游戏逼真如现实世界,Unrecord狂揽60万玩家预约,毛骨悚然引争议

GameLook的朋友圈,近期被一条预告片刷了屏。

持枪的第一人称视角、随步幅剧烈晃动的摄影机,屏幕背后的人屏住呼吸,蹑手蹑脚地摸入昏暗的室内。不经意间,一场短距离交火一触即发,子弹嵌入年久失修的墙面,在战术手电打出的光束中激起一阵粉尘。

 

乍一看,这条视频似乎是一条警方流出的执法记录仪录像。但事实上,这是由法国独立游戏团队Studios DRAMA发布的FPS游戏《Unrecord》的先导预告。

预告片中所展示的高度写实画质吸引来无数好奇观众的围观。有观众高呼:“这是迄今为止唯一一款让我分不清是不是现实的游戏。”不多时,由IGN在YouTube上发布的预告片观看量便突破400万,由团队主创Alexandre Spindler在推特平台上传的版本更是突破2000万次浏览,获得近6万次转发。在预告片发布一周后,游戏在Steam平台的愿望单数量立刻突破60万,蹿升至愿望单排行榜第22名。

热度爆了,但争议也随之而来。不少人发出质疑:这真的是游戏画面吗?毕竟愚人节才刚刚过去不久,这难道不是用实拍和CG制作的愚人节玩笑吗?眼下的主机游戏画质军备竞赛依然如火如荼,手握大把资金的3A开发商们仍在拼命投钱砸画面。一个名不见经传的三人小团队,又凭什么能够拿出如此惊艳的作品来艳压群芳呢?

在独立游戏业界,我们也见过不少预告片欺诈的前例。如独立游戏《The Day Before》此前凭借精美画质的预告片成为Steam愿望单榜首。但该团队随后多年拿不出实质性更新,被广泛质疑开发停摆。

但开发商Studios DRAMA也毫不示弱。在一片质疑声中,团队主创Alexandre Spindler在推特上贴出一段视频,演示了《Unrecord》的引擎捕捉画面。视频中,Alexandre操作角色进行左右横跳,开枪,调整镜头等操作,并在最后玩了一把摄影机穿墙,用压倒性的证据反驳了实拍造假的质疑。

团队也在Steam页面和各大社交媒体渠道反复强调:这是一款可以用键鼠游玩,自由走动的第一人称射击游戏,且并非提前预设行动轨迹的轨道射击类游戏。

在团队主创仅有三人的情况下,《Unrecord》创造了独立游戏史上的热度奇迹。这让人不仅好奇,他们究竟是如何做到的?

虚幻5开发探秘:小团队如何打造“超3A”级游戏画面

在尝试破译该团队的技术密码前,GameLook首先想要称赞的是该团队极高的艺术指导水平。从试玩中可以看出,Studios DRAMA对“执法记录仪风格”的美术有着极为细腻的把握。

摄影机随着主人公的移动而摇晃,轨迹高度随机化;画面四角的圆角裁切、狭小的传感器尺寸导致的浅景深、超广角镜头带来的“鱼眼”感与镜头光学瑕疵带来的轻微色散,都忠实地还原了摄影机的光学特性。在室外场景,画面仅有太阳平行光的照明,场景处于小光比状态,理应缺乏层次感,画面对比度也低于肉眼观测。这些特性都在预告片中得到了优秀的还原。室内场景的设计和物品摆放也凌乱有序,优秀地传达出了这个建筑的废弃感和紧张氛围。

而在技术方面,GameLook猜测,该团队赖以制胜的主要是两大法宝:摄影测量法扫描资产与高品质商店资产的结合,与虚幻5引擎的超强渲染能力。

所谓摄影测量法,就是指以实际拍摄照片为依据进行合成,进行3D资产创建的方式。相较于手工建模,摄影测量法拥有高精度、高细节、快速出模的优势,但与此同时也有着生成面数不可控,需要后期拓扑与降模的缺点,因而这一方法最早应用于影视、测绘等对性能优化要求较低的领域。

随着游戏引擎能力逐渐加强,游戏厂商们对建模的精度要求也在不断提高。在2016年,日本厂商Capcom登上CEDEC,分享了《生化危机7》中摄影测量法的应用实例。该团队将角色脸模、游戏道具、场景道具等一系列3D资产创建的工作都交给摄影测量法来实拍完成,最终在建模质量提高的情况下,减少了一半工时。

而在《Unrecord》中,该团队似乎主要将摄影测量用于大型场景的搭建。GameLook此前也曾看到过类似的开发实例,部分外国团队采用高画质相机实拍与Lidar光学雷达扫描结合的方式,生成大尺度、高精度的3D地形模型。

随着技术进步,摄影测量法的扫描门槛在不断降低,因而在3D资产生成中扮演越来越高的地位。如Adobe在今年年初就推出Substance 3D软件,允许用户凭借几张图片生成高品质建模。Epic引擎也曾推出3D软件RealityScan,主打低门槛的扫描建模。

