30万人挤爆上海动漫展,中日公司争夺话语权,二次元要冲击全世界?

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GameLook报道/作为去年年底放开后的第二个长假,没有了春节假期“团圆”的传统要求,许多人都在刚刚过去的五一假期里开始了报复性旅游,朋友圈里刷屏的全国各地风景照,以及一张张“人头攒动”的照片,都足以说明大家的旅游热情。

文旅部最新发布的数据显示,今年五一假期的国内出游人次和消费都已经超过了2019年的同期水平。

当然笔者也为旅游业的付出贡献了真金白银,不过因为高铁站人潮汹涌,在几乎亲到了前面大叔的秃顶之后,我还是选择了在他乡的酒店里,当起了肥宅,在《崩坏:星穹铁道》和看CP(Comicup)29乐子之间来回切换。

在今年CP29上,也理所当然的诞生了不少堪称“传世经典”的名场面,就比如CP29率先登上微博热搜的画手“禾野”,以及他让人眼前一黑的《数码宝贝》《塞尔达传说》同人。

场馆内“现杀现做”玛奇玛生姜炒肉(电锯人)。

出现在CP场馆的各路神仙(和他们虔诚)的信徒。

以及更适合中国人体质的二次元奥林匹克大会等。

以上图片均来自网络

作为国内最大的线下同人展会,CP展自2021年6月上一次举办后,已经延期了三次,也正因如此,本次CP29的规模也相当空前,不仅展位的数量是CP28的数倍,根据扬子晚报,为期两天的CP29一共吸引了约30万名同人爱好者参展。

要知道,展览范围更广的ChinaJoy, 2019年其观展人数也才为36.47万人,而ChinaJoy的持续时间为四天。

在GameLook看来,CP29的成功,包括米哈游《崩坏:星穹铁道》的开门红,以及即将到来的二次元大战,即便刨去其中天时地利等因素,比如CP29正值五一假期等,其实都体现了泛二次元在游戏等全球内容消费产业重要性的升级。

带领二次元手游走向世界的中国公司

当然笔者也清楚,CP展当下并不只属于ACGN爱好者,也就是二次元群体,包括真人偶像、真人影视剧、舞台剧甚至网红等的同人创作者均可参与。

但GameLook以CP展为例,其实更多是想展现一种变化。CP展从最初名称中的Comic发展到现在包罗万象的同人文化,其实也应证了ACGN或“二次元”文化过去数十年的变化。

“二次元”最初其实是国内对于带有日式风格的ACGN作品的粉丝的一种本土化总称,并且具有相当明确的范围界定。

甚至一开始,非日式Galgame等特定类型游戏的玩家,或游戏衍生内容,非特定风格的动漫作品等,其实都会被部分核心受众开除二次元籍。

最知名的言论有“CG动画也算二次元?”以及“美漫也算二次元?”

在同人领域声势浩大的东方也难逃一劫

但和其他所有走向大众的文化一致,移动互联网时代不仅提供了平台和内容渠道,使得“二次元”内容得以影响更广泛的群体,社交网络等也实现了对这一概念的泛化,二次元受众规模开始迅速膨胀。

其中游戏行业是这一阶段二次元受众市场扩大影响最深的行业。ACGN中动画、漫画等最早在上世纪就已经吃到过相关红利。

2015年后,《阴阳师》《FGO》《明日方舟》等游戏成为了这一规模膨胀的最大受益者,同样地,相关优质内容也扩大了二次元文化在国内外的影响力。

而在数年的量变积累、市场竞争后,2020年下半年《原神》的发布,在全球范围内大获成功,不仅终结了上一轮的国内的二次元游戏大战,同时也成为了泛二次元文化内容登上全球游戏市场主舞台的标志。

根据SensorTower的数据,自2020年9月28日全球发售以来,《原神》的全球累计销售额已经超过了40亿美元,《原神》地总收入也成功超越《Candy Crush Saga》以及《Roblox》,跻身全球收入第三高的手游。

