两年收入涨3倍,点点这家公司如何逆袭的?

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GameLook报道/过去一年,全球游戏产业遭遇巨大挑战:伴随营销买量成本一路走高,以及宅经济红利的退潮,市场大环境整体下行。降本增效的思潮下,越来越多公司选择裁员、砍项目,甚至如Playtika直接宣布“不做新游戏”。

面对这场席卷全行业的结构性困境,向外求生的一大波中国出海公司自然无法独善其身,业绩下滑的现象愈发普遍。当然这并非绝对,个别不太“合群”的厂商依旧保持着自己的稳健增长。

如凭借《弹壳特工队》在多国大获成功的HABBY;背靠单月流水超3亿的《Puzzles & Survival》,继续领跑出海赛道的三七互娱;发行《胜利女神:NIKKI》后在海外收入大涨的腾讯;以及今天我们着重要分析的“闷声发大财”的点点互动。

第三方数据显示:2021年3月,点点互动在AppStore、Google Play两大商店的预估月流水在8000万左右。但到了2023年3月,该公司预估流水已超3亿,创下收入新高。两年内涨幅高达270%以上,且目前仍在上升,很可能在4月实现同比2021年300%的收入增长——这也是让GameLook和游戏圈人士大感震惊的地方。

毕竟不同于其他几位,点点互动只是一家“并购”来的公司。作为世纪华通的子公司,却能在全球手游市场大环境不太友好时节节攀升,用两年时间实现300%的月收入增长,成为这家世纪华通上市公司业绩增长的主要动力。

无论GameLook从那个角度去审视,点点最近2年独特的增长方式在全球游戏圈都相当罕见。本文将具体探讨一下,这位创造“奇迹”的出海明星的出招方式,和其他中国公司究竟有何差别?

内外交困,300%涨幅做起来到底有多难?

解答这个问题前,有必要先简单回顾一下利用两年时间实现300%收入涨幅的点点互动。

最初,点点只是一家休闲游戏团队、其与出海明星公司FunPlus系出同门,只是点点早年着重面向Facebook平台开发农场题材的社交页游,手游时代依旧负责休闲游戏研发和海外发行业务,直到2018年它才被世纪华通完成收购。而当时为点点贡献收入的主要除了休闲游戏之外,还包括两个款爆款SLG的部分海外收入。

今天看来,世纪华通没能并购那两个爆款SLG游戏的开发团队,多少有些遗憾。不过考虑收购点点已耗资69亿之巨,这已是世纪华通当年最合适的选择。

中国上市游戏企业常常面临的困境在于:并购来的游戏团队无法完成对赌协议,或因创始人完成后离开,导致上市企业之后几年经常出现利润和股价的大幅度波动。而根据国内游戏圈资本市场的运作规则来看,这样的走向似乎是多数被并购公司的结局。

同样的难题自然也摆在点点互动面前——被买下后如何为母公司世纪华通增加收益,打破手游市场僵局?接下来怎样出牌变得相当关键。

不过,点点这张牌想要在游戏圈打赢并不容易,在此之前还需要面对相当不友好的外部市场环境。

通常情况下,大部分中国出海厂商更倾向于SLG、卡牌或MMO等重度赛道。同传奇IP绑定的世纪华通,本质上也是一家重度游戏公司。这样的市场环境下,最初以休闲品类出身的点点想要向上突破,难度不小。

再者,国内高素质游戏人才本就青睐二次元、竞技等热门类型。而较少获得关注、整体收益偏低的休闲产品,不光让开发者难以产生成就感,也不易为从业者履历带来明显加分项,极难吸引人才。这可以说是人声鼎沸的国内游戏市场中,少有的门可罗雀之处。

身处上市公司主体下的点点互动,亟需兑现较高规模业绩;但又要面对国内玩家不在意、开发者不想碰的外部困境,此中艰辛不光比多数游戏公司难,甚至远超初创团队——种种迹象表明,无法甩开这些包袱的点点,似乎天然难以实现较大突破。

当然,提前已经知晓结局的我们明白,事实并非如此。

跳出舒适区,“放飞自我”的点点如何做?

单月流水超3亿的成绩放在任何市场,都称得上是一流手游公司,这一实力也在榜单上得到体现——Sensor Tower报告显示:2023年3月,点点互动在中国发行商手游收入排名第9、放到全球手游发行商中则排名第30。令人好奇的是,这份亮眼表现究竟如何实现?

首先,是继续保持休闲赛道的实力,这也是点点互动不同于其他出海公司的独特之处。

中国公司出海,大多是以重度游戏发行经验来实现SLG、卡牌等海外赛道的突破,本质上从未离开过自己的舒适圈。与之相对,从休闲市场突围的点点,面对的对手却从不是中国厂商,而是Playrix、Playtika、King等海外公司。如Playtika的2022年收入近200亿人民币、King月活高达2.33亿……他们的实力并不比国内头部公司差。

即使需要同这群本土巨头竞争,点点互动依旧保证了自己“老本行”休闲赛道的竞争力。如月流水超5000万的《菲菲大冒险(Family Farm Adventure)》、仍保持千万月流水的《Dragonscapes Adventure》等。虽然不是品类全球最高收入产品,但都实现了稳健增长。

同时,这家公司还在进行其他方向的新尝试,如推出寻物解谜玩法的《Dream Detective》、棋牌类的《Bingo Aloha》等,表现同样不俗。

相比稳固优势赛道,点点之所以能实现300%的罕见增长,更关键在于做出的另一项选择——新产品立项从休闲化往中度游戏方向靠拢,且开始尝试重度游戏开发。

点点互动的CMO吴庆曾向GameLook提到,当各出海公司都有一定积累后,产品融合趋势会变得越来越强。“如SLG都是往休闲的包装做,为了更容易获客;休闲的产品往重度做,做到后面一堆功能拉活跃。总之,重度的往轻了做,轻度的往重度做,这是游戏出海的一个趋势。”

