Big Fish新总裁谈20周年:将核心业务聚焦休闲手游

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GameLook报道/Larry Plotnick离开亚马逊Prime Gaming负责人职位,加入Big Fish Games担任总裁已经过去8周了,后者是160亿美元休闲游戏市场之中前20名的竞争者。

如今,随着这家免费手游公司进入第20个年头,他获得了该公司押宝休闲手游计划的掌舵权。Plotnick在接受外媒VB采访时表示,在新岗位上,他将管理打造过《EverMerge》和《Gummy Drop》等成功产品的团队,加起来,Big Fish Games总人数超过了300人。

如今做休闲游戏并不容易,因为市场变的极具竞争性,全球范围内的工作室都开始涌入该该市场,通过隐私政策的变更,苹果使得开发者通过定位广告获得付费玩家变的更难。

Big Fish最近将其社交棋牌业务划到了Product Madness姊妹部门,因为其母公司Pixel United拥有这些工作室,包括Plarium。这是件好事,因为华盛顿州将一些社交棋牌游戏看作赌博,这也让Plotnick能够只聚焦于一件事:那就是休闲手游。

以下是Gamelook编译的完整内容:

GamesBeat:加入Big Fish之前你在做什么?

Plotnick:在亚马逊游戏工作了 11 年半,最后六年负责Prime Gaming,建立 Prime Gaming 业务。在此之前,我曾参与构建我们的工作室组织、构建 AWS 服务和我们的游戏引擎,参与了对 Twitch 的收购。基本上任何与数字游戏领域有关的事情,我都可能以某种方式参与过。

GamesBeat:是什么吸引你来到Big Fish?

Plotnick:这个问题很有趣,原因有几个。首先,我喜欢只聚焦于游戏的业务理念,而不是将游戏作为大型组织很多业务的一部分,我在Pixel United以及Big Fish中都看到了这一点。第二,我喜欢公司的规模。它小到让人觉得很有创业精神,它可以更灵活。当然它也足够的大,足以拥有更广泛的技能、投资模式和运营、发展一家大公司所需的服务。这个公司的规模也是吸引了我的。第三,我喜欢它所处的领域,特别是Big Fish目前对手机休闲游戏领域的关注,虽然现在这个行业的重心在其他地方,但我认为这是一个巨大的机遇。

GamesBeat:你看到了和Jeff Karp所追求的不同的机会吗?

Plotnick:从某种程度上说,这是一种延续,尽管我认为它需要更集中,更优先。几年前,Big Fish 开始进军手机游戏领域。两年前,也就是2020年5月,我们推出了《Evermerge》,我们已经看到了巨大的成功,但我认为当时的业务仍然非常专注于许多不同的内容,例如休闲游戏、PC业务、社交博彩游戏,甚至于还在着眼其他的机会。因此我认为目前Big Fish 的当务之急就是调整商业模式,专注于我们所了解的休闲游戏领域。Big Fish已经有20年的历史了,从PC开始到移动领域,优先级和对市场的关注是至关重要的。

我还想说的是,从《Evermerge》开始,Big Fish几年前就在休闲游戏领域取得了不错的成绩,《Evermerge》就是很好的是证明。但从那以后,他们没有继续坚持沿着这条路走下去。我想给Big Fish带来最重要的东西就是让大家真正关注Big Fish在未来几年内如何升华休闲游戏,这个领域不需要革命。

我注意到行业中有很多人通过区块链和NFTs以及所有其他组件来试图给休闲游戏带来革命,对此,我不做评价。但我认为他们缺少的是对玩家体验的专注。如今有30亿人在玩手机游戏,我们希望聚焦于那些寻找优秀游戏体验的用户。

GamesBeat:在您看来,后 IDFA 的前景如何?

