Square Enix抢先用ChatGPT做了款侦探游戏,Steam好评仅9%

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/在前日,Square Enix发布了一份出人意料的新作预告,宣布将对ADV游戏《港口镇连续杀人事件》(The Portopia Serial Murder Case)进行完全重制。该作品由“《勇者斗恶龙》之父”堀井雄二打造,于1983年推出于NEC PC-6001平台,该作品此前并没有太多的粉丝拥趸,因而让人颇感意外。

不同于常规的游戏重制方式,在画质提升与内容增量以外,Square Enix为这部故纸堆中抢救出来的尘封作品打上了“AI技术demo”的标签,让其成为Square Enix旗下首部搭载NLP(自然语言处理)技术的试作型游戏产品。游戏的互动方式与ChatGPT颇为类似,而在NLP技术的加持下,游戏将可以理解玩家输入指令的意图和行为,并在此基础上进行生成式的互动。

AIGC的生成能力让不少厂商看到了打破传统叙事封闭性的希望,但如何将其转化为正向的用户体验,则还需更进一步的探索。Square Enix在近两年高举Web 3.0大旗,希冀于借助AI、区块链等新兴技术铸造全新娱乐形式。自然,SE也并没有错过AIGC这班车。

NLP赋能,可否拯救“过气游戏”?

将《港口镇连续杀人事件》作为重制对象,这一选择背后也颇有寓意。在20世纪80年代,“命令输入型”(コマンド入力式)ADV游戏在PC游戏界曾盛极一时。在这类作品中,用户通过输入特定的文字指令作为游戏交互与推进游戏的方式。例如,玩家想要获得桌上的杯子,就向游戏输入“取得 杯子”这样的文字命令。

命令输入型ADV品类中诞生了颇多名作,堀井雄二的《港口镇连续杀人事件》就是个中翘楚。此外还有包括Apple II平台的《Mystery House》、由Square开发的《WILL -THE DEATH TRAP Ⅱ-》等。

但在PC-98平台后,命令输入型ADV作品却几乎绝迹。致使这一现象的最直接原因之一就是其玩法的局限性:由于机能的限制,游戏对用户输入指令的精确性要求极高,往往需要一字不差。有时尽管游戏对输入内容给出了暗示,但假如用户输入的内容与创作者的想法不一致,玩家就只能陷入卡关。这使得游戏的玩法本身往往演变成用户与创作者斗智斗勇的填字游戏。

以当时的眼光看,《港口镇连续杀人事件》颇为前卫:玩家扮演一名被下属称为“Boss”的警方侦探,从第一人称出发调查金融公司社长山川耕造的凶杀案。随着案件侦查的深入,事件逐渐扑朔迷离,发展为一场连环杀人案。紧凑曲折的剧情与扎实的人物塑造让该作品成为侦探ADV作品的先驱,但另一方面,晦涩佶屈的文字输入体验也拖累了《港口镇连续杀人事件》的评价,部分导致其被淹没在游戏史的故纸堆中。

在40年后,AI大模型的文字处理似乎拥有解决这一疑难杂症的无限潜力。这或许也是Square Enix的考量:在原作推出40周年之际,用充满未来感的全新技术赋能早已坠入尘烟的经典游戏,实现跨越时空的涅槃重生。

从理论上,相较于原作输入指令体验的“血压飙升”,新版《港口镇连续杀人事件》在NLP技术的加持下可以拥有更加顺滑的游戏节奏。如今的玩家可以通过自然语言向游戏中的下属間野康彦描述自己的要求,并得到有效的执行。再也不必担心因打错字而无法推进游戏。

除了文字输入外,游戏还提供了语音输入的选项。可将语音识别为文字指令,让玩家更能感受到作为“Boss”发号施令的实景体验感。

只可惜,理想很美好,现实很骨感。

玩家们抱着与AI对话的期望值兴冲冲地进入游戏,却发现AI似乎还是一个“人工智障”。在每个场景中,玩家依旧需要按照提前预设好的问答套路与AI进行交互,而NLP所起的作用仅仅只是将玩家的提问与问题库中的预设值进行比对。假如比对结果不匹配,游戏中的下属就要么一脸茫然,要么要求你“我们还是专心探案吧。”

更让人颇感可惜的是,生成式AI的生成能力未能在本作中有所体现。有玩家在Steam评论中,他一进入游戏就感到茫然无措。他向下属間野康彦提了几个如“你是谁?”、“现场有何发现?”等简单问题,但因为这些问题并不在问题库中,最终迎来的只有AI冰冷的否定回答。

据Square Enix在Steam商店页面的描述,该产品本可以实现由AI进行实时的自然语言生成(NLG)。但出于对AI生成内容安全的担忧,因而将这一功能进行了关闭。因此目前的NPC依然需要按照设定好的剧本文案进行回复。

这并非不合理的忧虑。此前New Bing、ChatGPT等产品都被网友以“越狱”等方式突破内部封锁,诱导其说出不适宜内容,让OpenAI安全团队不得不在GPT-4中进行多轮安全审查,加大了内容规避力度。

即便如此,玩家们对此也并不买账。《港口镇连续杀人事件》目前在Steam收获了“特别差评”的评分,仅9%的用户给出正面评价。

正如不少评论所指出的,作为技术演示,《港口镇连续杀人事件》所实际展示出的AI技术实在过于有限。唯一的期望是,Square Enix方承诺,如果未来的安全性研究取得进展,则将会重新开放NLG功能。

AI叙事革命:从文字到元宇宙

这并非首次有游戏厂商尝试利用生成式AI技术革新游戏叙事。GameLook此前曾报道过,日本的一名独立开发者曾开发过一款审讯类文字游戏,由玩家扮演警察,通过文字互动引导AI扮演的犯人供认犯罪事实。另一款名为《Hidden Door》的平台类产品则允许玩家自己搭建世界观,在生成式AI技术的帮助下实现“没有台本”的文字大冒险。

目前来看,试水AI+游戏的厂商们主要着重于在AI的生成性与随机性上下文章,试图利用AI的涌现性思维打破叙事系统的封闭性。作为AI驱动的文字类游戏,《港口镇连续杀人事件》已经表现出较为完整的可玩性,让文字类游戏再次成为叙事革命的先锋。

而从长远来看,不少厂商高度看好生成型AI在3D领域的应用潜力。包括搭建元宇宙UGC平台、具有自然语言交互功能的智能助手、游戏中的智能NPC等等。

纵观游戏发展史,游戏品类的发展往往延低维度向高维度的趋势逐渐攀升。处于“一维”的文字类游戏往往承担了发展流变的排头兵角色。如在90年代盛极一时的“泥巴”MUD类游戏,率先实现了在线多人游玩,直接催生了后世MMORPG、冒险等更复杂的品类。

无论Web 3.0的定义为何,生成型AI的到来让我们看到了步入互联网全新阶段的曙光。而在Web 3.0中,人类社会能否再次复现这一历史轮回,让AIGC真正的高维度应用走入千家万户?让我们拭目以待。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2023/04/516084

关注微信