耗时9年开发,这款UE二次元MMO本月公测,惨败还是赢得天下?

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GameLook报道/如果爆款的二次元游戏有颜色,那么一定是蓝色。

回看近些年市面上热门游戏会发现,“蓝色系”的二次元游戏特别多,并且其中有不少都是现象级的产品,比如Cygames的《碧蓝幻想》、蛮啾的《碧蓝航线》、Nexon的《蔚蓝档案》、Rudel的《蓝色监狱》等等。

而最近,又一款“蓝色系”的二次元游戏即将与广大玩家见面,就在上周,万代南梦宫宣布旗下开发近9年之久的大型MMORPG《蓝色协议》(Blue Protocol)将于6月14日正式公测。

公开信息显示,《蓝色协议》的想法始于2014年,经过了长达9年研发的研发周期后才正式面世,这个过程中万代是不是一直在推进项目、有没有经历搁置或推倒重来GameLook并不清楚,但9年的时间,足以让游戏业发生天翻地覆的变化。

一方面,2014年正是移动游戏爆发的一年,而万代在手游的大浪潮中可谓一马当先,靠着多个漫改手游赚盆满钵满,而这款端游在当年的大背景下,看起来似乎别有打算。

另一方面,曾几何时二次元可能还只是小众自嗨,相关的产品也大多以卡牌、回合制等较为简单轻度的玩法为主,但如今这个品类不仅催生了出了像米哈游这样的巨头游戏厂商,更出现了二次元游戏大型化的趋势,比如刚刚上线的《崩坏:星穹铁道》还有仍在开发中的《鸣潮》等等,《蓝色协议》这样的大型产品似乎又踩在了风口上。

可以推测,万代对于《蓝色协议》这款产品的目标肯定很纠结,那么作为日本少有研发实力强劲的二次元大厂,如今拿出这样一款二次元MMO有着怎样的野心?它又能为中国游戏行业带来哪些启发?

高度“动画化”游戏体验,《刀剑神域》要成了?

从2019年正式对外公布,再到近两年亮相各大展会、TGA(The Games Awards)舞台上,《蓝色协议》的后四年要比前五年张扬的多。

而在几轮宣传预热直播活动、几轮测试,这款游戏也得到了相当不错的关注,即便是在国内也有着不小的讨论度。或许是看到了不错的市场前景、又或许是看到了游戏的品质,游戏还未上线全球化计划就已经提上了日程,欧美厂商亚马逊、韩国厂商Smilegate先后宣布了游戏的代理计划。

之所以能获得众多知名发行商的认可,《蓝色协议》那相当出色的画面与美术风格功不可没,几次测试中,很多玩家在体验过游戏后,不约而同的都想到了《刀剑神谕》,因为游戏无论是在画面、表现力,还是音画体验层面的确都太有《刀剑神域》的感觉。

事实上,万代在这款游戏上的确也是以《刀剑神域》为目标进行开发,这倒不是说万代要打造一个能“进入”虚拟游戏世界,而是其在开发之初就定下了让玩家“置身在动画中”的开发理念。

在2019年接受采访时,游戏的执行制作人下冈聪吉曾表示,在美术概念开发阶段,他们并不希望让游戏“看起来像什么动画”,而是当任何人看到游戏截图时,都会问“这是什么动画”。

基于这样的高标准,《蓝色协议》在开发过程中,不仅有万代旗下知名美术设计师奥村大悟(代表作是万代的《传说》系列)把关,同时还制定了一套特殊的开发方式,更好的打造出这种动画化效果与游戏体验。

下冈聪吉提到:“游戏在色彩、运镜等多个方面都进行了特殊的处理,最终才得到了如今游戏的画面效果,很多地方甚至不能按照传统的开发经验来制作,美术总监会以“这样一点也没有动画的感觉”而驳回。”

从结果上来看,《蓝色协议》的动画化表现十分出众,且获得了玩家们的一致好评。

而在玩法上,作为一家日本公司所打造的MMO,在《蓝色协议》上能够看到特别多日式MMO的设计思路,比如游戏中做了相当之多的交互内容来辅助玩家社交,征得对方同意后玩家之间可以互相牵手在地图上闲逛。