这其实也说明,在移动互联网时代,至少在手游领域,中国其实某种程度取代了日本,这一传统意义上的二次元宗主国,成为了二次元文化走向世界的主要引领者之一。

二次元热度不减,日韩加紧追赶

以《原神》为代表,中国游戏在全球二次元赛道地引领作用,自然也会对后续国产二次元游戏地成功,起积极作用。

国内市场自不用说,虽然国内二次元市场在过去两年多里,曾一度因为版号以及玩家审美疲劳等原因,陷入低迷,但也涌现出了《无期迷途》《空之要塞:启航》等表现突出的产品。

其中《无期迷途》在经过国内市场验证后,杀入日韩等亚洲市场也收获了不错的成绩,在不到2个月里,该作在海外的预约量便突破200万大关,上线后,《无期迷途》也一度成功杀入韩国iOS畅销榜第7。

而前不久米哈游的《崩坏:星穹铁道》,发布首日,《崩坏:星穹铁道》不仅毫无悬念空降App Store免费榜第一、位居中国iOS游戏畅销榜冠军,还在美国、日本、韩国等主要手游市场iOS畅销榜位列前三,全球24个国家和地区位列iOS畅销榜TOP10。

GameLook大胆推测,《崩坏:星穹铁道》的首周流水预计就将突破一亿美元,很快就将收回游戏的前期研发成本。

当然《原神》在作为一款二次元游戏大获成功后,日韩游戏公司自然也不会忽视二次元产品在全球市场已经展现出的影响力,过去两年多里,也都纷纷推出了一系列实力不俗地游戏,尝试走向全球市场。

一度沉浸在MMO中无法自拔的韩国公司其实在《原神》之前,就已经有在二次元赛道小有名气的产品了,就比如2019年,由Super Creative研发的二次元卡牌手游《第七史诗》。

不过由于《第七史诗》其实最大的亮点其实是在韩厂最擅长的技术,比如流畅绚丽的战斗动画等,而非游戏玩法的创新。

虽然该产品带动了国产二次元游戏制作标准的提升,但它并没有终结当时二次元游戏市场战争地能力。

这种足够优秀,但不能终结比赛的特点也延续到了2020年后,一度被不少韩厂产品完美继承。

无论是Netmarble和日本Level-5联合开发的MMORPG手游《二之国:交错世界》,还是韩国新锐游戏公司Npixel研发的开放世界MMO“韩版原神”《Gran Saga》,都是以技术和画面风格见长,但玩法和创新方面仍有进步空间的产品。

当然也有例外,就比如去年年底最大的爆款,由Shift Up研发,腾讯Level Infinite发行的《胜利女神:NIKKE》,Sensor Tower数据显示,上线30天后,该游戏收入就突破1亿美元大关,且去年12月保持稳定,没有出现较大的波动下滑,2022年全球收入超过了1.7亿美元。

今年年初,由韩国本土新锐工作室NineArk研发、Kakao独家代理的二次元卡牌手游《Eversoul(永恒灵魂)》在全球发行(中国、日本等部分国家除外)后,也取得了不俗的成绩。

而日本游戏公司则更为特殊,如果看向日本市场,其实不难发现日厂一直以来都十分钟情二次元游戏。

但可能是受任天堂、索尼两大主机公司影响,也可能是受人才和资源的限制,日式二次元游戏能够走向国际市场的往往都是买断制的主机、PC游戏,有本地化运营、多版本更新等需求、需要大量人员和资源的二次元手游,日厂很少会进行国际化的发行。

这也是为什么提到日本二次元手游,很多人第一时间能够想到的依然是《FGO》。

其实在2019年,日本手游开发商ZigZaGame偷师宝可梦研发的手游日系RPG手游《亘古幻想》(Evertale),也是日厂相当成功的全球发行的二次元游戏。时至今日,该产品的月流水依旧有3500万元。

