创业第一款游戏,首日畅销榜第三!二次元如何迈入“百花齐放”新时代?

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GameLook报道/一波三折之后,人气二次元新游《重返未来:1999》终于在今天正式开服,成为了米哈游《崩坏:星穹铁道》后首个登场的重磅二次元游戏。

作为一款上线前官网预约量突破550万的热门新游,《重返未来:1999》的首日榜单表现相当不错,七麦的数据显示,游戏自昨日预下载以来,一直稳居App Store游戏免费榜第一,开服后不久,《重返未来:1999》今晚成功跻身iOS畅销榜第3,人气炸裂。如果不是今天正好《梦幻西游》上线了“六一彩幻童年”活动,这款游戏可能拿下的是畅销榜第2。

 

作为深蓝互动这家创业公司的首款游戏,还是在高度内卷的二次元赛道,《重返未来:1999》首日表现,印证GameLook观察到的一个趋势。

转向故事驱动的二次元游戏市场,正在迎来行业期待已久的“百花齐放”的新时代。

复古神秘学,二次元“类型片”题材变大爆款

正如GameLook在最近的相关文章中强调的,以米哈游为代表,目前二次元游戏最具代表性的共性之一就是故事驱动。一款款游戏如同持续更新的动漫番剧一样,吸引着自己的受众,辅以玩法点缀,通过贩卖周边(角色等)赚钱。

比如米哈游的《原神》《崩坏:星穹铁道》严格看来都是异世界冒险公路片。

虽然《重返未来:1999》是深蓝互动成立以来的第一款游戏,其创始人周剑在创业前、曾在百奥家庭互动主导了《造物法则2:先锋英雄》《食物语》等游戏,公司成立刚一年就得到了腾讯的投资,腾讯持股20%。

从《重返未来:1999》的世界观和故事架构选择上就能看出团队的老练,其选择了复古神秘学作为自己故事的核心和亮点,基于半架空的世界观,将故事的舞台放在了无论是文化艺术还是社会格局,都变化多端的20世纪。

通过将具有现实原型的神秘学。20世纪,一众社会学家、哲学家等围绕着“神秘学”、“神秘主义”等关键词展开了大量的学术讨论。

文案上游戏也经常玩一些现实中的梗

与科幻作品中常见的时空穿越联系起来,《重返未来:1999》讲述了一个主角通过在20世纪不同的时空节点冒险,召集伙伴,解开这个世界会在暴雨之后,发生时间回溯现象背后的秘密的故事。

虽然可能相比起异世界题材公路片,《重返未来:1999》这种带有复古色彩的冒险解谜故事并算不上日式二次元题材的主流,但好在《重返未来:1999》的美术、音乐等都足够亮眼,将整个故事包装成为了一个类似《哈利波特》的西式奇幻作品。

为了让《重返未来:1999》充满20世纪的风味,游戏一开始就引用了描述上世纪黄金年代最著名的作品《了不起的盖茨比》作者F. Scott Fitzgerald的语句。

在人物美术设计上,《重返未来:1999》更是不走寻常路,不仅有相当正常的受1920年代女性解放意识影响下的美国女性形象(Flapper Girl),也有“苹果”APPLe、卫星斯普特尼号、金发美女玛丽莲等指代上世纪经典科技、政治、艺术、文化的形象出现。

不用万物皆可美少女,《重返未来:1999》依旧实现了出色,甚至能够带来共鸣的人物设计。

更不用提游戏在CV、宣传片、过场动画中多样化的艺术风格的使用。

就比如《重返未来:1999》在2021年的第一支PV中,就大量使用了波普艺术和拼贴艺术等,在致敬经典的同时,新奇反常规地表现,也让《重返未来:1999》足够特殊、足够神秘、足够复古。

至于《重返未来:1999》的玩法,回合制卡牌的玩法在二游中并不算新奇。

在《重返未来:1999》里,玩家可以通过安排技能卡牌的释放顺序,决定上场角色行动的顺序和技能,单回合最多可上场4名角色(3人+1名替补)。

当随机抽取的牌堆里有星级相同的技能卡牌时,玩家可通过将两张卡牌移动到相邻的位置,自动合成为一张更高星级,效果更强的卡牌。

不过值得注意的是,移动本身也会占据一次行动点数的位置,比如玩家上场两名角色,只有两次行动机会时,如果玩家两次行动都用在了合成更高等级卡牌上,那么这一回合玩家的角色将不会有任何动作。

虽然Q版小人卡牌战斗的形式不算新颖,但在二次元游戏里作为点缀也算中规中矩,并且深蓝互动试图通过加入消除合成、克制关系等要素,可以看出团队试图在《重返未来:1999》玩法加入一定策略性和趣味性的努力。

