画质惊艳!用虚幻引擎开干RTS手游,这家MMO大厂想要吃螃蟹

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GameLook报道/一直以来,关于RTS手游是否是伪命题,曾在业内掀起过不小的讨论。无论最终结论如何,至少从过去几年市场表现来看,尝试去复刻PC端RTS体验的产品,大多都没能成功在移动端开辟一条道,与隔壁的MOBA相比混得相当差。

就是这样一个似乎与移动端“八字不合”的赛道,最近却得到了一名韩国大厂的青睐。韩国“3N”之一的NCSOFT今日首度公开了旗下正在开发当中的RTS游戏《Project G》的实机视频。官方称,该作品将会同时上线移动端和PC端。

值得一提的是,NCSOFT还特意强调了宣传视频里“100%都是实际游戏画面”。而在虚幻引擎的加持下,玩家不仅可以体验到高品质画面所带来的大规模战争的沉浸感,还能游玩多种个性的种族和角色,复刻RTS的游戏魅力。

《Project G》总监徐敏硕表示:“为了能够让玩家体验到在其他游戏从未感受过的规模及品质,将利用NCSOF在MMO上的惊艳,来开发大规模战斗的RTS游戏,玩家可以透过有《Project G》特色的多种小分队和丰富多彩的世界,体验游玩本身有趣的战略游戏精髓。”

虽然NCSOFT不断强调视频为实机展示,但由于并没有露出相应的游戏界面UI,因此关于游戏更详细的玩法、操控、系统信息外界仍无法得知,GameLook只能对游戏进行大致的推测。

继承韩厂传统优势,美术表现堪称次世代

考虑到游戏采用了虚幻引擎来研发,实际展现的画面质量不出意料地让人惊艳。

就拿玩家一开始驻扎的圆形地盘举例。不难看出,地盘上树木植被遍布,而且还能清晰地看到地表蔓延的树根,以及周围残破不堪的遗迹残骸。并且,在建造主基地的过程中,游戏还有相当精细的粒子动画效果展出。

除此之外,游戏的建筑种类也颇为丰富,玩家不仅能建造兵营、祭坛等RTS中常规的建筑,还能建造一些带有装饰作品的单位,比如路灯、喷水池、花园等等,还支持修改地皮样式,将草地变地砖。

有趣的是,游戏还支持了玩家立体拓展建筑——若玩家对将建筑制造在平面上无感,完全可以通过垒高部分地表,来做一个“空中花园”。这些功能的加入,让游戏少了些许RTS的严肃性,而多了MMO的个性化表达。

或许是为了适配移动端,《Project G》在建造图标上做了一定程度的大小调整,“取消”、“撤回”、“确认”三个按键图标的大小几乎占据了所造建筑的一半,很明显不符合PC端传统RTS的设计比例,而是专门为手游端设计。

视频后半部分展现了游戏的战斗画面,从制造建筑,到产出兵种单位,再到指挥军队上场作战,整个过程虽然没有露出UI,但不难看出NCSOFT还是在传统RTS的基础上做了不少减法。

典型如兵种单位,或许是为了减少编队操控的复杂性,游戏中的兵种产出数量不再是以“个”为单位,而是改为了“群”。这意味着即便整个画面看起来有许多兵种在战斗,但实际上真正需要控制的单位也就几个,可以说既保留了RTS大规模战场的味道,也减轻了玩家的操作。

老实说,真正让GameLook感到惊喜的地方是,《Project G》居然还融入了《三国志战略版》、《率土之滨》、《万国觉醒》等国产SLG产品的大地图缩放设计——当玩家再进一步缩小地图时,整个战场便化成了一个更广阔的地形,同时所有敌我单位、建筑都采用了简化的模型来代替。

若当玩家将视角扩大到最大,又能看到游戏具体而精致的模型。在一缩一扩之间,游戏给人的反差感可谓强烈,甚至并不亚于你首次发现新事物时的欣喜。

把MMO做进RTS,NCSOFT究竟要闯多少难关?

