塞尔达制作人访谈:年度爆款游戏《王国之泪》的创意选择

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GameLook报道/《王国之泪》并不是第一款作为另一款游戏的直接续作的《塞尔达传说》作品,但是,在一个每款游戏都会进行重塑和重新想象的经典系列中,任天堂这款新作显得脱颖而出。作为任天堂六年前发布的《荒野之息》的续作,《王国之泪》不只是备受期待。粉丝们对这款游戏进行了激烈的理论化、辩论和神话化,他们仍陷在海拉尔大陆里,有时候甚至感觉任天堂无法在这方面做出太多的提升。

《王国之泪》的研发几乎是在《荒野之息》2017年最初发布之后就已经开始了,《塞尔达》系列制作人青沼英二(Eiji Aonuma)和《王国之泪》游戏总监藤林秀麿(Hidemaro Fujibayashi)已经对《荒野之息》有了信心。但是,直到玩家们开始上传视频,展示自己在《荒野之息》里以不可思议的酷炫和荒谬的技巧尝试物理和化学引擎试验,青沼、藤林以及其余的团队才真正知道,自己的手中有了一个爆款。

青沼和藤林在接受外媒The Verge采访时表示,从《荒野之息》得到的知识,让他们在开始创作《王国之泪》时有信心相信他们的一些更无拘无束的创意本能,他们解释称,这种相信,正式指引他们走向“下一个疯狂的事情”的原因。

以下是Gamelook编译的全部内容:

带来《荒野之息》一样的感动,希望玩家发挥想象力和创意

Q:对于玩家而言,包括新手和《荒野之息》老玩家,你们希望《王国之泪》在玩家中唤起的最强烈的感觉是什么?

青沼:我们知道我们在创作一个充满了很多不同物体、工具和可以让人们互动物品的世界,而且我们知道想要在游戏里能够提供让人们结合事物、组织事物的功能。通过我们填充在世界里的所有东西互动,我们希望人们有这样的感觉:“噢,我原来可以这样做!但是,等一等,如果我这么做会发生什么?”我们希望让玩家的想象发挥作用,让你从自身的角度积极思考可能发生的事情。

我们希望在玩游戏的过程中,人们能够不断地有这种创意思考过程,或许,甚至他们能将这种创意思考过程和想象力,运用到生活当中。

藤林:在研发这款游戏时,我们最主要的目标之一,尤其是对于在《荒野之息》里投入了大量时间的粉丝来说,就是让他们获得同样的兴奋感,并且就像《荒野之息》一样,被《王国之泪》所感动。我们听到粉丝们说,“我希望抹去我对《荒野之息》的所有记忆,重新体验它”,在研发团队内部,我们想,“我们该怎样提供这样的机会、如何提供这样的体验?”

我们希望提供一个真正新鲜的体验,让那些在《荒野之息》里投入了大量时间的人们,当他们回来的时候会说,“你知道,我真的觉得就像丢失了我对《荒野之息》的所有记忆。”

对于新手,我们只是希望他们能够获得像体验过《荒野之息》的玩家一样的惊叹和兴奋感,但很明显,这一次是通过《王国之泪》。

Q:《荒野之息》不只是受欢迎,他还成为了许多人对于开放世界游戏和适合他们尝试的游戏的黄金标准。当你们刚开始研发游戏的时候,公众对于《荒野之息》的反应对你们思考《王国之泪》有何影响?

藤林:《王国之泪》的核心想法之一就是能够打造东西,这是我们在《荒野之息》研发完成后提出的首批核心想法之一。在《王国之泪》研发初期,我们开始看到人们上传他们在《荒野之息》里做疯狂事情的影片,这时候我意识到,“我们可能在朝着正确的方向前进,这不是错误的方向”,我觉得这为我们带来了信心,让我们能够继续我们想在《王国之泪》上想做的事情。

打破传统思维,《荒野之息》的成功让团队更有冒险的信心

Q:随着《荒野之息》通过对经典塞尔达游戏格式的创新赢得了如此之多的玩家,现在你们的团队非常熟悉如何打造这类塞尔达游戏,那么对于《王国之泪》,你们更愿意承担什么样的风险?

藤林:塞尔达团队,怎么说呢…这是一个由不因循守旧的人组成的团体,他们试图做很多打破传统的、独特的事情。这是一群始终追求乐趣和惊喜的人,一旦我们从《荒野之息》得到了积极反馈,那么下一步就是“我们如何才能超越?我们还能做些什么?”

