圣莫尼卡工作室高级设计师:《战神:诸神黄昏》的战斗设计

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GameLook报道/在众多的3A游戏里,《战神》无疑是最近几年表现都比较亮眼的。从2018年的《战神4》到去年底的《战神:诸神黄昏(God of War Ragnarok)》,都取得了叫好又叫座的成绩。

作为一款动作冒险游戏,战斗体验是《战神》系列至关重要的一部分。不过,随着玩家数量的增加,如何平衡硬核玩家与手残党之间的需求,是很多开发者都比较头疼的问题。在GDC2023演讲中,圣莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)高级战斗设计师Adam Oliver以“打破障碍,《战神:诸神黄昏》里的战斗辅助”为题,分享了这款3A新作的战斗设计。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Adam Oliver:

今天的分享主题是“打破障碍,《战神:诸神黄昏》里的战斗辅助”我是Adam Oliver,在圣莫尼卡工作室担任高级战斗策划,很高兴分享一些团队为了降低《战神:诸神黄昏》里的战斗障碍而打造的战斗辅助功能,我只对一些辅助功能进行深度探讨,并且解释它们是怎么来的。

我今天所说的细节是战斗设计、UX设计、摄像机设计、玩法引擎和更多团队之间合作的结果,所以展示的是他们共同的工作。

如果你对这个系列不熟悉,《战神》的战斗旨在以平易近人的方式呈现激烈的角色动作。尽管易于上手是既定目标,但结果发现,降低游戏上手难度的时候,我们玩法当中的一些方面实现起来很有挑战。我们游戏里的很多方面为了提升参与度,是有意给玩家误操作带来惩罚的,玩家们必须经常注意多线情况,并且在限定时间内实时做出反应。

无障碍战斗与运动障碍

我们该如何做重新平衡来保留游戏里的这些方面?又在哪里寻找机会做这些调整?我将分享无障碍的一个定义,以及今天聚焦的一些障碍类型,以便我们能够有一个共识。

无障碍指的是通过设计或定制的无障碍功能来避免无意出现的障碍,这些障碍会阻止有各种缺陷的玩家无法访问或者享受游戏乐趣。

游戏经常会有一些故意设置的障碍,例如你需要击败一个敌人或者揭开一个谜题才能继续推进。对于无障碍,我们是希望避免无意的障碍。

我今天要讨论以及分享设计方式的主要障碍类型是运动障碍,它们与游戏操作和角色移动相关。其中一些案例包括截肢或者腱鞘炎。由于参与游戏操作的能力较弱,很多常见的行为变得困难或者不可能实现。另外,一些玩家因为只能玩很短时间的游戏而感到疲倦。

我们先来看看,为何运动障碍能够成为《战神》的一个特别问题?

这里是游戏操作界面,手柄上的所有按钮都被使用了,在战斗内外拥有大量的行动和使用它们的理由,都是让玩法变得有趣和吸引人的原因。但作为要提供无障碍体验的开发者而言,这为我们带来了重大挑战。

最初的担忧

我们该如何解决这个问题?

在项目初期的时候,对于影响我们如何以及何时解决这些问题,有一些关键的上下文需要考虑。刚开始的时候,虽然有人推动拓展让很多人能够上手的无障碍概念,但和所有事情一样,出于一些理由,团队里也有一些正常的怀疑论。

在升级功能的时候,我们主要考虑这三件事:首先是玩家价值,预测价值一开始就很困难,很多人不知道提高的机会,或者是玩家从一些建议功能当中可以得到什么。我们进一步将玩家细分成数值,也就是有多少玩家使用它、以及重要性,也就是对于使用该功能的人来说,它可以多大程度上带来体验上的改变。

其次是代价,我们非常了解做一个BOSS或者敌人需要什么,但对于执行无障碍功能需要什么却了解的不多,这使得形成一组强大的功能变得困难。

第三,是这个功能是否与设计意图冲突。由于前两个功能本身非常重要,探索可能与之冲突的功能在项目早期就不那么常见,在这个初始不确定的前提下,我么该如何推进?

