几个步骤让它的感觉更加现代化,这可以追踪角色头部,让角色动作变得更自然。最后是一个摄像头模糊,让角色开始和停止感觉更顺畅。

不过,或许这个位置是展示从2D转向3D挑战最佳的例子:

这是神秘避难所(Arcane Sanctuary),是受到MC埃舍尔启发制作的关卡,右侧有一个楼梯通往第二层,但从左侧看,你仍然在同一个平面上,这就是我们需要解决的谜题,接下来我展示一下我们的团队是如何聪明地解决了视觉幻象。

这个角度可以清楚看到关卡结构,在2D游戏里,你可以轻易地让角色从X到Y,而且不用担心Z轴。

我们希望在开始的概念阶段尽可能多地探索,看我们在重制的时候能做些什么不同的事情,而不是保留原来的地形、只是增加一些漂亮的美术,这个早期探索是极有价值的,让我们意识到未来什么将是重要的。

比如光照材质将很重要,以及如何将整体图片整合在一起,后期处理也是我们需要做的头等大事。

这个截图是从基础游戏得来的,它位于Harrogath Town,是夜间下雪时候拍的,我们这里想做的是巩固之前说过的氛围和风格。

为此,我们需要将它放到更广的范围,在白天版本重新截屏,可以看到这是很中性的光照,很适合我们的艺术团队开始,所以我们将这个给了他们,下面是他们返回的图片:

这是我们所有人都同意的驱动游戏艺术方向的图片,可以看到这里有很多的变化,有很多我们需要做的材质,雪、泥、血,我们还增加了雪、风,很多原来游戏里没有的细节。这在很早就向我们展示了这个世界里需要使用的颜色,特定的装备和角色、物体,它们在原本游戏里非常饱和,随着研发推进,这是我们故意保留的,确保它保留在重制版当中。

继续分享之前,我想展示的是,刚才是推动整个游戏的源概念,这是我们最终发布的版本,我觉得非常接近。

但是,在开始制作之前,我们还需要解决一件事,那就是ISO摄像头。我们知道Maya将是我们组装所有游戏内美术和关卡的工具,然后从Maya发送到游戏着色器,由于使用了G Key,沃恩需要这些单位尽可能精准。

整个游戏非常漂亮的分布在一个网格上,意味着我们可以很轻易在Maya里部署。所以我们与工程团队开会,并且要求ISO摄像机在项目开始的时候就尽可能快地上线,我们知道这会给美术师解决很多障碍。

如果你试图移动摄像头,就会发现实际上在游戏里走动,这是我们开始的时候需要解决的一个很重要的问题。其一,它立即就解决了艺术障碍,让他们可以在数学基础上有信心地制作,因为我们面临的一个很严重的问题就是不精准,以至于导致很多我们不愿意在后来解决错配艺术作品。

艺术管线分组

对于我们的管线分组,我希望谈谈研发过程中我们预期的工作,每个团队都有不同的路线需要完成,比如VFX不与外包合作,所以他们完成的路径最短;世界构建团队的管线最长,有些东西需要一个团队先完成,然后交给其他团队,最终做到非常漂亮的效果。

这时候,我们定义了大多数的管线,但还有一件事我们需要搞定。

功能设计

有人可能知道,当暴雪北部搬迁的时候起了大火,有传言称我们丢失了所有文件,这有一部分是真实的,我们实际上在大火之前有做备份。

但问题是,这些资源的分辨率很低,很难被我们的艺术团队直接使用,但它们却是有作用的,因为通过这些文件,我们可以了解最初的创作者和开发者脑海中当时想的是什么,理解他们试图制作的东西是什么,为我们提供了大量的灵感。

你看到的游戏里每个角色都会有他们的概念路线,其中一个很重要的是功能设计,我们希望每个角色的每个功能都能满足其设计目标,希望游戏里的表现能够像在真实世界里那样运行,我们希望让它合乎逻辑,因为我们发现原作更倾向于写实,而不是幻想,这也是我们希望以现代版本展示玩家可玩角色的原因,我们增加了缩放功能,展示玩家捡到的所有酷炫的装备。

这是我们狂战士的设计稿,目标是保留源设计的灵魂,你会发现我们的灵感主要有三个:线条图、想法以及全色彩概念美术。

一旦角色通过了这个阶段,我们会得到反馈,然后进行提高或者重新设计概念,主要是为了帮助我们的制作团队理解我们真正想要实现的是什么。

这是我们最终的狂战士,左侧是第一件装备,每个带子、每片材质都是有意义的,所有东西都像现实中那样运行。腰带、裙子和鞋子也是一样,一切都很现代化,但又都有其作用。

同样,所有的NPC也会通过同样的过程,比如Natalya,比如她的手套、袖子一些都在肩膀之下,并且有线条连接。

我们对游戏内生物也做了这样的设计,比如BAAL:

