新游戏日收入已超百万,“游戏圈做题家”Habby又解了一道难题?

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GameLook报道/如果要选去年游戏圈最令人感到惊喜的产品,Habby的《弹壳特攻队》绝对能位列其中。

时至今日,这款游戏仍保持着十足的活力,数据显示,上线近9个月后,《弹壳特攻队》最近30天的预估流水收入仍保持在近2亿元,表现十分稳健。

前作功成名就后,Habby并没有停下脚步,最近GameLook发现,Habby的新作已经悄悄在海外上线。

3月21日,由Habby发行的《蛇蛇贪吃》(SSSnaker)正式在全球市场上线,截至目前,游戏已经进入了全球62个国家与地区iOS免费榜前50,其中游戏在韩国、美国、日本等这样的核心市场均处于前10。与此同时,该作还取得了中国台湾iOS畅销榜第10、韩国第32位的好成绩,而根据三方数据显示,《蛇蛇贪吃》昨日的全球预估流水收入已超过了100万人民币、预估日下载量超过30万次。

从名字不难看出,这是一款融合了贪吃蛇玩法的游戏,根据游戏官方描述,“《蛇蛇贪吃》是一款前所未见的贪吃蛇融合弹幕狂潮的Roguelite射击游戏”。

那么,这款游戏的具体玩法究竟如何?Habby的标志性Rogue元素与贪吃蛇玩法又碰撞出了哪些火花?

玩家试玩

标志性的海彼框架,贪吃蛇也能肉鸽

如果你曾经体验过《弹壳特攻队》,又或者是Habby过往的大多数产品,相信对于这款新游戏不会特别“陌生”。

简而言之,《蛇蛇贪吃》是一款标志性的“Habby式”游戏,其拥有着过去海彼旗下游戏的很多特点,比如Q萌的卡通画风、简单的操作方式等等。

具体而言,和过去Habby所有的游戏一般,《蛇蛇贪吃》采用了单轮盘摇杆的操作模式,即玩家操控“蛇”的移动方向即可,在这个过程中,蛇会对敌人自动发起攻击。

能够发现,《蛇蛇贪吃》在玩法层面其实并不像传统意义上的贪吃蛇,更像是《弓箭传说》,但实际体验下来能够感受到,Habby其实是认真研究并拆解了贪吃蛇玩法的各种元素,并在此基础上进行了加工对玩法进行改造,从而实现玩法创新。

比如在游戏中,Habby重新定义了贪吃蛇中的“蛇”这一概念,游戏中的蛇是由多节身体组成,而每一节身体都是可以对敌人自动发起进攻的武器。

在《蛇蛇贪吃》中,击败敌人后将有一定几率掉落一节身体,玩家可以拾取该道具得到成长、增加蛇的长度,同时因为蛇身体的变长,自身的攻击力还得到了提升。

与此同时,《蛇蛇贪吃》还设计了一种特殊的攻击方式,即蛇头连接蛇尾形成一个圈时可以发动范围攻击,对敌人造成大量的伤害,而在实际操作中,蛇身体越长越好实现这一效果,这一机制也侧面鼓励了玩家不断成长。

此外,游戏中还加入了大量特殊的攻击效果以及增益加成等,以支撑起Roguelite元素。

每当通过几关后,玩家将有机会获取随机道具的机会,从三个选项中选出一个,比如火焰身体、植物身体以及一些攻击、攻速加成BUFF等。

这当中有的能直接对敌人造成更多伤害,有的甚至可以改变攻击效果,总之目前游戏中的各种元素能够让玩家实现多种BD路线,体验到Rogue游戏的爽感。

整体来看,不得不说Habby对于贪吃蛇玩法的拆解与重构做得十分到位,成功的将原先拾取物品道具逐渐成长的机制转变为了通过战斗逐渐成长,并且随着玩家蛇的变长,战斗力也在逐渐增加,让玩家体验到养成的乐趣。

除了核心玩法,《蛇蛇贪吃》里的养成内容与商业模式,和Habby过往的产品一脉相承。

比如游戏中设计了一套天赋系统与装备系统,玩家通过闯关获得的金币与道具可以用于点亮新的天赋,也可以用于升级装备,天赋、与装备的加成也将一并带入到关卡中。

而装备的获取方式主要就是开宝箱,当然和过往海彼的游戏类似,《蛇蛇贪吃》也采取了混合变现的模式,玩家既可以直接氪金开宝箱,也可以看广告获得一定的资源,慢慢积累后再开宝箱、或是升级装备。