Plotnick:它正在不断的发展、进化。对于整个游戏产业而言,特别是手机游戏来说都是一个挑战。它从两个方面影响着我们,首先,它显然会影响你的广告和寻找玩家的方式,这意味着获客成本更高,这就改变了你的游戏变现方式,这是一个方法。另一个方法是打造更小的游戏、削减买量成本,这就要求游戏公司必须从单个玩家身上赚钱来快速回收成本。

这两种方案我都不喜欢,它们带来的影响都将是规模化。在这个行业中,规模是至关重要。专注于某一特定领域能够让你更好地了解你所拥有的用户,然后你便能够在发行新游戏时帮助你找到新的玩家基础。这将使单款游戏工作室,独立游戏工作室更难找到玩家。我们希望,当我们在手机休闲领域建立自己的发行部门时,就像20年前我们在PC领域所做的那样,我们能够帮助优秀的游戏找到用户。在后IDFA世界,这将是一个必要的重大变化。

GamesBeat:我已经看到了很多的转移或收购。

Plotnick:在过去的两年里,我们确实经历了很多这样的事情。由于世界经济和正在发生的一切,这种情况现在正在明显放缓。但同样的,这也是我喜欢我在 Big Fish 和 Pixel United 中所看到的整体的原因之一。如果您继续关注Big Fish的收购意愿和资本。就会知道我们仍然打算在这个领域通过合作或收购的工作室的方式来不断的发展前进。

GamesBeat:当涉及到新项目时,您的优先事项是什么?

Plotnick:在我入职后最初的七周里,我关注的一个重要方面就是了解公司现在的规划。我们今天确实有游戏处于概念阶段,主要是融合和消除游戏类。我认为这项业务还有很大的发展空间,我们正在研究如何扩展它,主要是通过早期的合作伙伴关系,与外部开发人员的合作伙伴关系。我们的目标是在未来每年推出两到三款游戏,为此我们必须建立合理的产品规划来完成这项工作。

我们正在寻找对休闲领域感兴趣的游戏和合作伙伴。不是模仿者,而是像我们一样想要改变玩家体验的合作伙伴。你现在已经可以看到了这方面的很多,比方说开发者将新机制引入旧游戏类型,这是现在该行业的一个巨大上行机会。

GamesBeat:Big Fish 现在有多少人?

Plotnick: Big Fish 在美国和国外的各个工作室雇佣了大约 300 名员工。

GamesBeat:目前业务中最大的部分是什么?是你的一些旧游戏还是新游戏?

Plotnick:“最大”是一个有趣的定义。这取决于你如何看待它,标准是成本还是员工数量。我们现在的业务驱动力是手机休闲游戏,这是《Evermerge》和《Gummy Drop》的结合。这两款游戏的下载量加起来大约有8000万次,虽然它们是我们业务的头号驱动力,但是这并不意味着我们要忽略业务的其他组成部分。在bigfish.com上的PC休闲游戏业务仍然正常运营。我们仍然拥有像《 Cooking Craze》这样已经发行10年的优秀游戏。但要如果直接回答这个问题,我们今天的核心业务是手机休闲游戏,这要归功于《Evermerge》和《Gummy Drop》。

GamesBeat:我看到越来越多的3A 级公司将其IP扩展到手机游戏领域,如EA、育碧、使命召唤之类的,你从中看到了什么?

Plotnick:这是一个合乎逻辑的过程。全世界有40亿人都带着手机,拥有更加广阔的玩家市场。我的直觉告诉我这是一件好事,我并不认为这对我们有负面影响。相反我认为这是一个积极的信号,越来越多的人将手机设备视为游戏设备,这是件好事。

不过,我们所在的领域与他们不同。这些进入手机领域的硬核开发者仍专注者创造硬核的体验,就像在《使命召唤》手机游戏中,人们需要投入大量的时间。而手机休闲游戏有两个优势,一是对核心经验不感兴趣的玩家,他们对射击类游戏不感兴趣,他们只想要更休闲的体验,因此我不认为3A游戏的加入会改变这一点。其次对于3A游戏玩家来说,他们不会只专注于长时间手游。他们虽然玩《使命召唤》,但并不意味着不愿意在车上花10分钟玩一下消除游戏。玩家数量在不断增长,看到新的更好的游戏品类出现是一件好事。

GamesBeat:您如何看待现在制作手游的地方?哪些国家和地区是热点?