找准故事驱动的二次元市场百花齐放

对于《重返未来:1999》,受此前测试风波的影响,游戏在TapTap上目前只有7.3分,不过按照最新评价排序,GameLook还是发现了不少玩家对游戏故事的体验给出了不错的评价。

当然也有玩家认为《重返未来:1999》也出现了二次元番剧中常见的谜语人的现象,并发现了不少文案剧情上可能存在的Bug(当然也可能是埋下的伏笔)。

好在做完新手教程后,《重返未来:1999》为对剧情不感兴趣的玩家提供了跳过剧情的选项。

虽然二次元游戏是故事驱动,但笔者同样认为,只要游戏的编剧不是什么诺贝尔文学奖获得者或文学领域知名的大佬,游戏的剧情最好都提供一个玩家可以简单略过的选项。

至于《重返未来:1999》的战斗玩法,虽然将这样一家新公司的新游戏与米哈游相比不太公平,但在经过以《FGO》《阴阳师》等为首的一波二次元洗礼后,Q版小人而不是《崩坏:星穹铁道》那种演出效果的回合制卡牌战斗对玩家而言很难造成惊喜。

不过虽然玩家对游戏各个系统的反馈褒贬不一,但从玩家的评价中,Gamelook依然看到了故事驱动的二次元游戏,与玩法驱动的MOBA等品类,截然不同之处。

玩法驱动的手游,在市场中存在一两款“统治级”游戏的情况下,该赛道在很长一段时间内往往就会出现固化局面,即便会有新游戏出现,但成功的概率并不高。

例如同样的吃鸡游戏,为什么玩家要从一款产品转向另一款,为什么玩家会选择新产品而非更成熟,玩家更多的旧产品,即便是大型游戏公司,往往都很难给出理由。

而故事驱动的二次元游戏不一样,即便新游戏玩法上不算创新,甚至是在一个月可能刚刚有演出效果上明显优于新游戏的产品推出,新游戏依旧可以依靠故事上的另辟蹊径,与大厂的大制作游戏展开差异化竞争。

就和动漫番剧市场一样,即便市面上各种民工漫层出不穷,《跃动青春》《Odd Taxi》这种别出心裁的作品却总能在一众异世界龙傲天、后宫番、轻小说改编中杀出重围,成为当季爆款。

二次元市场和玩家从始至终在内容消费方面的喜好和习惯都相当稳定,同样的事情曾在上世纪至今的漫画行业发生过、动画行业发生过。游戏行业自然也不例外。

从互相模仿到各具特色

如果要用一个词来形容2016年前后到2020年上一阶段二次元手游市场的状态,模仿可能是最为恰当的词语。

最早国产二次元手游模仿日本的二次元产品,奠定了回合制卡牌的流行玩法,后续二次元新品开始模仿市面上已有的爆款,在技术和美术上内卷,在系统上微调展开差异化竞争。

无论是网易的《阴阳师》、鹰角的《明日方舟》等后续都不乏学习和模仿者。

当然这种模仿并不是一件坏事,一方面当时国内对于二次元手游的积累几乎为0,互相模仿也是自然。在模仿和竞争中,国产二次元的质量在美术、演出等方面,其实有了显著的提升,甚至一度赶超日式二次元手游,并积累了丰富的经验和玩家群体。

另一方面,从同质化竞争到产出爆款,再到围绕新爆款进行同质化竞争的反复循环中,新兴的二次元公司也找准了二次元玩家的习性。在《原神》以空前的质量结束了上一轮的竞争后,中小游戏公司也有了喘息的机会,将自己的经验落实到产品中,将混战带到全新的层次。

去年的《无期迷途》,其专注于美术、剧情等方面,而非死磕玩法创新的模式,其实就是今年一众二次元产品在故事、美术方面差异化竞争的预兆。

不出意外,GameLook认为,这种围绕故事和美术的差异化竞争,会让二次元手游和动漫番剧等一样,成为手游赛道中少见的,能容纳多个爆款同时存在的品类,二次元游戏玩家也会被分化,而不是集中于某一个爆款产品。

前不久在米哈游《崩坏:星穹铁道》和《重返未来:1999》之间,由腾讯代理、日漫IP改编手游《七人传奇:光与黑暗的交战》,就在限量付费删档测试中,因过于火爆炸服,足见二游玩家的分化程度。

不过既然所有产品都有机会成功,这也意味着所有产品都是潜在的竞品。

未来国产二次元手游在全球市场都会面临更严谨的挑战,除了原先玩法同质化的产品在美术和技术方面的竞争,当下对二次元游戏的考验已经上升到了综合素质。

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