受众群体庞大,但创收能力成谜

作为游戏史上最经典的玩法之一,贪吃蛇有着悠久的历史,甚至这一玩法的不断壮大很大程度要归功于手机的发展,诺基亚多个系列手机预装了这款游戏成功将之在全球风靡。

步入智能机时代,虽然诺基亚早已没落,但贪吃蛇这一玩法却借着io游戏的风口成功起飞,过去几年里,累计下载量超千万的贪吃蛇游戏数不胜数,更有甚者,比如Lowtech Studios旗下的《Slither.io》累计下载量超过了6亿。

时至今日,贪吃蛇玩法的游戏仍然十分热门,贪吃蛇类游戏的全球月均下载量保持在2000万次以上,历史峰值则曾达到过5000万次单月。比如上文提到的《Slither.io》的月下载量仍在200万以上,至今全球市场中月下载量在百万以上的手游产品更是多达6款。

不过,需要指出的是,虽然头部的贪吃蛇游戏没有出现较大幅度的下滑,却也没有出现明显的增长,总体而言市场表现十分的稳健。

而在另一方面,虽然贪吃蛇游戏往往都有庞大的下载量,但这类游戏在商业模式上往往都采取了广告变现的模式,因此也导致了产品内购流水极低,比如《Slither.io》这款游戏发布7、8年的累计内购流水仅仅才2000万元。

当然,这当中也有一些内购收入表现较好的产品,那就是武汉微派网络的《贪吃蛇大作战》,第三方数据显示,这款游戏的累计收入超过了1亿元,并且目前游戏的预估月流水仍保持在近1000万元的量级。

从同类型产品的市场表现总结来看,时至今日,贪吃蛇玩法的游戏市场需求一直存在,但这一玩法最大的瓶颈就在于营收能力、尤其是内购收入能力较低,大多数产品主要依靠广告进行变现。

试水新赛道,海彼式解法胜算几何?

或许也正是看到了庞大用户群,以及这一玩法的吸量能力,Habby才选择了从贪吃蛇玩法入手,打造了《蛇蛇贪吃》这样一款游戏,尝试通过“Habby式”游戏框架,即休闲游戏融合Rogue元素加上混合变现模式来解决这一问题。

而从过往Habby的游戏来看,其混合变现打法的确可以将休闲游戏的ARPU提升到新的高度,但同时《蛇蛇贪吃》还要面对买量这一难题,尤其还是这类融合玩法的游戏。

业内分析机构曾提到,以内购为主的休闲游戏回本周期并不比SLG要短,原因就在于游戏在买量环节的成本并不算低,并且想要买到合适的高价值用户并非一件容易的事,因此最后表现出的就是发行商持续不断的长时间进行买量投入,最终导致了游戏回本周期拉长。

而上文就曾提到过,贪吃蛇类游戏的用户群体巨大,买量成本的确不高,但这类用户能否创造出较高的商业价值,这就要看Habby如何去调节、以及以怎样的方式去买量了。

当然,GameLook也认为,虽然从当下贪吃蛇类游戏的市场表现来看,这类玩家群体的消费能力似乎并不强,但同样值得注意的还有贪吃蛇这一玩法的时间跨度巨大,长时间的发展与进化,使这一玩法拥有了累计近20亿的玩家,如若有较为新颖的内容出现,Habby能够召回不少玩家。

而从产品来看,Habby《蛇蛇贪吃》所融合的弹幕射击、Roguelite等元素无疑是一个能给玩家带来新鲜感的点,因此游戏在买量与营收层面也有着不少机会。

总的来说,机遇永远与挑战并存,具体会采取怎样的策略,这就只有Habby才知道了。

去年,《弹壳特攻队》给行业带来的惊喜还历历在目,从目前游戏的市场表现来看,《蛇蛇贪吃》已经展现出了强大的吸量能力,短短几天就进入了多个国家、地区免费榜前列,未来这款产品在营收层面将会有怎样的表现,GameLook也将持续关注。

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