游戏中内置了很多动作

又比如游戏中拥有一套自动消息系统,在组队作战中,每当玩家需要帮助时,系统会自动对其他玩家发送信息。种种的小细节都帮助玩家之间能够实现更轻松的社交效果,即便是“独狼”、即便不开麦也能在游戏中获得很不错的MMO化社交体验。

内测阶段大街上已经有很多人跳舞

而在战斗层面,《蓝色协议》的各项功能与设计就显得没那么新颖,该作在战斗上游戏采用了一套无锁的操作模式,当然,玩家也可以通过设置在锁定怪物。

不同的职业拥有不同的技能,且随着等级的提升,职业的技能也会有相应的升级,大部分职业需要蓝条在释放技能,且技能有冷却CD,还有一部分职业则有着特殊的机制,比如有的职业会有“子弹点数”,消耗后能够产生不同的效果。

官方战斗介绍

在职业方面,《蓝色协议》并没有限制的特别死,而是用武器来承载职业系统。笼统的来说,游戏中“武器”即“职业”,每种武器拥有对应的技能树并支持强化,玩家的攻击方式与养成路线主要通过武器来决定。

此外,传统MMO里的一些副本、多人团本以及GVG模式等《蓝色协议》基本应有尽有,甚至还有竞速模式,玩家在副本中所花的时间越少,所能获得的奖励就更加丰厚。

当然,或许是游戏的研发时间跨度较长、又或者是其他的因素,在《蓝色协议》中也有一些美中不足,以及一些“时间的痕迹”。

比如作为一款大型MMO,《蓝色协议》虽然拥有一张超大的地图,但实际上确实伪开放世界的设计,游戏中不同的区域拥有着分隔线隔开,虽然玩家视觉上看起来是无缝地图,但其实只要越过分隔线便会进入加载画面。

又比如,游戏中很多任务系统的设计、资源道具的获取其实都比较老旧,有很多卡等级的“冒险团等级”设定,即玩家需要更高的装备等级才能挑战更难的副本,再加上一些道具掉落概率较低等因素,导致玩家往往需要花费不少时间来练级。

诞生很赌气,万代的二次元大作梦

从卖相上来看,《蓝色协议》的品质对得起它的研发时间,而玩家持续上涨的热情似乎也表明着这是一款潜力十足产品。

而在GameLook看来,《蓝色协议》对于万代来说或许是一款十分特殊的产品,原因就在于其身上有很多“赌”的成份,其一便是游戏所采用的虚幻引擎。

虚幻引擎已经是当下游戏产业中很知名的游戏引擎,但要知道《蓝色协议》的开发工作始于2014年,在那个年代UE4正式版才刚刚发布,引擎对于不同语种团队的支持也并不算成熟,选择虚幻引擎去开发这样一款大作本身就是一场豪赌。但对于2014年的万代来说,他们或许也有不得不赌的理由。

在今年的一次业内活动中,《恶魔城》之父五十岚孝司就曾表示:“日本开发商们一直以来都在培养为主机开发的技能,然而在北美和欧洲,那里有悠久的PC文化。等到主机和PC游戏开发之间的差异被拉平后,日本开发商们所依赖的硬件优势荡然无存,就不得不学习PC游戏的开发了。”

而2014年恰恰是一个更替世代的时间节点,PS4刚刚推出、PC市场也随着Steam的发展不断壮大,作为老牌日厂的万代也亟需提升研发实力与世界接轨,表现力出众的虚幻引擎显然是一个不错的选择,更为重要的是,隔壁的从虚幻3就开始布局的韩国厂商,其实已经为日厂验证了这条道路的可行性。

绯红结系

事实上,《蓝色协议》能呈现出如今的效果,其实也要得益于万代这几年在技术上的储备,在这款游戏的研发期间,万代先后推出了两款颇具二次元风格的主机、PC游戏《绯红结系》与《破晓传说》,二者都采用了虚幻引擎研发,为之积累了宝贵的经验。