Plotnick:显然,手机游戏研发正在走向全球化,几乎出现在世界上每个国家和地区。现在,欧洲有许多的开发工作室;在亚洲,南美洲也有。我们的核心优势之一就是能够管理世界各地的工作室,如今,我们在东欧、西欧和美国都有工作室,我们还与加拿大的工作室合作。我们希望扩大这方面的内容。

对于该领域的大多数初创公司或刚入行者来说,他们所面临的挑战便是学习如何管理世界各地的工作室。在今天的世界环境中,我相信能够做到这一点需要独特的技能。沟通时间的差异,你如何在时间差13个小时的公司管理创意过程?这是复杂的。如今,很多公司都在寻找美国以外的合作伙伴,原因各不相同,公司必须要考虑这个问题的很多原因。我认为主要原因是创意空间和成本较低。正如我所说,我们今天与六个国家的合作伙伴开展合作。我们专注于寻找与我们有相同目标的合作伙伴,无论他们在世界上的哪个地方。

GamesBeat:我们看到土耳其等地在休闲游戏和消除游戏中崛起。这很有趣,每个国家似乎都有机会。

Plotnick:我们在土耳其、德国和西班牙看到了很多有趣的事情,这就像是穿越了欧洲一样。我们在加拿大全境都有外包合作者,蒙特利尔和加拿大现在是休闲手机领域的热门地点。许多拉丁美洲市场都在努力进入这一领域,虽然还处于早期阶段,但已经有很多有创意的高素质人才出现,那里有巨大的机会。

GamesBeat:那么你认为你们会将研发分散到各地吗?

Plotnick:我们完全打算继续这样做。事实上,我们已经分散了,我们现在打算继续这样做。为不认为所有打造有趣游戏的创意天才都坐在华盛顿和西雅图,我们也仍旧会分散来发展,这就是我们今天与世界各地的开发人员合作的原因。

GamesBeat: Big Fish 的领导层都还保持原职吗?你有做出调整吗?

Plotnick:没有变化。我不认为会有什么大的变化,除了相关业务正在寻求增长未来可能会出现的变化。目前,我们在组织内部有一个很好的坚实的基础,但我们需要雇用更多的人。今天我们正在运营两款有意义的手机游戏。我希望在未来几年内能够达到10款。这将需要一个更大的团队和更大的领导基础。但我认为在不久的将来也没有必要做出这些没有意义的改变。

GamesBeat:感觉一些趋势现在已经过了顶峰,超休闲游戏似乎在发展之路上苦苦挣扎。

Plotnick:休闲游戏是一个有趣的类别,就它的实际含义而言,这更加是一个有趣的定义。它们是依靠应用内广告而非应用内购买来推动盈利的短游戏,所以这是一项艰难的事业,也是一个非常艰难的行业。我认为休闲游戏的发展和下降都是有限的,我不知道它下降的程度是否像人们想象的那样,只是没有那么多的增长,但是休闲游戏创新将会继续。

不过,为不认为超休闲游戏是我们要进入的领域。我们想要创造深玩家体验和长期参与的游戏体验。但我同意你的看法。这在一两年前还是一个流行词,我认为这在今年已经大大放缓了。

GamesBeat:当谈到原创游戏与品牌时,你认为这对你有什么影响?你认为这对整个的行业会有什么影响?

Plotnick:我想我将从行业内部的大环境来看,然后我们打算如何对此做出反应。品牌和我们所谓的有价值的IP是很重要,无论它是授权的还是原创的。这很重要的原因,回到你关于idfa的问题——现在很难找到一个玩家基础。拥有一个知名的品牌或授权可以帮助抵消部分损失。但其中的挑战在于,第一,真正有影响力的品牌或授权数量有限。第二,它们是昂贵的。这取决于品牌价值与帮助寻找玩家基础的价值之间的平衡,这是关键。

对我们来说,我们确实看到了IP的价值,我们将评估如何继续扩展自己的IP。我们是否应该将《Evermerge》转变成一个可持续发展的品牌,这是我们必须要做出的决定。我认为这样做是有意义的,我们必须考虑授权机会还有很多。我们所担心的是,早期在IP上投入了太多资金,然后没有得到回报。所以我们对外部第三方授权非常谨慎,这不是我们不会做的事情,但我们会比其他人更谨慎。

GamesBeat:是关于品牌倾向于要求的条款吗?

