3天爆卖1000万套,谁能批评《塞尔达传说:王国之泪》?

相较《荒野之息》,《王国之泪》更本质的区别是自由度的提升。

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GameLook报道/自发售以来,所有人都知道《塞尔达传说:王国之泪》(下称王国之泪)会创造历史,但可能连任天堂也没想到的是,新记录会来得这么快。

5月17日任天堂宣布,5月12日发售的《王国之泪》成功在3天内在全球卖出1000万份,其中日本本土224万份、美国地区400万份。

按照69.99美元的定价计算,3天时间《王国之泪》销售收入近7亿美元,换算人民币约49亿元。而这已经远超近期的另一支全球爆款——米哈游新游《崩坏:星穹铁道》5天10亿流水成绩。

尽管任天堂新主机依然没有消息,但对于已经上市6年的“老主机”Switch而言,《王国之泪》的面世不说回光返照,至少也算得上是菜园子里的辣椒——越老越红了。如任天堂欧洲总裁斯蒂芬·博勒就表示:“任天堂 Switch 在第七年仍保持强劲势头,此次创纪录的发售便是证明。“

不许被批评的塞尔达,与只许跟荒野之息对比的王国之泪

《王国之泪》发售两天后,游戏评分也在各大媒体平台解禁。与媒体纷纷给出满分的盛景有所不同的是,5月14日《王国之泪》在众评网站Metacritic一度遭遇一波差评轰炸,不少玩家以价格昂贵、帧率太低、地图雷同为由打出低分,使得游戏用户平均分数一度低至5.6分(10分制)。

有粉丝认为,这是部分“平台党”在故意使坏,很多打分的人没玩过《王国之泪》甚至没买Switch。部分差评用户也给出了自己打低分的理由,一名打0分的玩家就坦承,自己认为《王国之泪》是一款7分的游戏,但因为70美元的售价太贵,所以“故意拉低平均分”。

5.6分自然不是《王国之泪》的真实水平,随着打分的玩家增多,很快游戏分数逐步回暖,如今《王国之泪》在Metacritic上的分数已回升至8.7,虽然与媒体平均评分96分(百分制)还有差距,但回归合理区间只是时间问题。

当然,并不是只有部分玩家对《王国之泪》抱有敌意,曾经锐评《黑神话:悟空》、被冠以“战神之父”名号的David Jaffe,也在近期向《王国之泪》开炮,称“游戏很乏味、看起来很陈旧”。

David Jaffe的观点和一些批评的声音如出一辙,考虑到其人已经阔别游戏行业十多年,也时常口无遮拦,所以言论虽然有些不中听,但理应翻不出什么水花。

事情有趣就有趣在,随着《王国之泪》玩家蜂拥在其评论区发表针锋相对的反对意见,David Jaffe很快认怂了。他一边找补说,自己只是认为“某些区域看起来陈旧乏味”,一边表明态度大赞《王国之泪》是“今年最有趣的游戏之一,自己爱死了”。

这反而是一个很有趣的现象,考虑到David Jaffe曾经颇为光荣地表示自己拒绝了腾讯价值1亿美金的邀约(事后发现只是友人提议、腾讯并未真正抛出橄榄枝),此事至少说明,相较腾讯、任天堂的粉丝更加惹不起。

类似的情况在国内也早已出现,在问答社区知乎上,关于《王国之泪》最热门的三个问题分别是“如何评价”、“对比荒野之息如何”,以及“如何看待差评轰炸”。

《荒野之息》是一款早已被封神的产品,同时在当下默认的语境中,刚刚发售的《王国之泪》也同样继承了光环,人们默认没有什么产品能与《王国之泪》相提并论,除非是IP前作。

人人都是游戏策划,《王国之泪》相比《旷野之息》如何?

或许是对《荒野之息》的推崇无以复加,即便在任天堂粉丝内部,对于《王国之泪》看法也有分歧。不过与外界集中在定价、画质这些一眼看得到的地方不同,玩家更多地感知到了两款作品在设计上的差异。

比如,不少玩家发现,《荒野之息》标志性的“三角形法则”在《王国之泪》中失效了。所谓“三角形法则”即玩家每到一处地标或完成一座神庙,都会被视野中的另一处地点吸引,是一种非常巧妙的引导设计。也正是得益于“三角形法则”,《荒野之息》的开放世界被推崇备至,它解决了许多开放世界容易让玩家无所适从的问题。

不过在《王国之泪》中,由于地图增加了空中与地下部分,内容大幅提升的同时“三角形法则”也开始失效,玩家视野中总是有着3、4座空岛。路上的神庙、营地、洞穴……大量内容反而造成了玩家时常在“害怕自己错过什么的”患得患失中度过。

其实,任天堂并不是没有考虑到这一点。在《王国之泪》发售后接受采访时《塞尔达传说》系列制作人青沼英二透露,《王国之泪》的开发在《荒野之息》发售初就已启动,很大程度上,玩家上传的各类《荒野之息》花活玩法,也启发了团队要做“一个包含大量元素和工具的游戏”。

《王国之泪》游戏总监藤林秀麿表示,早在项目规划的初期阶段,就已经确立了让玩家“回到非常熟悉的地点,并且由于物理引擎的新用法而体验新玩法”的设计。

关于部分玩家反馈的有了“飞天小摩托”可以摆脱地图限制到处飞,失去了“制作人早在这里等我”的惊喜,藤林秀麿也早有预知,他也指出“如果让所有东西都飞起来,那就可能破坏游戏”,《王国之泪》的目的是在保持游戏平衡的同时,为玩家提供扩展和推动创意的空间。

换言之,相较《荒野之息》,《王国之泪》更本质的区别是自由度的提升。其具体做法便是大量引入沙盒品类的玩法,在化学和物理引擎的基础之上,增加了建造的机制,使玩家“整花活”更加方便、多样且有趣。

所以尽管仍是海拉鲁大陆、仍是《荒野之息》的续作,但《王国之泪》的全新程度其实依然超出了许多老玩家的想象。可以说,《王国之泪》要比《荒野之息》更加地开放世界,这也是有玩家会不习惯,认为《王国之泪》的设计不再那么精妙、工整的原因。

这或许才是任天堂之所以是“世界的主宰”的伟大之处,不仅仅是能做出好游戏、打造神作,更能超出堪比游戏策划的任天堂老粉的认知,用全新的方式,再一次登上神坛。

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