这是他在游戏内的模型,可以看到很多的细节。

当然,Diablo才是暗黑最著名的角色之一,这是进入制作之前的最终概念美术。

这是他在游戏里的最终模型。

70/30法则

我想快速谈谈一些规则,在《古惑狼》制作的时候,我希望快速与我们的美术师交流目标,我们需要为现代着色器做一些改变和更新,但只针对非常重要的东西,所以我就开始了这个70/30法则。

它的意思是,我们70%的资源应该是不变的,但作为美术师,如果需要的情况下,你可以改变30%。这里的关键词是“如果”,所以70%的资源是只需要在原来的基础上变得更好,还有30%是需要增加此前不存在的细节。

如果我们看德鲁伊,大部分的装备都可以直接用到重制版当中,但如果看细节,就会发现我们增加了腰带等细节,这就是70/30法则的实际运用。

这个规则对于动画实际上非常重要,当我们开始的时候,动画团队需要做很多东西,他们经历了相当痛苦的成长,因为我们在使用旧数据并试图以每秒12帧的速度展示,意味着做出来的动画看起来很笨拙。

这是我们的死灵法师奔跑动画,我们决定对它做点什么。

刚加入到游戏的时候,所有人都不满意,他在四处滑动,动画之间没有混合,于是我们决定用70/30法则,与动画师交谈,在保证原作精神的情况下,用一些新技术让角色动作更加自然。

几个月后,我们把所有技术做进去之后,他们重新为死灵法师做了动画,可以看到他在四处跑,有了合适的混合效果,不再像之前那么突兀,这样角色开始或停止的时候就不会有动态模糊。

另一个局限很多的是视觉特效团队,我们每次做一个特效,实际上都是在原作存在基础上的,如果你在游戏里发射57个弹道,就会在游戏里看到57个开火效果。然而在重制版中,我们遇到了挑战,因为增加了实时光照,在特效之内,还会有额外的粒子出现。

进一步来说,这是女术士,在现代游戏里,她的技能可能会通过一两个特效完成,这里有15个箱子,它们彼此相连,我们的动画团队遇到了挑战,因为要快速打开这么多的箱子。

来看这个动画,看起来已经很糟糕了,但我要提醒的是,这里只有一个玩家,而且屏幕上只有50个99 necro,在《暗黑破坏神2》当中,你最多可以有7个玩家,理论上意味着你可以有更多的角色出现在同一个屏幕上。

有了技术的提高,很多现代游戏都会选择clean Magic,而且往往做的很不错。但我们首次部署的时候,发现它并不适合暗黑世界,所以我们需要它保持肮脏和暗黑,加入一些我们寻找的安全颜色。

比如Shrine Icor,可以看到ABCD都很清晰,在这里展示起来效果很好,但在暗黑世界里,我们不得不选择更模糊的效果。

在使用旧资源的同时,我们也增加了更多的特效支持现代版本,比如增加了迷雾与氛围,不仅改变了游戏的景深和外观,还解决了一些早期的性能问题。实际上,一开始我们还专门做了一个系统处理迷雾,但后来发现它有些落后,于是我们采取了比较熟悉的手动放置。

有人会问,既然原本游戏里没有,为什么要增加它?我们的团队认为,就像右边展示的那样,如果把它从游戏里拿去,那么看起来就不像一个现代游戏,所以我们决定手动放置。

界面改变遇到的挑战

接下来我想说说界面的改变遇到了什么挑战。除了主机版本之外,我们还需要做16:9,最高是21:9分辨率,还需要支持4K和8K。

这是我个人比较喜欢的更新之一,我们用了一些时间解决颜色和对比度,原来的界面中,很多东西看起来比较粗糙,有时候很难看出到底是什么,因此我们需要让新的UI看起来更现代化。

可以发现,我们将按钮往中间靠拢,让第一次接触游戏的新玩家更轻松上手,这里可以看到,你只需要使用两个按键。

另一个改变是,当你打开角色属性的时候,并不会暂停游戏。

重制版中,我们将这些面板放到了屏幕两侧,让玩家看到他们站在游戏世界里,这样就可以看到怪兽靠近你。

这里我想说的是游戏里的宝石,有人会技术alpha之后我的主要心得是什么,实际上学到了很多。我们本来期待玩家们对光照、材质等作出反馈,但令人惊讶的是,玩家们对宝石图标很不满意。