Plotnick:是的。你要为授权支付费用,问题是,能否通过更低的买量价格或者更多收益来抵消这个成本?这需要一个平衡。而我不相信有那么多真正有价值的授权,就像人们想要相信的那样,它们中的很多都是我不感兴趣的。像迪士尼这样的公司,虽然他们的品牌许可具有巨大的价值,但是他们非常小心地管理它们。

GamesBeat:与谷歌和苹果应用商店相比,开放网络之类的东西可能会发生多大的变化?欧盟本周刚刚采取了一项重大举措,要求他们在商店以外的其他地方开放平台以进行侧载和打折广告交易。你对这个机会的早期看法是什么?

Plotnick:首先,这对玩家和游戏公司都有好处,使双方都变得更加积极,我非常的支持。但是有几件事情可以思考一下。例如,当你无需向iOS支付30%的版税时,它便能够降低用户获取成本。缺点是,它分销给更广泛的用户群降低了曝光量。如果你想要把游戏增长为数百万量级的游戏,谁有这么大的流量?一个更低费用、但却只能覆盖数千名玩家的渠道,并不能给开发者带来太大的帮助。

我认为这意味着它改变了今天公司与大型平台合作的方式。我不认为开发者会放弃iOS或谷歌,他们需要眼球,亚马逊和苹果每天有数以亿计的人在他们的平台上,这有巨大的价值。这对于通过游戏或平台购买产品意味着什么?我认为你会看到越来越多的开发者转向基于网页的解决方案,无论是移动浏览器还是基于pc的,因为在那里,用户可以为游戏购买东西——战斗通行证、订阅、应用内部的东西,跳过30%分成。这将是趋势。它已经发生了,我们已经看到了。你会看到这种情况开始升级,我相信这将很快发生,我们绝对是在紧跟潮流,在我来到这个组织之前,我们就已经开始开发我们需要的技术了。

GamesBeat:那是你自己的商店吗?

Plotnick:是的,没有。我要注意一下如何定义商店。你可以有一个像今天的Big Fish商店一样的商店,里面有数百种游戏,而我们是发行商之一,这是我们在移动领域可以考虑的一条道路。我不能肯定我们是否会走的是第二条路,即另一个选择——独立的游戏商店。其中最显眼的就是Epic通过《堡垒之夜》打造了一个商店,然后他们将其转变为支持其他游戏的更广泛的游戏商店。你已经看到了这种迹象。

我们绝对打算做后者,个体游戏商店。问题是,我们是否能够走得更远?我们是否将我们的专业知识和我们在经营 PC 游戏商店 20 年中学到的知识应用到移动设备上?这是一个悬而未决的问题,我没有答案。

GamesBeat:您认为区块链技术需要怎样才能变得更有趣?

Plotnick:这是个有趣的问题。作为一项技术,区块链并不是一件坏事物。在今天的游戏领域,区块链的规模非常小,在40亿玩家中只有不到100万用户。这归结为两件事。第一我认为没有人能够想出如何将区块链整合到游戏中去创造一款有趣的游戏,反之亦然,即创造一款区块链游戏并让它变得有趣,你必须先做一个有趣的游戏。这是很难,这也是人们想要的,你必须从这里开始。

第二,人们需要对数字所有权感兴趣,如今有很多NFT游戏,我不认为它们具有长期吸引力,但是,在一款游戏购买数字商品然后得到永久所有权,我认为这可能会有大量的人感兴趣,现在我看到这种情况正在发生。技术必须改进、区块链与游戏的互动方式需要改进。最重要的是,开发人员不能从区块链开始,他们必须从游戏开始,然后找出如何把这个技术进行改进。否则它永远行不通,区块链游戏也不是今天的趋势。

GamesBeat:今年 Big Fish 有什么值得我们期待的吗?

Plotnick:我们唯一没有提及的是,Big Fish打算成为一家休闲手游公司。我们还没有广泛讨论的一个问题是,我们正在将社交棋牌业务转移到我们的合作伙伴Product Madness。首先Pixel United是一个品牌集团,它包括Product Madness、Plarium和Big Fish。而Product Madness已经建立社交棋牌游戏很长时间了,他们在这个领域有很多专业知识。现在我们将转变社交棋牌游戏的所有权,让他们更好的开展这一业务。至于Plarium将专注于《突袭》和中度业务。Big Fish也将更加的专注于休闲业务。你将在近期看到的最大变化将是Big Fish真正专注于一个类别,一个玩家基础,以及创造出一个新的能够在该领域发挥作用的机制。

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