我们寻求与设计不冲突且抑郁理解玩家价值的东西作为开始,对我们来说的一些案例是高度扩展的操作重绘,由于我们的引擎之前处理输入和可能排列的绝对数的方式,这耗费了大量的工作。

向往返移动这样可以半自动化的事情,我们阅读了情景往返移动的意图,它之前是需要按钮进行的。这两者在部分部署的时候都显示了价值,尽管完整部署需要更长的时间。所以,哪怕完整的自动往返移动不可用,自动化角色本身或许就是一种提升。这个体验让我们理解了该空间内的复杂性,也让我们有信心可以做成,导致我们做了更多。

战斗摄像机辅助

这带来了我要讨论的首批功能,这些是我们解决的更棘手的问题,让有运动障碍的玩家也能参与到战斗之中,同时不和游戏设计冲突。

由于需要经常使用双摇杆,让玩家控制摄像机是很重要的运动障碍问题,很多受到这个障碍影响的玩家们每次只能操作一个摇杆。由于奎爷使用了扫射导航设置,他的攻击方向是摄像机前方,玩家们无法使用他们的摇杆导航来瞄准近战攻击。因此,我们的角色需要在近战和远程战斗之间不断切换,这对于锁定系统增加了更多的复杂性。

玩家们有些时候会专门使用锁定,或者永远不会使用它,所以我们在拓展无障碍的同时,还需要解决两种情况下的问题。

整个战斗系统是在没有锁定系统的情况下设计的,而且玩家可以按照意愿脱离战斗,很多玩家始终都在使用锁定系统。因此,它在运行很好的关键是在尽可能多的场景中,经常的锁定对于它在系统中的良好运行很重要。

在游戏里,我们鼓励玩家在近战和远程之间来回切换,它被锁定在敌人身上是很自然的。我们甚至允许玩家在锁定的时候自由瞄准,以支持多个敌人的战斗管理。当瞄准释放之后,摄像机返回到剩余的目标,可以通过动图看到,在重新参与到被锁定目标之前,我用斧子让一个敌人失去了行动能力。

对于战斗中无法使用双摇杆的玩家来说,锁定系统是有帮助的,但当将其视为一个无障碍功能的时候,就会出现问题。当目标死亡之后,必须找到一个新目标是个大问题,玩家需要再次按R3,并且输入一个甚至是在对的摇杆上的请求。

敌人必须处于摄像机的覆盖范围之内才能成为一个有效的锁定目标,所以,如果你物理上无法控制一个摄像机,这就是低效率的。在特定情况下不参与锁定的敌人,喜欢执行摄像机控制作为一个技能。

瞄准导致锁定临时参与,对于灵巧度太低不能使用远程攻击的玩家带来了障碍,敌人可以在投掷武器的时候从标线下方移出。对于有障碍的玩家来说,拓展这一点是有机会的,目标是保持默认锁定,并允许玩家选择更多的帮助,算是一种折中方案。

那么,为了提高锁定的无障碍性,我们要做什么?

当我们的目标死掉之后,我们可以获取一个新目标,我们继续被锁定在目标上,甚至是瞄准期间,除了在少数情况下,敌人是无法不参与锁定的,比如敌人完全离开了屏幕。我们还在游戏里大力推动中程战斗往返,这会调整摄像机方向。我们需要引入关闭锁定的概念,然后再重新要求目标,这可以在稍后派上用场。

而且,我们还需要考虑哪些屏幕之外的目标,完全锁定在目标上带来了问题,在这个情况下,当锁定和瞄准的时候,右摇杆什么都没做,但很多使用锁定系统的玩家始终都是全程按着的。意味着我们需要通过玩法进行精准控制,哪怕已经启动了锁定设置,这里就会出现字母表瞄准移动的问题。

最初,我们认为只允许你在保证正向结果的情况下操作,这是打造辅助系统的常识,带来了很多的问题。它让部署变得更复杂,并且要求我们设想玩家想要做的是什么,后者可能被证明是错误的。当我们转向一个通用模型的时候,部署起来很容易,因为我们可以在不同角色之间共享数据更容易。

同样重要的是,这让我们有了试验的途径。没有什么阻止你试图爆头,或者在自由瞄准的时候绊倒一个不支持那些击打反应的敌人,所以,在这里做也没有一个很好的理由。

除了解决可靠的发现锁定目标需求,我们还做出了类似的努力,也就是将瞄准变为对玩家不那么需要的活动。

对于自动瞄准,我们没有自由瞄准,但我们可以上下移动摇杆,以进行多个兴趣点的攻击,就像这里的爆头或者绊倒:

聚焦近战的游戏很少这么做,除非是对很大型的生物。但是,由于我们强调有趣的敌人击打反应,这对我们来说很奏效。当精确度以特定顺序控制瞄准的时候,这个功能也可以带来帮助。

由于需要做出妥协或者输入问题,玩家可能不想要使用锁定系统,所以,我们来说一个帮助不使用锁定玩家的功能。

我们的近距离第三人称摄像机,导致敌人在其他游戏通常可见的场景中不在屏幕范围内。奎爷始终向摄像机前方攻击,所以你无法使用导航摇杆来瞄准敌人,有运动障碍的玩家可以要么攻击或者控制摄像机,但两个行动无法同时进行。

在2018年的《战神》当中,我们有一个设定,当成功击中一个敌人的时候,就朝着目标重新进入摄像机,我们知道这可以帮助新手玩家不那么频繁旋转摄像机。但我们可以通过始终在攻击时开始这么做,将其扩展为一个无障碍功能。

那么,这在实际中的表现如何呢?

这里是一个攻击展示:

玩家可以聚焦于攻击和防御,而且不需要控制摄像机,非常适合这类玩家,即使敌人在奎爷身后,玩家也可以简单的攻击来四处旋转和击打。如果管理锁定笨拙且累赘,或者它本身带来了障碍,这可以是个很强大的选择。

就像游戏里的其他东西一样,我们还需要通过玩法测试来验证可行性设计,我们有一个运动障碍咨询团队,在其中战斗和其他功能的时候进行测试。他们都是低位截瘫,只能在某种程度上使用他们的双手,但还可以利用下巴操作手柄。

反馈非常良好,我这里分享这些玩家的一些评论。

“对我来说,在2018年(的战神)版本战斗转向一直是很难的,这个功能真的让我自己克服了战斗障碍。”

“这帮助我尝试了平常不会做的事情,当我觉得适应了战斗之后,我可以更聚焦于战斗,现在让我尝试用Atreus。”

所以,由于不用经历操作的那么做障碍,他们可以参与到更多系统当中,比如在战斗中控制伙伴,而不是只能聚焦于通关战斗。这是一名战斗策划的梦想。

我们有了一个无障碍功能,帮助玩家参与到需要克服很大困难才能提供(战斗)深度,这增强了玩家的价值。我们用这里和其他有障碍玩家测试的信息帮助做下一步决策,就像我接下来说的这个功能。

特技(Stungrabs)

这就讲到了摄像机辅助和它是如何帮助一名玩家定位和攻击敌人的。但是,消灭敌人呢?为此,我需要说说特技。

当一个生物的特技槽充满的时候,它们会变得扭曲,玩家可以发起特技,根据现有的HP,这个攻击要么给敌人带来伤害,要么消灭敌人。这个输入方式,是按R3或者按住圆圈,这些特技充分展现了奎爷的能量,在完成很多BOSS战斗中都是必备的。由于输入在手柄右半边的原因,这也给运动障碍玩家带来了问题,因此这里有了一个无障碍设计的机会。

你们或许会想,我们可以让特技自动释放,团队里也有些人这么想过,那就是在释放特技和技能释放期间奎爷进入短暂无敌,为什么不那么做呢?

但是,在近距离摄像机下,没有目标的动作可能非常的不和谐,一个特技甚至可以由伙伴自动触发。那么,玩家意图和玩家选择就失去了。

另外,我们还进一步推动玩家想要等待特技的情况,比如在扭曲状态下对敌人造成伤害,然后在足够致命的情况下才释放特技。

为了把问题说清楚,这里是奎爷和Atreus与两个Draugar战斗的画面:

我绊倒了其中一个并将它推到墙上,这触发了特技状态,然后在释放特辑之前,在一个敌人处于扭曲状态的时候攻击另一个Draugar,得益于Atreus的帮助,这可以让我将一个特技转化为两个。

我们希望捕捉玩家的意图,即使是这样一个辅助功能。所以,我们很快转向了摇杆意图特技的想法。玩家已经需要使用摇杆移动,所以,为什么不用同样的摇杆对敌人发动特技攻击呢?