与此同时,Studios DRAMA团队在游戏中加入了不少高品质的商用3D资产。有开发者从预告片中认出,游戏中的资产来自虚幻引擎商店中一个名为Modular Abandoned Building的套装。该套装中的模型精度极佳,甚至引来评论吐槽说:“为什么一个床要有三万个多边形?我得花好长时间做优化才能把他放进游戏里。”

模型多边形的复杂度问题也引出了《Unrecord》的另一大秘诀:虚幻5引擎。众所周知,Epic在虚幻5引擎中搭载了革命性的虚拟几何体系统Nanite。Nanite采用高度压缩的数据格式,使引擎在占用显存与性能不变的情况下,大幅增加了可绘制的多边形数量,解放了计算机性能。而这正好弥补了摄影测量模型高面数的缺点,使得大量导入使用摄影扫描法生成的纹理与网格变为可能。

Nanite演示

此外,搭载Lumen技术虚幻5引擎对在全局光线追踪上也拥有极好的表现,这无疑为《Unrecord》的开发提供了不小的帮助。

眼下,主流商业引擎的开发趋势便是降低高效能工具的使用门槛,下放高画质游戏的开发权,使其不再是大型团队的专利。而正是对新技术的大胆运用,让Studios DRAMA团队在大量提升3D资产的产量与数量的同时,大幅降低了游戏的优化难度。可以说,让小团队实现对大型3A团队逆袭的,正是高效开发工具的杠杆效应。

逼近现实的游戏,被导入游戏的现实

在过去十余年中,图形学开发者们将写实化作为一大发展目标,不断推出各类尖端图形技术,大幅推进了游戏写实的边界。但如同恐怖谷效应中的临界点,那个说不清道不明的拐点,似乎突然就到来了。

并非所有人都对《Unrecord》的拟真感到兴奋。直播平台Kick创始人,游戏主播Trainwreck在看到这一预告片后的第一反应是——担忧。这名在直播中游玩过无数游戏的主播忧心忡忡地认为:“说出这话来可能比较拉仇恨,但我认为拟真度到达如此水平的射击游戏,需要对一定年龄以下的用户进行监管。”

他表示,这种拟真度让他仿佛在实时观看一场真实军事行动,这让他感到不舒服。他担忧长此以往,人们会在这种程度的刺激之中丧失对暴力受害者的同情心。

历来持西方“左派”立场的Kotaku也立刻出面将游戏与美国频发的警察暴力事件联系了起来,认为开发组选择的这一题材是在有意暗示其与现实事件的联系。Studios DRAMA立刻出面试图撇清关系,称该团队并无意挑动现实世界的敏感议题。游戏也对被杀害的单位进行了马赛克化。但游戏名“Unrecord”(未记录)不免让人联想起一些不可告人的黑暗行径。

以上的观点解读固然受到观察者所处的文化环境造成的“滤镜”,但在游戏画面逐渐逼近现实的同时,我们看到的是现实正在同时不断侵入游戏的空间。游戏与现实,二者之间的界限正在逐渐模糊化。

在21世纪初,电子游戏曾因血腥暴力元素饱受争议,一些欧美政客曾大肆鼓吹,这些暴力元素会导致犯罪率的上升,而翔实的心理学实验证据最终证否了这一观点。而在体验拟真度逐渐向现实逼近的未来,我们不禁怀疑,这一证否的基础是否能够依然成立?

毕竟,当年引起争议的《真人快打》、《毁灭战士》等作品大体依旧是卡通化范畴。但我们不妨进行一个极端的思维实验:在未来一款极度拟真的VR作品中,我们扮演一名反社会疯子,冲上写实化的街头进行砍杀。声光效,乃至肢体运动等多个感官维度让玩家接收到极近似真实世界的效果反馈,而玩家甚至能够游戏的目标设计中获得正向的激励感。长此以往,我们对现实血腥场景的神经性反射未免会钝化。甚至在极端条件下,游戏是否真的会成为滋养现实仇恨犯罪的温床?

冷兵器格斗游戏《Mordhau》截图

当然,在目前的阶段畅想这一问题未免太早。但游戏侵入现实的案例已然有所出现。例如,此前一段疑似俄乌冲突的战争画面在互联网上流传。而经不断查证,人们发现这竟然是游戏《武装突袭3》的实机画面。《使命召唤:现代战争2》此前也因玩家需开枪瞄准平民而广受争议。如今,多国评级机构完全禁止射击游戏中出现学校场景,以避免唤起对现实校园枪击案的联想。

更不用说,与游戏与元宇宙息息相关的生成式AI技术对图片、视频、声音等媒介的编辑能力进一步限缩了我们对“真实”的分辨能力。

GameLook无意散播恐慌,但依然忍不住提出警醒:“真实”的正向边界已经逼近,我们该考虑收收缰绳了。

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