桌游策划分享:如何用主题设计引起玩家更多共鸣?

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GameLook报道/对于一款游戏来说,能够让玩家产生共鸣可以增加游戏体验的代入感和沉浸感。这方面来说,存在时间更久的桌游有些技巧是非常值得现代游戏策划借鉴的。

此前的业内分享中,自由桌游策划Sarah Shipp谈到了让桌游引起玩家共鸣的原因,并通过案例分析展示了通过主题设计引起共鸣的一些技巧。

以下是Gamelook听译的全部内容:

Sarah Shipp:

我是Sarah Shipp,这里分享的是“用主题设计创造共鸣”,我的背景是一名专业的戏剧人,所以我看待游戏设计是从艺术角度出发的,我曾经专门从事戏剧超过8年,参与桌游设计大约三年。但是,如果你要问我桌游策划看待游戏设计与戏剧人看待设计有什么不同,我觉得从一开始,很多策划将游戏设计看做是工程问题,但我认为游戏设计不是工程学,而是建筑学。

建筑学需要工程学来打造建筑物,但建筑学也是一门艺术,在设计主题的时候,这一点尤为准确,主题设计主要是主题包含哪个细节,以及哪个机制和主题有关。我用主题设计这个术语,是想说我在同时设计主题和机制,共鸣这个术语则指的是玩家对于主题呈现或者体验的反应。

我不经常使用“体验设计”,是因为觉得它不够具体,你可以在一个没有主题的抽象游戏里设计体验,对于体验设计我有一整套的理论探索,如果感兴趣,可以看我之前的博客。

什么是共鸣?

但是,什么才是引起共鸣?每个游戏策划都想做一款让玩家有共鸣的游戏,通常这指的是真正脱颖而出的游戏,但这个术语却没有人能够准确定义。

按照词典的解释,共鸣(resonance)指的是音调的深度、形状和清晰度,我们可以把音调换成主题。为了创造一个引起共鸣的主题,你应该也在我们的游戏里追求这些东西,或许我们可以避免那些不规则或者太肤浅的主题,谈到共鸣,你可以想到的其他术语包括唤起感情、吸引人,或者是难忘的。我对共鸣的定义是主题的深度、形状和清晰度,但我觉得其他术语可能对游戏策划更有用。

我会谈谈如何打造引起共鸣的主题,玩法可以吸引玩家,但前提是这些玩家首先要在游戏里,游戏之外的人不可能知道具体的玩法是什么。我并不是一开始就学了桌游设计,在从事这项工作之前它是我的业余爱好,当人们问我们游戏是什么的时候,我们通常都会告诉他们游戏主题。

有共鸣的主题是我们吸引玩家进入游戏最好的工具,忽视主题设计作为游戏设计的一种、不把它当做一种需要学习的技巧,你会严重限制游戏的潜在用户群。当你提问的时候,很多策划会告诉你,玩法机制与主题一致就是共鸣,我觉得在定义方面这是本末倒置。

首先我们先要了解主题是什么,主题包含了一款游戏的设定、故事和气氛。在桌游当中,主题通过很多形式表现出来,比如插画、组件、机制、叙事描述和背景叙述等等,这些都是一款游戏的重要元素。

这些元素可以是有动机的,也可以无目的。我将这个术语比作婚礼设计,有动机的元素可能是在游戏内对婚礼做出解释的那部分元素,无目的的元素可能不那么抽象,但它们没有清晰的存在理由。

比如在戏剧中,破窗而入是有目的的行为,想象落日余晖变成红色,这是无目的的。对于光线颜色的变化我们想不出一个真实可靠的原因,而游戏里的家具制作则是有动机的,同样世界里的蝴蝶是无目的的。

玩家打造的小零件就属于这个类别,尽管历史很有趣,但它们却不是因为游戏主题而出现的。没有目的的元素并不一定是坏的,但它们可以让游戏变得没有主题或者更加模糊。有动机的元素可以带来共鸣,因为它们是世界构建的一部分,对于这些东西,它们出现在你的游戏里必须是有原因的。有些无目的元素是必要的,比如计分条件就可以从主题当中合乎逻辑地出现。

