新游突围艰难,更多厂商聚焦老产品增收,融合玩法发威!

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GameLook报道/过去一年,囿于苹果ATT政策等因素,传统买量营销失去精准性,导致新游突围越来越难。对此,玩法混搭、副玩法买量逐渐成为吸量的新选择。当然,融合玩法并非新游专利,同样也成为老产品营销、增加对玩家吸引力的不二之选。

相比前者,经历市场考验后,老产品各方面数值本就趋于成熟,通过融合玩法迎合市场变化后,更能增加产品的竞争力。如GameLook在此前报道中提到,Playtika早早宣布不做新游戏,专注于提升老产品的ARPU值,创造了“下载减75%收入涨30%”的奇迹时刻。

GameLook发现,不止是Playtika,如King等海外休闲“大佬”、以及中国出海公司也在聚焦老产品增收。

毕竟目前新游戏不仅用户转化成本较高,之后也不一定能够实现突围。相比之下,老产品用户池早已稳定,只需加入新玩法就能实现爆款级别收益。例如,去年市况不好的情况下,加入新玩法的《糖果传奇(Candy Crush Saga)》IAP收入也增长了23%,全球单月流水近9亿,明显划算很多。

以小见大,对于上线多年的游戏而言,在玩家社区依旧稳健的情况下,加入能够同本身玩法自洽的创新内容,的确能够助力游戏再度实现较高营收。以下是GameLook观察到的几款加入新玩法后,实现收入新高的老产品。

King《糖果传奇》

一般来说,受制于去年市场大环境的整体下行,最先受到冲击的应该是以King和《糖果传奇》为代表的大MAU手游。但令人意外的是,2022年游戏的IAP收入反倒增长了23%。

对此,据《糖果传奇》总经理Todd Green解释道,他们的做法是聚焦老游戏增收,相当于把游戏成了平台。即在老产品中加入新内容,成功推动2022年每个季度都能实现收入同比增长约 20%的成绩。

他进一步透露,目前King旗下产品共有2.33亿月活跃用户,其中大部分玩家来自《糖果传奇》。因此,相比费力还不一定讨好地开发新产品,“当我们为《糖果传奇》带来全新体验时,它可以在第一天接触到数千万玩家。”

Todd Green口中的“新体验”,正是在游戏中加入的实时PVP玩法。这种活动的一个例子是2022年10月上线的“Cauldron Challenge”。玩家与其他9名玩家匹配对战,并将竞争攀登排行榜,以赢得booster奖励。

正如King在2022年第三季度报告中所反映的那样:“公司继续在Candy Crush中引入更多的玩家对战功能,刺激了玩家参与度和资金投入。”

有意思的是,除了在游戏内加入对抗玩法,King还学习起了网游的运营套路——在线下举办竞技比赛,为玩家提供25万美元奖金、以及三枚价值超6万美元的冠军戒指,并邀请知名说唱歌手 Saweetie 参与宣传。

诚然,目前还没有看到太多休闲游戏加入PVP内容。根据Data.ai的数据,只有大约6.6%的消除游戏具有PVP功能。而King之所以将男性玩家为主的PVP玩法,大胆加入女性用户占多数的休闲游戏中,灵感明显来自另一款游戏《Match Masters》的成功。

凭借PVP功能俘获男性受众后,《Match Masters》成功脱颖而出,成为去年收入涨幅最大的消除产品,收入同比增长52.9%。在此基础上,《糖果传奇》进一步消化了PVP玩法,实现了老产品收入的大幅度增长。

Playtika《Solitaire Grand Harvest》

当然,此处必须提及的还有Playtika和旗下爆款纸牌手游《Solitaire Grand Harvest》。GameLook此前有过报道:从2021年6月起,这家以色列公司开始大幅度削减旗下手游的营销投入,导致产品下载量减少了75%,但收入却大涨30%。

这份罕见的“奇迹时刻”背后,除了AI大数据分析、内部平台Playtika Boost进行用户切分等助力外,更离不开游戏内做出的几个关键改变。

其一是引入卡牌收集功能,通过卡牌收集奖励完成关卡的玩家。这一改动也让更多玩家参与到主要游戏玩法和事件中,极大地影响用户的长期留存。

其二是增加关联活动,可以提升用户的参与度和付费率。如在“Season’s Final Challenge”中,玩家需要建造装饰以获得奖励。而该活动有三个建造装饰的目标,依次完成后逐个给予玩家奖励。