老二次元的实力不可小觑

不过日本作为老二次元,自然不可能轻易放松这一自己的绝对优势领域。同样以《原神》为节点,在此之后,日本不仅在全球市场拿出了数款一鸣惊人的二次元游戏,不少日厂也开始了自己的手游国际化布局。

在产品方面,2022年全球二次元市场中表现最好的无疑是日本游戏。

就比如2021年-2022年,由Cygames研发的《赛马娘 Pretty Derby》,该游戏在日本、韩国及中国港澳台地区上线后,几乎都是上线首日便畅销榜夺冠。

以及2022年2月,由WFS和Key社联合研发的纯原创二次元回合制手游《Heaven Burns Red》同样首发即登顶日本iOS免费榜,3天下载量突破100万,连续一个多月稳居日本畅销榜TOP20,上线仅三周,游戏累计收入就达到了1.8亿元。

2022年10月,由Bank of Innovation (BOI)发行的游戏《Memento Mori》上线后仅6天的累计收入为18亿日元(合人民币8825万元),下载量达到了100万次。

除了产品,以索尼和Cygames为代表的日本游戏公司,也意识到了全球二次元市场的潜力。

其中索尼于2021年完成了对“美国版B站”Crunchyroll的收购,成功将自己的版权优势通过与国际化平台结合,完全发挥了出来,扩大了索尼在全球二次元市场的影响力。

在2021年完成收购前,Crunchyroll在全球二百多个国家收获了超过1亿的用户,其中付费用户已经有了500万。

根据索尼官方在电话会议上的陈述,“在2021年,全球2.7万亿日元(约合人民币1400亿元)的日本动漫市场中,48%来自日本以外,动漫正在成长为一种全球性的娱乐形式。在这种增长中,Crunchyroll的付费用户数量在2023年3月底超过了1070万。”

In 2021, 48% of the JPY 2.7 trillion global Japanese anime market was outside of Japan and anime is growing into a global form of entertainment. Amid this growth, the number of paying subscribers of Crunchyroll, the world’s leading anime-only DTC surpassed 10.7 million as of the end of March.

作为对比,根据B站财报,截至2022年第四季度,B站的月均付费用户为2810万,大会员数量为2140万。

今年2月,Crunchyroll宣布代理由中国公司攸乐(TopJoy)的IP手游《街霸:对决》,游戏在三月初正式上线后,Crunchyroll有效的运营策略,成功把游戏日流水推到了400万人民币。而据第三方数据显示,目前这款游戏的3月份全球流水已经成功突破1亿元。

而已经通过《赛马娘 Pretty Derby》等产品,积累了资源和经验的Cygames,根据外媒的报道,也已经开始了自己全球化扩张的步伐。

不仅在手游必争的美国市场成立了Cygames America,总部位于加利福尼亚州洛杉矶,在欧洲这一中日韩公司近一年都颇为关注的重点地区,也成立了Cygames Europe,不过总部并没有选择万代南梦宫、育碧、SmileGate、网易等公司扎堆的西班牙巴塞罗那,而是英国伦敦。

结语:

除了最近动作频繁的索尼、Cygames等日本公司,不少看似静默的日厂,其实也有着在二次元手游赛道成为“小米哈游”的潜质。

根据第三方平台的数据,在2023年4月,手游月流水超过7000万元的日厂(不包括任天堂),数量多达13个,包括万代南梦宫、XFLAG、科乐美、世嘉、WFS等日厂均榜上有名。

与之对比的是,目前国内能够达到类似水平的二次元游戏研发商,其实屈指可数。

综上,GameLook试图表达的是,目前已经开始的二次元游戏大战,中国公司需要面对的竞争对手可能不只有彼此。

虽然在上一轮二次元赛道洗牌中,面对国内二次元新流量竞争激烈,版号等难题,国产游戏或主动或被动地全球化运营,让中国厂商在这一领域取得了一定优势。

但在新一轮二次元大战里,面对迎头赶上的日韩甚至欧美公司,国产游戏能否在国际市场守住自己在二次元赛道的优势,对于很多企业而言,将是巨大的挑战

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