寻求下一个疯狂的事情、下一个令人愉快的事情、下一个惊喜的想法,让团队从中得到了大量的快乐和幸福。有了《荒野之息》,他们能够得到这样的信心,那就是可以去承担这些类型的风险。所以,关键的不是担心这个风险是否能接受,而是“我们能够提供的下一个惊喜是什么?”这让游戏研发成为了一个非常令人愉快的体验。

青沼:我们通过《荒野之息》观察到的一件事是,人们对于他们完成的事情而感到自豪并且找到自己的玩法风格,他们创作视频并将其上传到社交媒体。在这些视频里,我认为你可以看到,人们有这种强烈的感觉:“这是我的游戏方式,而且是我发现的,这是我在游戏内的独特成就。”

我们很乐于看到这个,因为我们有意做了一个包含大量元素和工具的游戏,让人们获得这样的体验。看到这些东西,我们充满了能量,将更多这样的元素融入到了《王国之泪》中,并且在游戏里增加越来越多的工具,让人们感到惊讶,让他们找到自己的游戏风格,并在以自己的方式玩游戏时感受到这种独特性。

一旦我们确定了这一点,就没有了“这是否是正确的前进道路”之泪的问题,相反,我们认为我们真的有信心,我们正在围绕一个坚实的想法做一款游戏,这给我了我们前行的信心。

Q:你关于人们在《荒野之息》中找到自己的道路的观点很有趣,因为这一点和游戏在制造方面的处理方式确实帮助玩家认识到了《荒野之息》物理和化学引擎的重要性。在《荒野之息》里,引擎是存在的,但没有那么透明,你必须自己发现它们。现在,人们已经非常熟悉《荒野之息》里所有的化学和物理引擎能够做什么,你们还想在《王国之泪》中用它们做什么?

藤林:你提到了物理引擎,它确如你所描述的那样。在研发团队里,我们一直提到了“伪物理”的想法。比如,如果一些东西很大,那么它就必须有更多的能量,或者,如果有些东西比较大,那么它一定移动的更多。这或许不是实际的物理,事情可能不一定真正那样运作,但我们试图做出来,以便当你看到它或者体验到的时候后觉得直观上是对的,这是我们投入了大量时间并且聚焦的事情。

通过《荒野之息》的体验,人们开始了解这个世界里的物理,我们有很多的想法觉得本来可以加入到《荒野之息》,但或许没有那么有趣。但对于这个续作,由于我们回到了同一个世界,我们认为这可能是增加这些事情的好机会。这是回到一些你非常熟悉地点的概念,也就是你曾经去过的地方,并且由于物理引擎的新用法而体验新玩法,这是在项目规划的初期阶段就存在的。

Q:你谈到过监控测试对于《荒野之息》研发过程的重要性,以及它在帮你们确定塔的难度方面带来的帮助,这些难度要么给玩家带来太多的绊子,要么就是你们想要的难度。当你们打造《王国之泪》的时候,监控测试有什么意外的发现?

藤林:对于左纳尼乌姆装备,我们有一群有着非常丰富想象力的人,所以他们可以创造大量的设备,这些设备有着近乎无尽的能量和无限的循环。游戏人可能会说,“我能永远飞行?这也可以吗?”某种成都市,我们曾预期这种现象的发生,但并不希望很容易就能做到。

也就是说,我们不希望将它们全部挤在一起,因为这是游戏体验的一部分,真正能够表达你的创意,并按照你的方式找到一个解决方案。但与此同时,如果我们要让所有东西飞起来,那就可能会破坏这个游戏。所以,在真正试图找到限制是什么以及限制如何调整的时候,出现了意想不到的困难,这样,它就真正为人们提供了扩展和推动创意的空间,同时保持游戏的平衡,以便它能够真正发挥游戏的作用。

青沼:我们说的是在监控测试的基础上观察难度并调整难度,我在某种程度上起到了降低难度的作用。我参加测试确保那些像我这样的玩家也能通过一些事情,如果我都能通关,那么我们就知道对于低段位玩家来说不会太难。

但我们也知道,有很多玩家想要深度、尝试,并真正测试可能的极限是什么。当我们通过监控测试发现游戏可以支持全部玩家,而且整个水平范围的人都能玩并且安全通关游戏的时候,我们就知道《王国之泪》就整合到一起了。

《王国之泪》见证塞尔达公主的成长,让玩家扮演更主动的角色

Q:我们来换个角度谈谈这个故事。尽管这是《荒野之息》的直接续作,但与前作相比,《王国之泪》给人的感觉是它存在于自己独特的叙事空间中。你们想在《王国之泪》的故事中探索哪些更大或最重要的,且在《荒野之息》中不那么可能实现的主题元素?