除此以外,豪赌的另一大原因,或许便是受到《FF14》成功的影响。

2013年8月,由吉田直树操刀的《FF14》2.0版本正式上线,这个版本对于《FF14》这款游戏的重要性想必不用多说,吉田上任制作人后对游戏进行了大刀阔斧的改革,用一场毁灭世界的大灾变宣告了《FF14》的重生,至此这款游戏也走出国门成为能与《魔兽世界》掰手腕的大作。

对于日本游戏产业而言,《FF14》的出现为其打开了MMO品类的先河,其全球化能力又正好符合万代的战略,风口与机遇的出现,万代也就毫不犹豫的进行了布局。

只不过从今天的角度来看,9年的研发周期,《蓝色协议》从诞生到最终落地的历程相当的坎坷。

挑战米哈游不愿触碰的MMO,万代胜算几何

即便是有着如此长的时间跨度,能够神奇的发现,二次元MMO端游依旧是很稀缺的品类,除了这款《蓝色协议》,你似乎很难找到一款规模、开发背景与之匹配的二次元MMO竞品。

也因此,在过去两年里《蓝色协议》难免被拿来与现象级的二次元游戏《原神》作比较,但一番对比过后,二者之间的总是大相径庭。

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从细分品类上来看,《原神》更接近开放世界的玩法框架,《蓝色协议》则明显接近《FF14》,二者核心驱动力的差异化决定了产品形态上的不同。

在GameLook看来,这样的市场环境其实也引出了当下市场的终极疑问,即到底是二次元需要MMO,还是MMO需要二次元?

不同于传统的MMO用户,二次元用户由于大多由Z世代、千禧一代的玩家组成,相对年轻化,因此在游戏以外的社交平台上也相当的活跃,热衷于交流与分享。

相反,传统、老一代的MMO用户,更多的是通过游戏放松,更多的通过游戏来进行社交。也因此,二次元往往不需要依赖MMO的社交体系也能取得很突出的成绩,但MMO如若想要去接近年轻玩家群体,则需要学习二次元化的美术、剧情等等。

从这个角度来看,在老牌厂商万代的调教下,《蓝色协议》无论在美术还是世界观设计上都十分出众,游戏上线后短期成绩肯定也不会特别差,甚至十分出众。

或许也正是因为这个原因,包括米哈游在内的一批二次元厂商,都没有轻易的将MMO那套社交体系代入到游戏中,毕竟二次元游戏的特殊属性并不需要这些社交内容来驱动。

况且,如若将MMO这套体系搬到二次元游戏中可能还会带来新的麻烦,因为MMO强社交、强竞争的设定,可能会导致玩家社区不稳定,进而导致玩家流失。而二次元玩家群体往往大多是主动选择产品,因此长线运营中很难通过“滚服”获利,最终使得游戏的营收逐渐下滑。

但凡事也有例外,比如陈星汉的《光·遇》其实就比较接近MMO的社交体系,通过规则的设计与引导成功将玩家聚拢,只不过这并非一款二次元产品。

归根结底,二次元MMO之所以少见,其实正因为游戏玩家群体与品类设计上的冲突,当下大多数游戏公司也并没有太多突破,因此也并没有在这个领域深挖。

结语

不可否认,随着玩家的逐渐成长,规模越来越大,MMO二次元化是需要厂商挑战的,但在GameLook看来,二次元MMO既是蓝海也是陷阱。

蓝海是因为在这个领域并没有太多竞争对手,但陷阱就在于,厂商的选择可能会导致产品惨败,如何权衡、如何解决,或许万代的《蓝色协议》会交出属于其独特的答案,而这就要等到游戏公测后见分晓。

而对于中国厂商而言,对于MMO二次元化的研究肯定也不会停止,毕竟市场上拥有着《幻塔》这样的成功产品。至于谁会给出最正确的答案,不妨拭目以待。

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