当然,这一套路想要用好并非易事。如中轻度游戏虽然获量快,但其ARPU值比重度游戏低,反倒会因买量成本控制不当更易亏损,回本周期甚至将堪比SLG。如何买到更便宜的用户,又能让他们在游戏中积极付费。这道算术题并不好做。

对此,点点互动可以说算了一比不错的账——打造休闲化形态的中度游戏。既提高了ARPU值,又能保持亲和力让更多泛用户接受、降低买量成本,实现不错的长线收益。

《寒霜启示录(Whiteout Survival)》、《冰封时代(Frozen City)》、《Idle Mafia》、《Valor Legends》等产品,都是点点旗下中度游戏的代表。这类产品都是重度游戏热门题材,如冰封末日、帮派等;玩法则大多以放置玩法为主,美术风格又偏向于欧美卡通画风,迎合了当地用户审美。

众所周知,欧美卡通画风最具代表的是Supercell,点点却并未照抄这份“标准答案”,而是保持了自己的风格。如融合低多边形(LowPloy)美术,但整体具有休闲游戏的亲和力。即使是重度题材,依旧不做写实美术,而是沿着自己优势一条路走到底,成功搞出多款千万级流水的产品。

诚然,不同于其他公司专注打造“月流水过亿的单款产品”,点点旗下虽然暂时没有大爆款,却在将休闲产品表现力复制到了自己每个赛道后,实现了放置、卡牌、SLG等多品类开花,堪称过去几年游戏圈最大胆的选手。

长远来看,这家公司的首个爆款也在酝酿中。今年以来,点点互动几乎同时在冰封末日题材上发行了两个新品:《寒霜启示录》和《冰封时代》,3月预估流水分别达6000万和5000万左右。其中,前者4月收入预估已超8000万,且还在增长,很可能成为该公司第一款月流水过亿的自研游戏。

在此基础上,点点互动也在尝试挑战中度游戏——推出写实画风的Team RPG手游《Among Gods! RPG Adventure》。

联想到另一款有着相同玩法、欧美卡通画风的《Valor Legends》,点点已经在同个品类上连着打出了两张牌。一个中度、一个重度,积极尝试布局,想要和赛道领跑者《突袭:暗影传说(RAID:Shadow Legends)》竞争。

除此之外,点点对市场的发行套路变化也很敏感。去年年底副玩法买量走红后,其很快在《Valor Legends》中尝试加入“救狗”套路,成功让游戏下载量和收入大涨,峰值月流水在6000万以上。

过去两年来,“放飞自我”的点点互动,似乎正将中国公司对出海的传统认知枷锁一一打破。不被主流思潮限制,而是以自己对市场的理解为指路灯:不放弃休闲主赛道,适当转战中度游戏,向重度游戏发起挑战。

也就能解释,即使是在人人高呼“新游戏难做”的当下,点点也能推动收入的快速增长。

摆脱桎梏,中国公司也许需要更大胆

广撒网、将休闲游戏感觉代入中度游戏,降低买量成本——虽然是常规思路,但真正愿意实践的厂商却少之又少。只做休闲游戏的海外公司不会做,而中国厂商嫌弃ARPU值低、买量成本不确定,不愿意做。

点点的特别之处在于,找到同行不擅长领域后,对各个类型进行自己擅长的休闲化和中度化改造,实现了品类丰富、高成功率的结果,甚至即将孕育出新爆款《寒霜启示录》。

相似案例还出现在另一家公司疯狂游戏身上:推出月流水过亿的小游戏《海盗来了》后,这家公司并未盲从二次元、次世代等高投入的行业大潮,而是继续执着于自己节奏,再度做出一款过亿流水、“逆周期”增长月收入达数亿之巨的《咸鱼之王》,而这些都并非通常意义上的爆款长相。

换而言之,重度游戏并非总是市场的最后赢家,胜利者只会是那些善于理解市场变化、积极尝试新方向的挑战者。如频频出手、敢于在各类型验证自己想法的点点互动,不光找到了自己的方向,也在两年内实现了高速增长。

从被外界认为可能会遵循并购公司结局的团队,演变为世纪华通旗下业绩最突出的子公司,点点互动的成功,展现了中国公司进军全球市场最需要的开拓精神,即敢于跳出自己的舒适圈。

同样不愿躺在舒适区的还有一家公司——三七互娱。印象中,买量公司、传奇和奇迹厂商,一直是三七身上最突出的三个标签。但在过去几年,这家公司一大变化其实是产品的多元化发展。

如模拟经营玩法的《叫我大掌柜》、末日题材融合三消的《Puzzles & Survival》,不靠传奇、奇迹IP打入韩国的MMO手游《데블M(Devil M)》等。显然,如今的三七互娱逐渐靠多元化产品布局在海外站稳脚跟。

在这方面,不做重度游戏的点点互动其实更为大胆。不光敢于在各领域高频试错,且依然不愿“合群”卷次世代、开放世界。即使是写实风Team RPG《Among Gods! RPG Adventure》,也并非需要高投入的次世代品质。

结合上述案例不难发现:未来,在竞争愈发白热化的全球游戏市场,依旧沉迷于重度游戏出海的中国公司,想要摆脱增长困境,也许需要更加大胆一些。对比点点互动等公司的突围,放下限制住自己的认知枷锁,多元化布局勇于试错,总会找到适合自己的新方向。

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