不得不说,将MMO与RTS结合这个想法,确实新意十足。一方面,RTS运筹帷幄的谋划、节奏紧张的对抗、细致入微的操作本就极富吸引力;另一方面,MMO的多人社交也弥补了RTS品类过于“独断”的弊端。

虽然好处众多,但就客观而言,这对NCSOFT的研发能力提出了严峻的挑战,后者需要克服的困难并不少,而核心则在于如何把RTS多维度的内容体验、玩法反馈还原到手机上,同时又保持手游的体量。

首先,是技术维度。众所周知,RTS的玩法规则是在一场对战中,双方需要产出大量的单位以进行大规模作战,直至将对方消灭。这使得GameLook想到了另一款手游产品——《部落冲突》。与RTS一样,《部落冲突》虽然不是意义上的RTS,但同样需要产出兵种消灭对方。

令人疑惑的地方在于,为了减轻手机负载,避免单位过多导致游戏闪退,作为2D游戏的《部落冲突》都不得不限制同屏单位的数量。毕竟除了单位外,其还要考虑战斗中的特效粒子、动画演出、物理交互等内容元素。反观作为虚幻引擎研发的3D游戏,《Project G》如何保证能在手机端流畅运行?

虽说现在的手机性能比过去强大了不少,但《Project G》的物件比2D美术的《部落冲突》更复杂,且《Project G》采用3D美术模型更为精致、模型的面数也成倍增加,随着同屏单位的增加将产生更高的负载,如何技术优化将成为关键。

当然,NCSOFT过去在多单位同屏方面其实有着丰富的经验,旗下的MMO产品《天堂W》就能流畅展开多人大规模的国战,同时还能保证不俗画质和帧率,NCSOFT去攻克《Project G》技术上的难关也算有一些成熟的经验。

其次,是操作维度。RTS向来是高难度微操的代名词,在PC端,RTS电竞选手通常要操纵数十个单位进行精确布局和进攻。要实现这种复杂的操作,拥有多按键布局的键鼠几乎成了必备。至于手机,其平板的触摸屏特性决定了其只能做粗略的微操,这也是许多人认为RTS手游是伪命题的原因。

关于这一点,由于《Project G》视频并没有露出游戏UI、也看不到手指动作,因此GameLook无法知晓NCSOFT是怎么解决“手机实现微操”的难题。但从其将兵种“群体化”的设计来看,很可能开发团队并没有打算复刻RTS微操的打算,而是将其做一定的减法,以匹配移动用户的喜好。

除了对操作做减法,有意思的是,游戏其实还吸收了4X游戏的部分设计,比如相对固定的城池。游戏中,玩家开局只能在一个圆形的地盘中建造主基地,并且按照策略游戏的框架,该主基地很可能无法搬迁,而是作为玩家的个人主页,用于引入MMO的社交等。

如此看来,其实NCSOFT所谓的、把MMO做进RTS中,实际上跟目前市面上部分创新的国产SLG差不了多少,比如《三国志战略版》。

某种程度上,《三国志战略版》可以说时披着SLG皮的MMO,不仅在社交系统上更偏向于MMO化,强调在线GVG玩法,而且还加入了赛季制,提升玩家在线时长。况且,游戏还存在自由行军的机制,与RTS的即时战略玩法非常相似。如果后续《Project G》正式亮相后,结果发现其实是另一款《三国志战略版》,我想所有人都不会感到奇怪。

结语:

从玩法到产品体量,RTS相较于其它品类,在特征上确实与移动平台有更为严重的矛盾和割裂。但站在品类发展的角度看,明知道不被看好,但业内还是有厂商愿意投入资源去探索,至少值得同行一声鼓舞。

作为行业媒体,GameLook自然希望《Project G》上线后能够让人觉得“有点意思”,甚至取得一定的成功。也只有这样,或许才能让外界重新回想起这个曾经辉煌过,但现在沦为小众的品类。

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