第三则是推出更多激发付费玩家活跃度的活动,这部分专为高付费用户设计。同时还引入了新的购买优惠,进一步提升不同用户的付费率。

可以看见,加入卡牌收集以提升用户黏性、加入关联活动刺激玩家活跃度,理论上都是卡牌RPG的玩法。而Playtika将这些中度游戏系统适当融入轻度产品后,对休闲用户同样有效,降本的同时大幅提升了ARPU值,推动了收入大涨。

莉莉丝《战火勋章(Warpath)》

休闲游戏之外,不得不提到的还有,莉莉丝刚拿到拿到版号、定档4月的策略手游《战火勋章(Warpath)》。

严格来说,这并非是一款新游戏,《战火勋章》其实已在海外上线近3年。此前,国内多数玩家和同行对这款游戏的印象,不外乎是一款现代军事战争题材的重度SLG。但GameLook发现,当下游戏内容同海外最初上线版本有了不小的变化:在传统4X中融合了轻度狙击玩法。

据GameLook观察,当下国产SLG在海外进行测试时,已有不少新游戏加入融合玩法。其中,沉浸感更强、玩法理解门槛较低的射击,成为了热门选项。同样,莉莉丝这款老产品为了降低买量成本、快速引流拉新,也加入了狙击玩法。从第三方数据来看,《战火勋章》的海外收入的确在近期开始出现反弹。

之所以选择加入狙击玩法,一方面,自然是该玩法同游戏本身的现代军事题材契合度高,更容易做玩法融合,玩家接受度也更高。另一方面,狙击玩法本就在休闲市场大受欢迎,能够达到Minigame的吸量效果。

如巴西游戏公司Fun Games For Free开发的《Sniper 3D》,曾连续数月达到1000万次以上的月下载量,单月峰值近2000万,累计下载量近8亿次。光从数据来看,这已经是TOP级别的超休闲游戏量级,足以说明狙击玩法的吸量能力。

《Sniper 3D》

受到市场变化和买量成本影响,老产品运营想要降本增效,自然需要寻找合适的融合玩法。而莉莉丝发掘的狙击玩法,相对《战火勋章》的4X SLG内容,的确算是副玩法买量,既改善了游戏体验,也降低买量成本。

点点互动《Valor Legends》

值得一提的是,去年副玩法买量异军突起,让众多布局的游戏一夜之间成了黑马。除了表现突出的《X-Hero》之外,点点互动的放置卡牌游戏《Valor Legends》同样通过副玩法买量实现了收入大幅度上升。

彼时,通过加入“救狗”的副玩法,这款2021年上线的老游戏成为下载量与收入均快速增长的产品之一,去年11月游戏的预估流水接近5000万元。

不过,副玩法买量本身也存在不小的短板,即转化效果和副玩法本身的素材、玩法,在市场里的渗透率息息相关。也就是说,当接触过类似玩法、或类似素材的玩家越来越多后,该套路的买量效果、转化能力自然会越来越差。

因此在救狗素材与玩法出现滑坡后,点点开始寻找新的副玩法与素材寻求破局。如今年2月,《Valor Legends》就更改过套路,从宣传图来看,游戏当时似乎选择了一个类似贪吃蛇的数字闯关玩法。

如今,游戏的副玩法买量再度摇身一变,化身为帮助警察“圈狗子”的新招数,icon和宣传图也随之更改。

结语

不光是上述海外上线的游戏,国内市场的不少老产品也屡屡出现收入波动反弹。究其根本,越来越多产品开始向平台化游戏过度,即不断加入新玩法和内容,通过带给玩家新鲜感,持续刺激用户的活跃度和付费率。

当然,前提条件必然是产品自身素质过硬,且玩法拥有一定的扩展性,融合新内容后能够自圆其说,不会产生割裂感,导致玩家接受度不高。这再度证明,在当下红利殆尽、竞争愈发激烈的游戏市场,玩法融合已经成为游戏突围、乃至长线发展的关键,值得厂商重视。

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