开发者分享:为何玩家讨厌你的游戏剧情?来看看五大原因中了几条

在《最后生还者2》中,艾莉在最后关头放弃向仇人艾比复仇的桥段遭到了玩家群体的广泛吐槽。尽管游戏制作质量相当过硬,但不少玩家认为几处剧情的处理让他们大倒胃口,让《最后生还者2》成为了当年最受争议的游戏作品。

事实上,“放弃复仇,宽恕仇敌”这一人文主题在以往的影视作品中早有讨论,其中不乏宫崎骏的《幽灵公主》等影史名作。但为何看似同一思路的《最后生还者2》却引起了广泛争议呢?

在GameLook看来,相较于不少批评者所持的“价值观歪曲”的观点,真正让《最后生还者2》受到争议的是顽皮狗工作室在编剧上的处理失当。顽皮狗没能为艾莉的动机与心态转变提供一个良好的过度,导致最终的转折在玩家的眼中来得有些猝不及防,心理上难以接受也就不足为奇了。

事实上,游戏编剧上的失误比我们想象得更加常见。在2023年的GDC大会上,Genvid Entertainment的Stephan Bugaj为我们带来了一场精彩的分享,对游戏编剧常犯的五条错误进行了总结。

Stephan Bugaj出身学院派,毕业于UCLA编剧专业。他曾在皮克斯工作近12年,后负责了《小小梦魇》等游戏作品的编剧。他所带领的Genvid Entertainment曾与Facebook打造了交互式真人秀直播节目《Rival Peak》,最多引来60万人同时观看,总播放量超一亿。这一直播节目运用了AI技术,别出心裁地让玩家参与到直播之中,让玩家的决策可以切实影响游戏的走向,成为了当年最具创新精神的交互产品之一。

以下为GameLook编译的全部内容:

为什么我们要注重故事?

游戏是交互的媒介,交互体验是游戏最核心的元素,但故事可以让玩家更能够在情感的层面与游戏产生共鸣。优秀的机制可以让一款游戏立足,但如果从纯粹的商业角度来说,优秀的故事和角色可以为机制提供背景与情感抓手,让你的游戏与其它仅靠机制竞争的产品拉开差距。

就算游戏只有一个很简单的故事,也是可以的。比如红白机上的《龙行忍者》这款游戏,它的背景故事就十分简单粗暴:“总统被忍者抓走啦,你够胆把他救出来吗?”如今我们会嘲笑这种故事,但在当年,这给人的冲击力可不小。我们在游戏中进行射击敌人、收集点数这些行为有了动机和原因,对游戏的角色塑造也是让我们对这些游戏印象深刻的原因。

在准备演讲的期间,我向我身边的人提出了问题:哪怕你再喜欢一款游戏本身,会让你不喜欢一款游戏的故事的理由有哪些?他们给了我五个回答:

  • 我不喜欢这些角色,无法与他们建立共情
  • 游戏的故事没有实际的意义
  • 故事太过复杂,难以理解
  • 故事和玩法缺少关联,割裂严重
  • “我”,也就是主角,在故事中扮演的角色不重要

因而,我希望围绕这五条原因继续深挖下去。我想用我们工作室的一些案例,给大家讲讲我们从中获得的经验。

首先是角色的塑造。玩家们经常说:我不喜欢这个角色。这时常意味着这个角色缺乏“人性”。这类角色的诞生往往伴随着很强的目的性,比如游戏设计的目的、设置关卡挑战的目的,而并非是出于建立共情的目的。

有几种常见的不恰当设计。比如“空壳”型角色。这类角色常见于第一人称游戏的主角,因为游戏开发者希望由玩家自己来填充情感空白。这本身也无伤大雅,前期是游戏中其他的角色支持这种设计。但主角与其它角色的交互时常会制造出很复杂的情形,而你的角色只能用一片寂静、哼哼声和或者俏皮话来回应。因此,假如你所创造的世界里所产生的交互之中,主角的情感和反馈是缺位的,那么玩家也很难填补上这一片情感的空白。

其次是“孤狼”型角色。这类角色通常十分孤僻,惯于自说自话,往往被用在塑造自大的角色或开发组没什么预算的时候。但假如没人能和这样的角色产生共情,那么玩家也很难和这样的角色产生情感联系。因此,你的角色最好能够和其它的角色产生交互。假如你的角色全程都在自言自语,那么好的情况是他会成为玩家代入的化身,坏的情况是玩家会完全遗忘这个角色。

其次是“插科打诨”,我们经常会让主角讲俏皮话。这类角色的台本写起来很有意思,玩家们也能够体会角色的感受,但他们很难凝聚起一整个故事。这并不意味着一个会说俏皮话的主角是失败的——科恩兄弟和韦斯·安德森的电影就是正面的案例——但是插科打诨不应该成为主角的全部。主角需要在场,通过与玩家建立情感联结,将他们吸纳入游戏的故事之中。