往返移动辅助的成功也加强了这个想法,去掉了按键的要求。

这不仅给了玩家释放特技的方法,还可以在释放之前做其他事情的时候,发现特技的乐趣和深度。而且,经常有这样的特技运行还解决了设定的技术问题,这个提升帮我们为所有玩家提高了部署效率。

所以,现在我们在一些无障碍功能方面取得了成功,并且解决了我说的前两个问题。玩家价值被清晰展示,我们对于实现这些功能也有了更多的认知。哪怕是与设计意图有所冲突,只要机会足够大,我们无论如何也会探索。

Boss检查点(Boss checkpoints)

辅助功能开始与设计冲突的一个案例是非常受欢迎的小Boss检查点功能。对于主要的Boss,我们通常使用阶段转变带来叙事或者战斗和后续检查点的情感节点。BOSS战斗里的检查点,可以让我们将每个阶段变得更长,而且比要求你一次性做完所有事更具挑战性。

这对于小Boss(miniboss)而言并不一样,拥有大量HP的敌人往往作为一个群体战斗中的锚定,或者作为一对一的挑战。我们得到了无障碍咨询师的反馈,长时间的战斗会导致疲劳,丢失进度在这种环境下是非常有问题的。所以,这似乎是我们通过增加一个检查点、为这些需要它的玩家做出提升的机会。

我们知道希望将其为最高难度的限制,因为在一段时间内正确游玩,实际上是一个难度设计的目标。

有了这个目标,我们在游戏里增加了这些检查点,它们在玩法测试的时候是可选的,出现在菜单的主玩法部分,所以几乎每一个玩家都可以看到。这时候问题来了:

玩家的感知度很低,他们开启是因为简单的喜欢检查点,然后他们玩了数个小时甚至好几天,没有意识到它依然开启着,或者它是什么时候被激活的。

我这里分享一个玩家的故事:在《战神》里,你可以卸掉能量冷却能力以达到阈值,附带所有能力满血复活,然后重复这个过程,玩家们经常在检查点这么做。

有些玩家选择了更高的难度,所以他们想要更多的挑战,但开启了检查点,他们给出的反馈是这些miniboss太多了。检查过测试视频之后,我们发现一个miniboss检查点被触发,让战斗显得琐碎,他们失去了挑战且不知道为什么。

开启这个检查点可能会帮助一些玩家,但会伤害到希望更多挑战的玩家。然而,核心问题是,玩家们并没有意识到检查点功能。

我们现在感觉这个设定可能会与这个难度的设计意图有冲突,而不仅仅是最高难度。

为了解决这个问题,我们将其移到了无障碍菜单,这样如果玩家们真的遇到了困难,就一定会找到它,通过设定寻找帮助。我们将其锁定到两个更高难度的设定,而不只是最高难度。如果玩家觉得miniboss难打,需要做的第一件事就是降低难度。

随着信息传递的提升、设定菜单里更好的位置设计以及锁定到两个高难度,这个功能满足了不同玩家的需求。

在每次角色死亡的时候,我们都会提示玩家开启了检查点功能。这提高的玩家对该功能的感知度,并提醒他们如果没有遇到任何困难,这个设定是可以关闭的。

我们在瞄准、攻击和消灭敌人方面为玩家做了很多,包括这些miniboss的处理。但对于防御即将到来的攻击依然有个问题,也就是我们接下来要说的功能。

躲避辅助(Evade Assist)

重要的是,这里一开始就有明显的设计冲突,这里快速分享一些躲避的细节:

这里当奎爷变蓝色的时候,他是无敌的,在《战神》里,躲避分为两个部分,最初的回避和整个翻滚。两个状态下,奎爷对于在一些帧都是无敌的,然后又会受到攻击。

这里还有一个方向组件,这里是一个案例,我即时回避,但却因为没有朝向敌人而受到了攻击。一些攻击需要玩家向一边或者后方闪避,而不是简单的在对的时间躲避。玩家们往往需要经常躲避,而且有严格的时间要求。

其他游戏有这样的辅助功能,让你在翻滚期间变得完全无敌,实际上,一些团队成员也建议这么做,这在我们的考虑范围之内。

在我们的设计目标中,加入一些风险和时间限制是很重要的,让防御在多个小时的游戏体验中具有吸引力。

另外,由于在这些遭遇战中存在伙伴,在不付出动画成本的情况下,玩家就可以造成伤害,如果你保持无敌状态,当然,你可以通过这种方式推动进度并击败敌人。

我们的设计直觉说了什么?由于这和我们的设计目标冲突,这显然是不能接受的,这会给战斗带来极大的破坏。但在讨论中,这个想法受到了挑战,我们真的确定这些设计里的什么东西真正会毁掉设计意图吗?如果不尝试,又怎么知道呢?