棘手的地方在于平衡,游戏里需要有足够的有动机元素来抵消那些辅助主题理解和玩法的元素。如果做不好平衡,游戏要么变得难以理解,要么就会觉得主题是东拼西凑的。有些元素即便是有动机,但也可能不适合加入到游戏里,因为他们会让主题变得毫无目标或者感觉是拼凑起来的。

在《Fantasy Realms》当中,每一张卡牌都是有目的的,但其体验给人的感觉有些困惑,卡牌会很快到你的手里,但缺乏主题原因,完成游戏之后,你可以描述自己创造的世界,但整个游戏的目标是得到更高分数,而不是打造一个真实可信的世界。

作为对比,在DBG游戏《Star Realms》当中,每个回合都可以让太空商业、战斗、政治等方面的事情可视化。这方面的案例还有很多,这里只是举两个对比明显的案例。

有目的的主题会觉得让人有共鸣,哪怕是在很长的游戏里。作为业余爱好者,我们经常将一个线性剧情看做有主题的游戏,我对此并不认同,对我而言,玩家能够通过玩法感受到主题的任何游戏,都是有主题的。

创造共鸣的公式

接下来我们看一些让游戏更有共鸣的方法,不过我们先来看我对共鸣的定义。

共鸣就是熟悉度加意外性,去掉打趣的部分,这个公式的灵感来自于Dan Heath的一本书《Made to Stick:Why Some Ideas Survive and others die》。他们发明了成功模型:简单、意外性、具体、可信、情感、故事,但他们之间没有明显的内在联系,所以我对这个模型进行改造,去掉了可信这个元素。

熟悉度很容易理解,比如一些数学运算的结果是固定的,地基的建造一定比二楼更早,你的用户知道的东西越多,你需要教给他们的就越少,这会让游戏规则非常直观。熟悉度是通过展示的方式而不是告诉玩家怎么做,你不必解释双方彼此仇恨,并不是因为你在游戏里说了什么,游戏世界就能撑起这个故事,你必须通过玩法向玩家展示游戏世界。

我们来看如何实现:熟悉度有两种类型可以呈现,一种是抽象的情感或想法,另一种是具体的故事元素。我们希望玩家对我们的游戏有情感连接,为我们的游戏玩家设计情感看起来是一项无法完成的任务,但这就是我们所追求的目标,你可以在这个技巧上变得更好,你要知道,任何东西都有情感内容。

游戏元素可以通过有形或无形、物理和精神的方式呈现。我们已经习惯于颜色可以创造情绪的想法,但是,形状、纹理、光泽或者是声音同样可以做到。玩家如何移动他们身体?他们看向哪里?到达哪里、手里拿的是什么?都会让玩家产生情绪。学习产品设计或视觉设计,可以让你意识到这些物理元素是如何影响玩家的。

桌游是带有情绪内容的实体产品,非物理部分,比如想法也可以带来情感。一些叙事元素,比如设定、故事、角色都可以产生情感体验,这里我不会谈到策略,因为有很多资源可以更好地讨论游戏美术和玩家参与,而且更为深度。

这里要说的是,任何东西都可以产生情绪,我们唯一想要避免的情绪就是无聊。情绪是需要意识到的东西,哪怕是在测试阶段,不过情感设计来自于实践。因此,让我们来聊聊更具体、且更容易集成到游戏设计里的故事部分。

故事元素

1571年,卡斯特尔维屈罗(Lodovico Castelvetro)提出了经典的戏剧“三一律”,即动作、地点和时间。这意味着故事需要在某一天发生在某个地点,而且需要和一件事有关,这可以让观众对舞台上发生的事情不那么困惑,然而,任何一个看过《汉密尔顿》的人都知道,这些东西并不是戏剧的指导原则。

不过,我们可以用它来为游戏里的故事创造一些领玩家熟悉的时刻,“三一律”重要的目标就是让观众知道发生了什么,其中一个很重要的特点是清晰度。我知道很多人会说深度也很重要,但如果玩家对你的游戏不够清楚,他们不可能去欣赏游戏深度和广度,我们的玩家需要知道他们为何在游戏里采取特定动作。