最后一类是“无情的派任务机器”。这是NPC塑造中一类泛滥的问题,他们会给玩家解释剧情、指点游戏目标、给玩家下达任务、交付关键的游戏信息,但他们的行为缺乏上下文和情感动机,让人摸不着头脑。另一些角色则会在你游玩的时候在你的身边指指点点,说着“你应该打开门”、“你可以试试打开窗户”,十分冷酷无情。这些信息固然对玩家来说很重要,但与此同时,仅仅传递这些信息并不能被称为“角色塑造”,你需要更深入。

在我们制作《Rival Peak》的时候,我们打造了Nosh这个角色。她原本的定位就有点像“无情的派任务机器”,她知识渊博,在关键时刻给其他角色提示。但与此同时,她丢失了自己的个性。我们后面会讨论我们是如何挽救这名角色的。

一个常见的问题是,混淆“情节”与“意义”。这是我们会犯的一个常见的错误,尤其是在开发早期:“我想了个多么绝妙的点子啊,它一定很有意义。”事出需有因,我们需要向玩家传达情节的核心观点,为玩家提供一个他们需要在意的理由。假如一个游戏缺乏情感联结与情感冲突,那么即便它合乎逻辑,玩家们也会感到缺乏意义。

在制作《Rival Peak》的时候,我们准备了大量的戏剧冲突,整个剧情峰回路转跌宕起伏,但有一个问题:我们缺乏一个一致的概念。整个故事显得支离破碎,我们不得不坐下来重新审视这个问题。撰写戏剧转折固然很爽,但只有在真正与玩家建立起情感联系后,这个故事才能够算立住。

另一个严重的问题是:故事太复杂了。这种情况通常发生在由超级聪明的人制作的超大型游戏宇宙里。尽管有不少热心玩家会捕捉游戏剧情的每一个细节,然后建立起Wiki百科,但是绝大多数玩家都没有能力去追踪这样一个庞大的故事进展。这种情况下,故事反而成了玩家眼中的噪音。而当玩家遗漏了推进游戏的重要细节或是对角色塑造至关重要的描述时,玩家会感受到强烈的挫败感。

此外,预算限制决定了绝大多数游戏中的角色数量是不够的,但也有些游戏的角色数量灌水严重,这就导致角色的深度不足,角色的存在本身缺乏意义。另外,角色过多也出现在游戏剧情设定过度复杂的游戏中,进而容易导致剧情线错综复杂的问题。当玩家面对多条线并行的情景时,往往会迷失方向。也许一小部分打破砂锅问到底的玩家能够理清最终的故事线并获得成就感,但是大多数玩家没有那个时间和精力。

信息轰炸是一个常见的问题。另外,过分注重戏剧性转折会动摇你故事的根基,让玩家失去对故事悬念的期待。一个名叫John August的剧作家曾经做过一个有关观众期待值的演讲,他表示观众们事实上在期待类型片“重蹈覆辙”,再不多不少加入两个新内容。观众期待的是能在跟上剧情节奏的情况下再来上几个惊喜,而不是全盘打乱期待值。

下一大类问题:你的故事与游戏之间缺乏整体性。比如游戏的机制与故事不匹配,甚至影响整体的游玩流畅度,打破游戏的沉浸感。玩家们会在这种时候说:“我讨厌过场动画!为什么游戏要有故事!机制才是游戏最重要的东西!”玩家们不一定真的这么想,他们只是在对不好的体验做出反映。而这种情况会发生,就是因为故事打破了游戏的玩法循环。

影响游戏循环的不止是过场动画,还有可能是不合时宜的对白、缺乏动机的支线任务等等,他们会让玩家感到不断被打断,进而产生厌烦感。在《Rival Peak》里我们就有这么一个小机制,完全阻断了故事与机制的连接感。这个我们一会再讲。

最后,最严重的错误就是让玩家感觉“置身事外”,他们在游戏中无法扮演一个重要的角色。让玩家产生自己是一个大型机构里的小螺丝钉,让他们目睹身边的一切飞速前进而对此无能为力。当你把世界观构造和DLC计划放在当下的体验塑造之前时,这种情况就极其容易产生。

假如无论玩家做什么都无法改变故事的走向,那么这种情况下,游戏就失去了交互性,即便玩家不断努力升级打怪,假如游戏的故事不断与这种满足感对抗,那么玩家也会感到无趣和沮丧。

以上的这些问题,全都可以得到解决。

首先是“给你的角色足够的人性”。前文我们讲了Nosh这个角色。为了解决她“无情的派任务机器”的定位,我们让她与其他角色建立起了强健的纽带,尤其是她的哥哥。我们让Nosh与她的哥哥上演了离别与重逢的戏码。作为一个负责探索的角色,我们也给了她充足的机会,让她表达对探索到的新事物的看法。这些情节安排让玩家与Nosh感同身受,Nosh最终也成为了观众中最热门的角色之一。

