二次元麻将游戏《雀魂》海外用户破1000万,IP联动促月收入近1亿

随着市场竞争激烈程度的加剧,联动的效果正变得越来越显著。

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GameLook报道/联动,ACG作品中最常见的合作宣传形式,其中又以日本动漫、手游中最为常见。很多人往往并不理解,日本人缘何对联动如此热衷,近期一款国产手游在日本市场的联动成绩,告诉了我们缘由。

近日,Sensor Tower发布数据指出,在《叛逆的鲁鲁修》联动活动上线当天,国产二次元手游《雀魂》单日收入超260万美元、约合人民币近2000万元,打破了2021年与《天才麻将少女全国篇》联动时创下的单日230万美元记录。

此外《雀魂》于6月25日宣布游戏的全球用户正式突破了1000万大关,此用户量包含游戏的日语、韩语、英语版,不含中国地区用户。

由于联动(4月26日~5月17日)正值日本五一黄金周,整个联动期间,《雀魂》在日本市场的收入达1300万美元、约合人民币9300万元,三周时间1个“小目标”到手。

Sensor Tower甚至发现,如果只计算《雀魂》与动画《叛逆的鲁鲁修》联动期间,《雀魂》在日本市场的收入仅次于《崩坏:星穹铁道》和《FGO》排名第三,高于《胜利女神:NIKKE》。

作为日服的发行商,悠星也在联动期间赚到盆满钵满。根据Sensor Tower的计算,联动之前,《雀魂》在悠星的收入构成中占比仅为15%、排名第4,但联动期间,《雀魂》却占据了悠星总收入近45%的份额、位居第一,甚至超过了占据41%份额的《明日方舟》日服。

当然,日本也是《雀魂》收入最高的地区。统计显示自上线以来,《雀魂》全球累计收入超过1.5亿美元(约合人民币10.72亿元),其中日本市场贡献了90%,其次是中国台湾和中国香港分别贡献了7%和2%。

而根据第三方统计,2022年全年《雀魂》收入超过3.5亿元。这也意味着,一次联动,就已经超过了《雀魂》过去一年收入的四分之一,足见联动效应的惊人。有趣的是,如前文所说,此前《雀魂》最高日收入,也是靠一次与同为麻将题材的动画联动时所创下。

《雀魂》开发商为上海腾娱网络(猫粮工作室),早在2022年Sensor Tower就已指出,《雀魂》自2019年11月手游发布以来,累计收入已经超过了1亿美元,超过了众多日本本土企业发布的麻将题材产品。

《雀魂》的案例也足以证明,一次联动的作用,甚至能帮助产品逆天改命,商业化成绩也不亚于制作一款新游戏,但同时,联动的成本又显著低于开发新游。

当然,《雀魂》并不是唯一因联动享受巨大收益的中国厂商。大量国产手游对于联动的形式并不陌生,其中又以二次元手游厂商尤为热衷,而在二次元之外,莉莉丝旗下《剑与远征》也曾与《刺客信条》联动,在游戏中推出了后者中的主要角色“艾吉奥”,仅凭该一名角色,《剑与远征》就创造了超过2000万元的收入。

而早在2017年,莉莉丝其实就已经与育碧展开合作,在游戏《小冰冰传奇》中推出育碧IP角色“雷曼”。毫无疑问,随着市场竞争激烈程度的加剧,联动的效果正变得越来越显著。

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