这是旧版本中的一个宝石,右侧是高分辨率版本,得到反馈之后,我们在讨论玩家为何对此不满,结果发现是我们的光照位置问题。对很多玩家而言,他们已经玩了20年,他们对宝石有固定的理解,我们发现需要在更写实的基础上,还需要手动做一些东西,以模仿原作的效果,给玩家带来熟悉感,实际上我们用了三周时间做这些。

到了beta测试的时候,很多玩家在网上说,这些宝石回到了他们记忆中的样子。

世界构建管线

现在说下我们的世界构建团队,这是我们最大的内部团队,但与大多数的现代游戏相比仍然是比较小的,他们需要处理几十万个资源,我们只有五个美术师、两三个光照师、两到三个优化师。

我想说说他们的研发阶段,第一个是灰色网格,以3D形式出现在世界里,这也是我们很早就需要ISO摄像机的原因,这可以让他们将游戏里的每个资源分类,让我们发现可以在游戏世界里增加更多的叙事艺术。

所以,几个月里,这就是关卡看起来的样子,一旦特定的模型以这种方式被验证之后,这些美术师随后会做非常复杂的地形堆栈,这可以让我们与概念团队就这个地形定义一些更高端的材质。

可以看到,我们实际的方式就是坐下来,在特定的事情上与概念团队分开,比如流体动态

Ice Cavern里的冰山流

River of Flame里的岩浆流

另外,在这期间,我们还在做一些粗略概念以帮助人们理解和意识到这些形状和资源在基础游戏里是什么样的,其中一些比较模糊,以致于很多人甚至不熟悉或理解他们要沟通的是什么东西。

这个过程会持续几个月,有时候更长时间。

但最终,很多个月之后,我们来到了这个点,我很喜欢这个图片,这个截屏是我在游戏研发过程中最喜欢的一个。那一天,我意识到游戏里已经有了所有需要实现愿景所需的东西,但你可以看到,它的样子并不像是《暗黑破坏神2》风格。

如图所示,在基础游戏里,我们有很多东西需要解决,有很多的材质被去掉,光照也没有,一些颜色使用也需要清理,所以这就开始了我们称之为plus ups的过程。

我们会做的是对此截屏,将其交给概念团队,他们会返回类似下图这样的东西:

通过这些,我们的美术师就得到了他们在特定材质需要达到的颜色、色调值,他们需要做出的改变的是要让它更接近最初的愿景。

我们还知道,随着我们的研发推进,这些需要我们的材质美术师和光照师更紧密配合,他们将协同工作,因为到这个时候,我们有意决定打破PBR规则设定。因为这是一款如此暗黑的游戏,我们达到了一个PBR对我们行不通的节点,所以我们开始打破一些基本的PBR规则。

这是我们发布的版本,我认为这与plus ups阶段的效果很接近,这里再举几个例子:

一个来自Durance of Hate,我个人是个很喜欢重金属的人,我喜欢重金属音乐,如果你了解这个关卡,它基本上包含了很多的重金属掩体,这里是原来游戏里的3:4分辨率。

做了一个平铺版本让概念团队参考

这是他们返回的plus up版本

然后这是我们发布的版本,我喜欢它的另一个原因是这个尸桥。

另外,我想展示这个Worldstone Chamber,原本的游戏是3:4,我们做了平铺版本,然后交给概念团队,然后他们返回了这个:

我们会在概念版本增加一些颜色,比原来游戏里多一些,主要是和在影片中看起来更像。但最后它从源游戏中剥离了很多东西,所以我们最终做出的是这样:

更多的聚焦于Worldstone以及它被照亮的方式。

所以,当我们到了项目的结尾,每一个关卡和地点需要经过的一件事就是光照排列,因为我们希望确保一切尽可能都与原本的游戏紧密相关,游戏里的每个关卡、地牢都会经过这个阶段,一旦确定,我们就决定可以发布游戏。

最后是一些简单的总结,也就是我们在研发过程中最大的一些心得,在这样的重制版制作中,始终要让你的粉丝群参与进来,如果他们觉得兴奋,就会为你捍卫这个游戏。另外,尽早 做出比较大的决策,不要害怕砍掉一些无法奏效的东西然后继续。

为《暗黑破坏神2重制版》这样非常特别的项目指定简单的语言,以便让美术师更好地理解,这会让他们更容易实现游戏愿景。这个项目是由一个非常热情的团队研发,其中很多人都是《暗黑破坏神》玩家,我对他们的贡献和和努力非常感激。这是真正的成就感,我们在2021年在居家办公的情况下完成了《暗黑破坏神2:重制版》的研发,希望今天的分享能够帮助大家了解一些我们处理研发过程的方法,谢谢。

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