让我们聚焦于问题本身,时间限制实际上是一个增加辅助功能的机会,毕竟,玩家在做我们希望的事情,也就是躲避,只不过他们躲避的时间过早。如果我们帮助玩家,哪怕只会一点点,结果会是什么样?

从这个角度考虑问题之后,我们的解决方法如下:

有了躲避辅助,我们为两个状态增加了更多的无敌,如上图所示,看起来比较微妙,但要知道,这款游戏里,一帧的差别就可能导致战斗的成败。玩家依然需要掌握时间和方向,并且使用防御,但没有那么严格,我们可以通过玩法测试来验证。

这些功能也被锁定在更高难度上,就像miniboss那样。

具有挑战的后期Boss

现在我们这一切综合起来,聚焦于游戏后期的boss。我们在游戏里有可选的挑战boss,比如这里的Valkyrie Queen,它们代表了我们所有系统的整合,是为玩家设计的终极挑战,为玩家提供硬核体验。

他们需要玩家更强大,并且与游戏里的其他地方内容互动,还需要做出选择。比如这个场景需要玩家把握时机、控制摄像机并跟上战斗节奏。这些boss的血条更长、伤害值更高,需要玩家在相当长的一段时间里正确操作且将失误降到最低,最后,玩家必须使用特技来消灭boss战斗,上面我说的这些几乎是全球通用的特点。

因此,有些人认为我们增加miniboss检查点是多余的,这明显与设计意图有直接冲突,从简单到困难,最终克服挑战的过程是很多人的体验追求,如果增加捷径可能会伤害游戏体验。我们发现,当玩家遇到困难的时候可以搜索检查点功能,而不是降低难度或者升级装备。由于难度之间的差别变得模糊,向前推进的路径也需要改变,我们需要认真考虑。

玩家可能会对挑战选择捷径,但这样也降低了难度,我们这个决策是相信玩家的,即时有很多有意义的方法推动游戏进度。这些miniboss战斗是可选的,但战斗之后都会有剧情,将玩家锁定到这些内容里,本身可能就会带来与游戏剧情设计的冲突。

玩家们可能因为这个选择错过了一些内容,但谁知道他们这么选择是需要还是因为疲劳呢?通过检查点,他们首先要获得进度,而不是打削弱后的boss。这只是解决了战斗持续时间的问题,行为和攻击顺序都保持不变。更重要的是,更高的两个难度已经在系统上禁止了该功能。

现在,看到其他地方带来的巨大帮助,我们比以往任何时候对于辅助功能都更为敏感,随着玩家感知度问题的解决,这或许不会是什么问题。不过,我们仍决定增加挑战boss,这是极为重要的。

实现这个结果并有良好交流的关键,就是验证被表达出来的担忧。虽然很多的担忧依然存在,这些检查点对于那些真正需要它的玩家来说带来的帮助更大。

经验总结

最后,这是一个漫长且艰难的旅程,很显然还有成长和提高的空间,但我们学到了很多不错的经验。

早一些做决定可以在很多方面让团队更有信心,让我们可以更进一步。通过玩法测试并咨询障碍玩家对于验证这些设计非常重要,不仅可以确保我们给需要它的玩家带来了功能,还可以发现新机会。

最棘手的问题是当一个很有希望的功能带来了与基础战斗和设计目标的冲突。这些都是挑战,但大多数时候是值得尝试的。重要的是验证担忧,而不是直接否决可能做出的功能,这可以让团队持续共同解决问题,而不是相互争辩。

与此同时,挑战我们的设计直觉也很重要,质问我们,如果特定功能被加入,真的确定基础设计目标会被挑战吗?通过这个过程,我们对于无障碍功能设计变得更为敏感,增加并且推动我们起初不会考虑的功能。这样,我们不仅为玩家打破了障碍,但也为我们作为玩家、团队成员在我们设计思维内打破了障碍,这是非常值得的。

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