为了创造有共鸣的主题,主题和玩法机制之间是需要有动作单位连接的,我把它称之为情节,游戏目标需要和主题一致,也就是说,你的游戏玩法情节需要和主题情节一致。主题需要是完整的句子,而不只是一些短语或单词,比如,狗并不是一个主题,狗狗攻击送餐者就是个主题。

主题应该有动词,动词意味着有动作,没有动作的主题几乎总是给人一种拼凑的感觉。主题应该可以通过问句的形式表达出来,确保游戏获胜的方式与主题有关,如果游戏的主题是建造,而获得游戏胜利的方式却是砍树或者种田,那么主题就和目标不一致。玩家采取的任何动作都应该让剧情部分更进一步,换句话说,游戏里进行的动作就是故事,主题需要与动作匹配。没错,这些都是创造主题和玩法机制一致性的技术手段。

地点

我将地点称之为位置,它不只是一个设定,它还是角色和游戏世界实体,位置可以通过插画、组件或游戏机制的方式呈现。

比如在《Sushi Roll》当中,并没有收集寿司的具体地点,但筷子的出现意味着我们甚至不用手拿着寿司吃,它们将寿司送到寿司店。

比如这个游戏里的花园并不是用现实世界里的东西制作的,但它同样可以引起共鸣。

时间

时间在戏剧当中很重要,但游戏并不需要告诉玩家具体的时间,因此时间在游戏里的呈现方式与线性娱乐的方式不同。时间节奏与玩家对游戏体验的感觉有很大关系,与游戏时长或者剧情无关。比如,一个需要思考的游戏个人的感觉会很慢,哪怕它的游戏时间并不长。

我将角色和情节分开,因为它们之间通常是相互对立的,角色有需要和想法,因此这些东西应该是角色的目标而不是物理上的东西,应该与玩法目标一致,而非与位置相关。在优秀的小说当中,角色有需要实现的目标和达成目标必须克服的障碍,优秀的游戏也应该如此,因此玩家需求应该与获胜条件有关联。

规则是很好的方式,人类比外星人更容易有同理心,两兄弟在战场各为其主,远比两个阵营对立更容易引起共情。

意外性

熟悉度并不足以让一个主题脱颖而出,意外与熟悉是相反的两个因素,意外性可以通过打破节奏的方式抓住人们的注意力、产生兴趣。然而,在打破节奏之前,你需要先形成一个节奏,如果所有东西都是意外,到最后什么都不会是意外。

增加意外性的关键,就是保持它们是意外。我从一个电影当中提取了异想天开这个词,幻想本身就是脱离现实,指的就是永远不可能在现实中存在的事物,21世纪天空中的飞轮远没有中世纪的巫师更具幻想的感觉。

反转将熟悉的故事线变成反向结果,这是带来意外性的一个简单方式,但并不是所有东西都可以用反转手法。你创造的故事依然需要有动机,需要给玩家行动的目标,这样才能感觉有主题,如果你们想要从今天的分享得到些什么,我想强调的是,优秀的故事并不是自然而然发生的,它需要努力。

独特性和创新始终能够创造兴奋感,但就像是制作价值一样,独特性也是有限制的。独特性应该作为游戏设计目标之一,创新则可以通过不断的迭代实现。在一款可以让玩家共鸣的游戏里,哪怕你的想法来自于某个已经存在的游戏,也一样能够带来创新的感觉。

很多项目都通过提高制作价值给玩家更多的兴奋感,我很希望看到高品质游戏,但随着整体游戏品质的提高,这些在以后会让玩家越来越没有之前的意外感。

去掉噱头

当你知道了自己的主题是什么,也就是情节、位置、节奏、角色和调整,其他东西都可以去掉。找到主题的核心,然后摆脱其他所有东西,让玩家始终想要更多,这可以推动游戏参与度,你可以为自己的游戏写一本小说,但不要把它完全放到游戏里。

