EA《战地》手游负责人详解游戏被砍原因,错过吃鸡手游“黄金三年”

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GameLook报道/在今年年初,一条新闻引起了海外主机玩家一片怨声载道:公开已久的《战地》大逃杀手游在经历上线测试后被砍,原负责开发的工作室Industrial Toys也被EA宣布关停,120余名开发者随即流离失所。

在海外FPS玩家心中,《战地》时常被与同为射击游戏重量级IP的《使命召唤》相提并论。如今,动视暴雪与天美合作推出的《使命召唤手游》赚得盆满钵满,让不少玩家对《战地》在手机上的体验翘首以盼,谁曾想到最终却落了个人走茶凉的下场。

在项目下线消息刚刚公布时,Industrial Toys曾草草地解释称“EA希望把IP带往另一个方向”,但这显然不能代表事件的全貌。近日,Industrial Toys的创始人Alex Seropian接受外媒采访,为我们进一步带来了有关项目被砍的更多内幕。

获量变难是关键

Alex Seropian首先将关停的部分责任归咎于《战地2042》的失败:“在过去的一年里,发生了一些事情。《战地2042》问世了,但社区对它的反响并不好。这引发了一系列的反省。”《战地2042》刚刚推出时面临优化崩盘,内容量缺少,核心玩法体验不佳等问题,酿造了《战地》史上最大的一次口碑危机。《战地2042》在Steam的评价一度跌至差评如潮。

Alex Seropian认为,《战地2042》的失败削弱了IP的号召力,进而减少了《战地》手游本该获得的自然流量,对于一款重IP产品来说,这一打击无疑是毁灭性的。不仅如此,游戏开发时正遇上苹果收紧IDFA隐私政策,获量难度继续提高。据Alex Seropian的说法,IDFA的引入让他们的买量费用“上升了一个数量级”。

其次是游戏的制作问题。Alex Seropian将早期的公开测试结果评价为:“算是比较好。”——对于重度品类的游戏而言,这样的结果恐怕并不能满足长线运营的要求。Alex Seropian同时表示,假如他们想把游戏打磨精致,达到全球发行的水平,还需要投入不少的资金和开发周期。但刚刚经历了《战地2042》的EA,并不愿意再做进一步的投资。

最后,Alex认为游戏立项时选择的体验取向背离了当下的游戏业发展潮流:“现在大型手机游戏都走向跨平台IP化,试图打通不同平台的游戏体验。但我们选择的方法恰恰相反,我们为移动设备定制了游戏体验,游戏体验与主机和PC大不相同……没有人想发生这样的事情,但世界在不断变化,人们也在随之做出反应。”

大逃杀品类黄金期已过?

在《绝地求生》最初走红之时,《荒野行动》、《PUBG Mobile》与Garena的《Free Fire》等多款吃鸡手游的上线,拉开了大逃杀手游2018-2020“黄金三年”的序幕。彼时大逃杀类的玩法还尚属新鲜,仅靠核心玩法就可吸引大量受众。但在品类已然发展成熟的如今,头部产品的过强的吸量能力,已经严重挤占了新来者的生态位。

事后诸葛亮地说,《战地》手游的命运从立项时就以注定。原因无它:在这个高度红海化的品类里,大逃杀游戏的门槛已经被卷得高耸入云,远非Industrial Toys的开发能力可及。

Alex Seropian提及,Industrial Toys在刚成立时仅有12人,在《战地》立项后,该公司才进行人员扩招,最终解散时的规模也不过120人。在开发《战地》手游前,该公司仅开发过一款虚幻4手游《Midnight Star: Renegade》,反响平平,可以想见并无太多测试与运营经验。另一方面,与《战地》同台竞争的吃鸡竞品们却各个身怀绝技。

老牌霸主如《Free Fire》和腾讯的《PUBG Mobile》,如今依旧高居大逃杀品类下载量前两名。仅从图形技术上看,二者并不拔尖,但老牌吃鸡爆款不仅在长期的运营中积攒了恐怖的游戏内容量,也拥有经过考验的长线版本运营经验。渠道管理与买量技术更是两款游戏的拿手好戏。坐拥流量入口的腾讯自不必提,据咨询公司Naavik统计,5年高龄的《Free Fire》直接抢走了射击品类2022全年40%的下载量。

正当壮年的《使命召唤手游》的实力同样不可小觑。第三方平台统计,早在去年2月份,《使命召唤手游》的收入就已经突破15亿美元大关,甚至在TGA年度游戏颁奖礼获得了年度移动游戏奖项。

这款产品的成功离不开腾讯天美高超的制作质量。凭借丰富的手游开发经验与多部大逃杀手游的开发历练,腾讯天美在移动端的性能优化上如今已经颇有心得,可以完全胜任高规格的开发。尽管画质尚无法与《使命召唤》端游相比拟,但以手游的标准来看,《使命召唤手游》的动捕动画与图形质量已然处于第一梯队。

Alex Seropian称他们的产品“并不逊于《使命召唤手游》”——从《战地》手游首测时的质量来看,这一说法恐怕有所夸大。大量的色块涂抹、掉帧、难以称得上精细的贴图与较为僵硬的角色动画效果,无数粗糙的画面细节让这款2021年开测的游戏,在画质上被2019年的《使命召唤手游》拉开了身位。

在中国公司掀起手游大逃杀热潮后多年,欧美公司总算跟进了。在近年,我们看到了一系列的大逃杀手游上线:被EA取消的《Apex英雄》、《战地》、育碧在研的《全境封锁》……它们各个头顶顶级IP,想必欧美厂商也曾踌躇满志地寄予他们开疆扩土的厚望。如今,《Apex英雄》国际服与《战地》的接连被取消,相比之下,与这两款游戏同期起步开测的莉莉丝旗下大逃杀手游《Farlight 84》却已然取得了相当不错的商业成绩,迈入了正式上线。

转变打法是关键

在移动游戏市场份额超过单机游戏的如今,不少主机厂商都开始寻求全平台运营。但在GameLook看来,欧美厂商假如想要在手游市场长期耕耘,打法上的转变是迫切而必不可少的。雄踞主机领域的欧美厂商或许能在高性能主机上开发出高规格体验,但在手游领域所需要的是完全不同的一套开发经验,同时也需要拿出适应手游市场的商业化策略。

例如,EA似乎就大幅低估了手游开发的工作量。此前《Apex英雄》海外下线的直接原因就是内容供应不足,致使玩家中长期流失严重。此次《战地》的小团队配置也再次印证了这一现象。

相比较之下,为开发《使命召唤手游》,腾讯天美甚至不惜血本帮助开发顺利推进。在多年的竞争中,中国厂商已然意识到手游市场“赢家通吃”的特点。假如不能在前期进行高投入,在后期收回成本只会更加艰难。

这种商业打法的不适宜也让欧美厂商错过了品类起步的黄金发展时期:仅靠吃鸡玩法就可吸引玩家的时代已经过去,而与大DAU、重度玩法特点相对应的是对买量与运营的能力的极高要求。而这两点,恰好都并非欧美主机厂商的所长。在苹果IDFA政策后,买量的难度又更上一层台阶。即便走重IP路线吸引主机的核心受众,但假如不能让玩家长期留存,前期的一波爆量也并无显著意义。

假如主机厂商从今日开始奋起直追,恐怕也还需要四五年的时间才能补上手游运营的课——那么在这个过程中,不如先寻找能解近渴的替代方案,如与更加适应手游市场的中国厂商达成合作。《使命召唤手游》珠玉在前,通过这种方式,或许能够缓和一部分欧美厂商的转型困难。

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