藤林:我认为《荒野之息》主要的主题就是塞尔达公主的挣扎和她所经历的成长,以及她实现的成就和她成为了什么样的人。在《荒野之息》的时候,我们只是专注于将其作为一个独立的单独游戏,所以这就是它的结局。但当我们开始考虑续作时,我们认为人们接下来自然会想知道的是,“塞尔达接下来要做什么?”所以这是我们想在这个新作品中解决的核心主题。

我们希望通过双和手成为手拉手的想法,更具体、更实际地探索这意味着什么,无论是角色牵手还是林克用手激活它的一些能力。这种手的概念演变成了与他人联系或者建立联系的想法。在这个作品中,塞尔达旅行到过去,她遇到了一个国王、一个女王,遇到了恶魔国王,这一切都让她真正思考未来的道路。在正在经历成长、经历事情,并最终弄清楚自己将成为一个什么样的人,以及她要说的是什么。这是故事的一个关键因素。

青沼:在上一款游戏中,或者我应该说是游戏的开场事件上,相信你们已经意识到有一个非常重要的事情在发生,这为故事奠定了基调。这个事件也揭示了逆在玩游戏时所经历的许多谜团,但解开这些谜团的关键是玩家要发挥积极作用。如果我们回想一下《荒野之息》的故事,那里也有很多的谜团,但你观察到的是一个在某种程度上单独发生的故事。

与此前游戏一样,《王国之泪》的故事发生于你在游戏里体验的一个相当长的时期内,但这一次,你承担了更积极的角色,并解决更多复杂的叙事谜团。我希望,通过我们这次推出的故事,玩家们可以得到一种更深度的满足感,因为他们在解决这些谜团的时候变成了积极的参与者。

Q:在《荒野之息》和《灾厄启示录》之间,我们已经看到了塞尔达的很多面,甚至在《灾厄启示录》里体验到了扮演她的感觉。你们想通过这个塞尔达新作探索什么?有没有考虑过将扮演塞尔达成为这个游戏的重要部分?

青沼:在《塞尔达传说》系列中,我认为塞尔达、林克和加农三个核心角色的关系是这些游戏故事很重要的点。在《荒野之息》中,我们看到林克和塞尔达在加农的灾难形态下与之作战,这是那款游戏里更大故事的一种表达方式。

在《王国之泪》中,我们希望加深这三个角色之间的关系,当然,塞尔达在其中扮演了很重要的角色。我不想对她扮演的角色说太多细节,因为我不希望给玩家剧透这些惊喜。但这是我们深思熟虑的事情,我真的很期待人们看到塞尔达,以及她在《王国之泪》中的角色。

如藤林先生之前提到的那样,在《荒野之息》里,我们看到了塞尔达的挣扎,在《王国之泪》中,我们看到塞尔达的成长,或者真正成为了她自己。所以,我很高兴玩家能够看到并体验这个长大之后、经验丰富的塞尔达和她需要扮演的角色。

Q:林克这些年经历了很多事情,一个男孩、一名农民,一匹狼等等,《王国之泪》让他成为了一名记者,或者至少是一个对媒体感兴趣的人,是什么让你们想要将报纸和新闻消化成为游戏的一部分?

藤林:这个想法来自负责该部分部门的一名员工,我们真正想做的是不要用大量的信息压的玩家喘不过气来,我们需要一种方法,以自然和令人舒适的方式分享所有这些有趣的细节。我们试图在《荒野之息》里提出许多不同的方法,但我们发现,要以非常自然又提供足够信息的方式做到这一点很难。

在《王国之泪》中,从一开始的主要目标就是寻找塞尔达,考虑到这一点,我们希望林克能够与人们交谈,并从他们那里收集信息。我们想让玩家利用这些提示,思考一下,并发挥他们的想象力来弄清楚塞尔达在哪里。我们最终将这种报纸媒体视为一种独特的想法,因为报纸充斥着大量信息,这是大多数人都熟悉的,他们知道什么是报纸。

于是,这个想法发展成了一家报纸发行公司和一份报纸,然后就有了记者和通讯员。作为拓展,这个想法是,“如果林克能够成为一名记者并自己做一些研究,然后从这件事得到薪水会怎样?”他就像是超人。所以,当然,我们认为这将为玩家提供一个更大的机会,让他们深入参与并沉浸在海拉尔世界中。

Q:对比林克与塞尔达,加农的形象在不同的游戏里总是最具创意的重塑,你们希望这个游戏里的加农成为谁?这个问题的第二部分是,我听说你们谈到了人们对希多王子的反应,因此我要问的是,你内部对加农的审美有什么样的讨论?他为什么这么有魅力?

藤林:对于加农,真正的设计是从《黄昏公主(Twilight Princess)》开始的。那时候有一个职员(泷泽智,荒野之息艺术总监)自《黄昏公主》开始就负责加农的设计,在这个人的心里,加农有着非常特殊的地位。

在我看来,人们当然理解加农是邪恶的对手,但他也扮演着几乎与主要英雄一样重要的角色,他们作为这个传说的一部分相互对抗。所以我唯一的要求是,因为他是一个与主角同等级别的重要人物,所以我要让他成为一个非常酷、非常棒的恶魔王。

因为这名员工是系列的老将,它能够真正考虑整个系列的需求。这个人在过去的设计中,封存了他们对加农的爱,但当我提出这个要求,让加农成为现在的样子时,因为这次聚光灯都在他身上,他是个至关重要、不可或缺的角色,我清楚地记得这个人听到这句话的时候,他的眼中光芒闪烁。看到这种热爱,我真的很有信心,我可以把它留给他们,因为我知道这样可以得到一些伟大的东西。

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