为你的角色加入塑造深度是成本最低而收益最高的改进方式,像配音和重写剧本往往会耗费大量的时间和精力。角色需要拥有观众可以共情的情感动机,让玩家感到有趣。

人类往往有缺陷——这些缺陷并不限于生理或道德层面的。我们都会犯错,性格也并不完美,而不完美的角色更能让玩家感到感同身受。这并不意味着每一名角色都要酗酒或者精神不正常,只是说不要让角色过度伟光正。即便是超级英雄电影,如今他们也在避免单一化的塑造。让角色面对一些困难和挣扎,观众会更容易建立共情。

随着游戏进展的推进,你的主角最好也能获得进步,这并不止包括角色升级或者数值的膨胀,还包括主人公在面对挑战时所表现出的精神力。

最后,角色需要与身边的事物和人以自然的方式产生戏剧冲突。假如全都是自说自话,那就太没趣了。完全孤立的主角大受欢迎,这种案例实在太少见了,人们希望看到人际关系的建立。

其次,情节的意义很重要。在《Rival Peak》里,我们最终围绕“控制”与“权力”建立起了一个统一的主题,将各种各样的角色欲望、冲突与戏剧转折勾连在了一起。故事中的每一名角色都有着自己的发现、感悟与人际关系,但他们从不同的侧面切入的都是一个世界的一个主题:控制与权力。要么他们试图镬夺更多权力,要么他们试图摆脱权力的掌控。我们让12名角色拥有对权力的不同认知,这大大填充了故事的丰富性,也让观众感到更有兴趣了。

一个故事的核心主题,如“正义必胜”、“打倒暴君”等等,这些东西经过提炼后看起来有些简单得可笑,但他们是构成场景的基础,你需要在创造场景的时候以他们为准绳,创造出与主题相符的情绪,探讨情节与核心主旨的关联。而想要让情节的传达显得不那么“浅薄”,这考验的就是叙事设计的功力。

在新的信息被揭露出来时,这些信息最好能解答此前留下的问题,并提出新的问题。也就是说,让游戏中的信息更具深度,并拥有更多的层次感。在这方面最好的案例是《奇异人生》中的“厕所事件”,推荐你们都去了解一下。

所谓的“意义”是很多面的。这并不限于美术风格、开发预算、主题、品类,等等。你需要的是对核心情感的思考,而不是去追求特定的编剧手法。

接下来谈谈简洁性。正如前面所说,我们不希望游戏过分复杂。《Rival Peak》并不是一个很简洁的游戏,一定的情节复杂度事实上让我们很好地传达了产品的核心情感。但在我们的另一部作品《The Walking Dead: Last Mile》中,我们采取的就是大幅简化和专注核心的思路。

我们介绍了阿拉斯加地区两股敌对势力的故事,情节转折也是由角色推动的,而不是过分追求跌宕起伏。我们完全使用《行尸走肉》IP里的角色,讲了一个角色驱动的故事。在UCLA的编剧班里,我们被教导“简单故事,复杂角色”,这也就是说,在不添加额外的剧情、支持性材料的情况下,故事依然可以成功立住。同时,故事的主题和角色的动机应当明确,这类桥段紧扣主题。

追求深度而非广度能够降低故事的理解门槛,减少角色的数量,也减少了剧情的转折。而会让每一次转折更加特别、更有趣、更具情感冲击力。尽可能集中在核心主旨、核心主角和核心故事线上。《最后生还者》就是最好的案例。

让你的玩家感到他们很重要——这一点相当关键。我们在我们的真人秀产品中加入了投票环节,并用各种方式收集玩家的反馈,包括调查角色的热度、观众的社交媒体发帖等等。随后,我们用各种手段将玩家的情绪回馈到最终的节目之中——其中的手段甚至包括在拍摄的前一个周五临时推翻剧本。这都是为了让玩家感到他们的声音有在被认真地倾听,且他们的选择真真切切地影响了剧情的走向。

这不意味着每款游戏都需要做出相当复杂的情节树来服务玩家的不同选择。那些对整体走向影响虽小但有意义、有情感冲击力的选择也能让很多玩家感到感同身受。人们并不需要对每一个大型的情节转折点都做出有影响力的行动。相比之下,角色的情感关系变迁和一个小小的场景的情感冲击,对玩家来说都是极富意义的。我们在Telltale工作室时收集了不少数据,这些数据也支持我们的观点。

那么,具体哪些情节或情感关系能为玩家提供足够的情感冲击?这就是叙事设计艺术的范畴了。但大致而言,这些情节将能够为主人公留下长期的、深刻的影响和改变,而不是单纯为游戏的机制服务。假如你选择剧情分支路线,也需要记住,相比于在形式上告诉玩家“你对剧情很重要”,更重要的是向玩家传达核心的情绪。在这一点上,Telltale、Deck Nine、Quantum Dreams、顽皮狗,这些工作室的产品都是出色的案例。

而这也不限于“叙事型”游戏。像《哈迪斯》、《双人成行》这类游戏中,你可以将分支性扩展到玩法之中。例如,在关卡中标记敌我关系、不同的通关路线等等。至于分支剧情的线路有多少、有多少地点没有被造访、有多少大型的剧情分支被隐藏起来了,这些都不是衡量玩家对剧情影响力的关键指标。最终的衡量标准只有一条:用户体验的满意度。

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