亚里士多德曾经说,“这些组件应该是牢固紧实的,如果其中任何一个部件移动到另一个位置,则整个部件将松动并错位;因为,如果一个元素的增加或者减少不会产生明显的差异,那么它实际上并不是整体的一部分。”

这是我做桌游设计最喜欢的一句名言,尽管他说这句话其实与主题设计并没有关系。去掉那些“谷糠”,每一个细节都应该起到加强核心主题的作用,不要因为是噱头就加入一个组件,一定要让它为主题带来贡献。

噱头可以增加新颖度和吸引力,但除此之外的作用并不大。噱头一般都是看起来很酷的东西,否则你也不会花时间去做,然而它们并不总是起作用,这种情况下,它只会增加更多的制作成本,而不是产生更多价值。每一个元素都应该是游戏体验必要的部分,任何其他东西都是多余的。

还有一个折中方案,很多游戏加入了“可选”细节,意味着玩家可以根据自己的需求选择是否体验这些细节内容,比如我可以选择是否阅读某段对话。

去掉噱头还需要做好熟悉与意外元素之间的比例,有时候,太多的意外比太单调更糟糕,这会让玩家与主题断开连接。

案例分析

接下来我通过两个案例来分享这些技巧是如何使用的。第一个是《Tokaido》,我们先看规则书,来看游戏本身是如何描述的:

玩家是古代日本的旅行者,他们会沿着有名的Tokaido(路)并试图让此次旅行成为尽可能丰富的体验。为此,他们会穿过壮丽的乡村、品尝美味的特色菜、购买纪念品、从温泉当中受益,并遇到难忘的邂逅。

这并不是特别出色的写作,但它完成了目标。游戏桌面本身比较抽象,但我们依然可以看到一条路,就像是现实中的道路那样起到了展示作用,毕竟,玩家的动作增强了路的概念,如果没有前面的介绍,这条抽象的路就没那么有意义。

第二个案例是给人感觉更细节化的《Everdell》,我们同样从游戏规则书开始:

新的一年开始了,在迷人的Everdell峡谷内,参天大树的树枝下,在蜿蜒的溪流和长满苔藓的山谷中,一个森林生物文明正在兴起和扩张。自著名冒险家Corrin Evertail发现了这个隐藏领域之后,居民们在Ever Tree的庇护之下繁荣昌盛。从Everfrost到Bellsong,很多年过去了,到了解决新领土和建立新城市的时间。你将成为一群生物的领导者,完成一个类似的任务,你需要建造建筑物,遇到活泼可爱的角色,举办一些活动,这将是忙碌的一年。在胜者之月升起之前,你的城市会有最明亮的阳光吗?

这段描述讲到了游戏背景和目标,但大部分内容都是可选的,游戏规则书的开始是玩家最不喜欢看的地方,可以看到很多的名词,但这样的描述让玩家甚至在开始之前就失去了兴趣。

去掉一些不必要的内容,可以让玩家更聚焦于在游戏需要做的事情,而不是很多人并不熟悉的地名和历史。不要误会,这看起来似乎是批评《Everdell》,但实际上很多游戏都有类似的问题,我建议同行们大声将自己的描述读出来,已确认是否给了玩家过多的信息。

《Everdell》的美术非常出色,它立即确定了游戏基调,看起来舒适但却不完全拒绝复杂。

游戏里的卡牌可以产出资源,但我们还可以从它看到游戏里的位置,加上游戏桌面,《Everdell》的位置感非常强。

接着,我们还要讨论游戏里的参天大树,它增加了游戏世界的规模感,也增加了意外性,它试图与游戏桌面配合带来世界构建,但最后效果并不是那么好,我宁愿它有更多用途,而不只是桌面上的一个雕塑。

这两个案例用了很多工具创造共鸣感,尤其是位置和时间,未来我希望有更多游戏充分利用角色动机以及共鸣关系。我希望今天的分享可以让同行们了解如何让游戏更容易引起共鸣,如果想要深入了解更多内容,可以到我的博客查阅,非常感谢。

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