腾讯游戏回春,关注一个新信号

GameLook报道/5月17日,腾讯发布了2023年Q1财报。这一次腾讯披露了两项关于未成年人保护同比3年前的最新数据——在本土市场里,一季度未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4%和 0.7%,两项数据较2020年同期大幅下降96%和90%,创下了有记录以来的最低点。

这不是腾讯第一次公开相关数据,然而与过去不同的有两点:

一是数据同比跨度对准了三年前,2020年开始受疫情影响,用户居家娱乐时间迅速上涨,未成年人也因上网课更容易接触到手机设备,导致过度游戏问题突出。这之后腾讯一路加码人脸识别等限制策略,未成年人时长、流水占比随之走低,至此算是基本清退可能沉迷的未成年人玩家。

二是这一次腾讯游戏在创下未成年人保护数据新低的同时,其游戏业绩亦开始扭转势头复苏。在GameLook看来,从整个行业乃至社会的高度出发,腾讯的这份财报更大的意义在于,它证明了游戏行业能够在做好未保工作的基础上,保持营收的增长。后续游戏行业健康化发展的密钥,或许正藏在其中。

措施“紧”但业绩“暖”,未成年人保护与业绩从不是“矛与盾”

2021年,在“史上最严”的830新政的引导下,游戏行业普遍建立、强化了自觉的未成年人保护意识,加码防沉迷限制,实现未成年人游戏时长、流水大幅下降。

巧合的是,近年国内游戏市场的增长速度放缓,此时叠加上830新政所带来的未成年人数据的下降,导致外界有不少声音将两者挂钩,认为未保措施将对游戏厂商的业绩产生重大影响,合规与业绩是个难解的“矛盾”。

外界普遍以为,未成年人保护必然对游戏公司业绩产生重大影响,毕竟不是每个人都像从业者那般,对游戏圈知根知底,在行业认知上有失偏颇很正常。但这种偏颇或者所谓的矛盾,已然不攻自破:不是合规与盈利存在天然矛盾,而是在合规的前提下,游戏行业的发展才更加健康化。

严格执行政策规定,做好未成年人保护工作,长远看这对业务发展“只有好处,没有坏处。”830新政推出至今接近两年时间,批准运营的游戏已实现100%接入防沉迷实名认证系统,游戏适龄提示团体标准也已覆盖头部肩部游戏企业95%的在运营产品,超过80%的家长和90%的未成年人认可现阶段防沉迷成效。

引用中国音像与数字出版协会理事长孙寿山今年年初在游戏产业年会上的说法,如今游戏行业整体初步实现健康化、规范化和精品化,发展的质量有了切实提高。

未成年人保护体系迈向4.0,腾讯游戏持续探索新可能

随着未成年人沉迷游戏的问题基本解决,是否代表游戏厂商的未成年人保护工作就此结束?

在GameLook看来,实际上是未成年人保护工作开始进入全新的阶段。

如果从整体的视角出发,现阶段未成年人的游戏时长大幅下降,但对课外生活的选择仍然太少,因此未成年人保护工作的本质并非是对未成年人的游戏行为进行“一刀切”限制,而是用有效的方式充实课外生活,疏导他们的线上娱乐时间。

在今年年初的游戏产业年会上,腾讯游戏首次公布了“未成年人保护4.0”升级方案,在技术严管的同时,未成年人保护4.0还提出了一个重要说法——“超越限制主义”。

结合词义本身不难理解,“超越限制主义”就是既要用硬性措施防止未成年人过度游戏,又要采取软性措施来引导未成年人建立正确的游戏观、价值观,前者在于“减少”未成年人接触游戏的时间,后者则“增加”未成年人在游戏乃至手机之外的兴趣。这一加一减之间,其实反映的是腾讯游戏从更高的维度看待整个青少年的数字化发展。

四川桑枣中学的未来教室

其中,“智体双百”计划便是腾讯未成年人保护4.0体系的代表性项目。在此前采访腾讯未成年人保护体系负责人、用户平台部总经理郑磊时,他告诉GameLook,该计划远没有外界想的“只是建一间高级点的教室或运动场”这么简单,还要考虑到不少乡村孩童、教师在设备使用上零基础,不同水平学生如何因地制宜教学,以及如何将运动激发成兴趣等更为复杂的问题。

GameLook了解到,为了满足不同地区的教学需求,腾讯游戏一方面制作了一套师训课程,展开统一培训活动,将教师的设备使用能力提升到合格水平;另一方面,还根据地区课程的使用率和效果不同,做了定制化的调整,而非指定一个统一方案下发到各个教室,找到一个契合多数学生的“最大公约数”。

这种对教学各个环节反复斟酌,并提供智体多元化体验的教育方式,很好地体现了4.0阶段腾讯在未成年人保护工作上“堵疏结合”的理念。因为“智”“体”两个方向是近年来国家在青少年教育领域非常关注的、需要迫切解决的两个问题。

腾讯未来教室·青少年科技空间

除了“未来教室和运动场”外,在周一(5月15日)举行的2023腾讯游戏年度发布会上,腾讯游戏还公布了未成年人保护工作的最新进展,包括正式推出未成年人保护IP形象“鹅伴”,以及打造“青少年科技空间”,运用数字人、AI语音识别、眼动、AI围棋等腾讯游戏技术,寓教于乐,将科学知识游戏化,营造大众科普的互动科技体验场景,让经济欠发达地区的孩子们在交互中感知科技的魅力。

结语:

在GameLook看来,腾讯这次的财报,向一度将未成年人保护视作为敏感的行业和社会展现了新的视角,即从未成年人保护与业绩从不是“矛与盾”的关系。

可能许多人都在好奇,随着未成年人沉迷游戏这个问题得到基本解决,游戏厂商在未成年人保护上是否还会继续坚定走下去?GameLook认为,这一次的财报,腾讯已经给出答案——对于一家以“科技向善”为信念的公司来说,只要仍在科学技术的道路上奔跑,未成年人保护的工作和升级便永远都有下一步。

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