DAU超1000万,拳头《云顶之弈》首席策划分享游戏设计心得

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GameLook报道/2019年出现的自走棋玩法吸引了大量玩家的关注,也让很多同行陆续推出了自己的下棋游戏或者是自走棋模式。

经历了多年的发展之后,Riot Games的《云顶之弈(Teamfight Tactics)》是为数不多的赢家之一,尤其是国内版本《金铲铲之战》,更是拿到了国服iOS畅销榜第三的成绩,目前,《云顶之弈》全球DAU已经超过了1000万,无疑成为了品类的领头羊。

此前的GDC演讲中,《云顶之弈》首席策划David Abecassis分享了这款游戏五个月快速研发的经验,从游戏用户定位、匹配设计以及物品系统等方面讲述了Riot团队研发这款自走棋游戏时的决策设计。

以下是Gamelook听译的完整内容:

David Abecassis:

大家好,我是David Abecassis,今天分享的主题是《云顶之弈》的设计心得。首先是介绍一下我的背景,我自2010年加入Riot,参与过很多个项目,包括《英雄联盟》的一些英雄设计,《符文之地传说(Legends of Runeterra)》项目我主要是在创意原型阶段参与游戏设计,随后是《云顶之弈》,当我们开始这个项目的时候,我担任策划主管,直到2019年6月份游戏发布。

灵感来源

先来谈谈《云顶之弈》的灵感来源,2019年初的时候,我们都很喜欢《刀塔自走棋》,这款游戏给了我们大量的灵感。

接下来说说为什么自走棋玩法很精彩。首先而且最重要的是,它可以通过新的方式来呈现我们热爱的英雄,像在MOBA里那样看到英雄攻击和释放技能,不过是以非常不同的方式进行。团队战斗也是MOBA游戏非常受欢迎的玩法,玩家们分成两队竞技,直到一方被打败,自走棋捕捉到了这个玩法的精髓。

轻松的节奏也是非常重要的,而且与前两者有很大不同。与MOBA那样的快节奏不同的是,自走棋的节奏相对较慢,因此是比较放松的。

自走棋的玩法是非对抗的,虽然是一款团队PVP游戏,但你的团队是自己在战斗,玩家们只需要组建队伍,使用道具,一旦做好选择之后,英雄团队会自动战斗,这给人们一种非对抗PVP的感觉。

这类游戏还有一个Roguelike特点,你开始的时候什么都没有,随后会慢慢打造一个超级强大的团队组合,但是,你无法预测自己如何实现它。你在成长路上面临的选择会带来惊喜,这些都是我们非常喜欢的roguelike特征。

最后,自走棋玩法还具备一些大逃杀元素,值得注意的是,你在游戏里获胜的预期没有那么高,这会给人比较高的参与安全感。这与在50V50的对抗游戏不同,在后者当中,如果不能赢,你就是失败者。另外,很像大逃杀玩法,即便是离开游戏也没有很高的惩罚,尤其是对于相当复杂的游戏,有些人可能只是想要获得经验,因此他们在游戏开始之后,如果觉得做了错误的决策,就可以选择离开,我们不会给玩家惩罚,这种设计是非常好的。

所以,我们决定对《云顶之弈》立项的时候,我们有一些策略组成部分,我们的焦点是取悦现在和以往的《英雄联盟》粉丝,后者指的是因为各种原因离开了游戏的玩家,我们希望通过《云顶之弈》能够唤起他们的兴趣。

我们希望快速行动,当时制定了18周发布的计划,其中还包括8周的创意原型阶段。我们当时的决定是,如果能够在8周内验证创意,并且能够按时发布,那么我们就继续做这个项目,否则的话,我们就取消。

最后,我们希望升级,而不是只对自走棋换皮,我们希望在自走棋玩法之上做出创新,并且能够让玩家看得到。

Juggling

八周内发生了太多的事情,不过,今天我只想分享在这个项目研发的三个故事,第一个是Juggling。

故事是从我们Riot Games使命开始的,我们致力于成为全球最以玩家为中心的游戏公司。这是有意义的,因为它直接关系到重视用户画像,要以玩家为中心,就需要很好地了解玩家,我觉得这归结于两个重要的技巧:其一是与玩家有深度共情,既要理解与你有着同样习惯的玩家,还要了解与你不同的用户,因此我们在招聘和体验游戏的时候都在侧重这么做。其次是通过调研,通过问卷、数据收集等方式量化了解玩家倾向。

对于《云顶之弈》团队,有一些特点在项目初期对我们非常有影响力。首先,我们希望定位那些“仍然喜欢《英雄联盟》的激烈竞争和深度精通,但却不再有兴趣测试他们物理能力的玩家”。第二个特点是,“准备享受更放松、但同时仍然能像《英雄联盟》那样提供深度精通体验的玩家”。

对于这两个特点,我想要尝试的一个方法是技能测试,我这里用游戏记忆举例,也就是记忆卡牌的位置。不过,这个方法可以通过技能检查列表来解释,你需要有能够回想起的独特记忆,而且能够识别它是什么动物。回想是很重要的技巧,我们通常需要考虑给出什么样的创意原型来测试玩家,然后用它来帮助设计决策。

在《刀塔自走棋》案例中,我们可以测试的一些技巧包括策略与规划,还包括即兴创作,你会看到一些没有想到的结果,可能非常幸运或者不幸。游戏知识是自走棋很重要的一部分,可能会有50或60个英雄,或者能力、物品以及你能够使用的特性,你需要知道所有这些东西,这样你才知道现在什么是好的、什么样的组合更可能成功。

可能性也是很重要的,如果我需要得到第三张(光辉女郎)拉克丝,那么她接下来出现的概率有多大,对于玩家来说,一定的预测性是很有价值的。

除了以上技巧,我们还发现自走棋还需要一个技能,那就是非常精准的执行,这需要玩家有精准的输入才能成功。我说的就是Juggling,也被称之为flooding。在自走棋当中,角色组合是非常重要的,玩家需要得到三个同样的角色才能对其升级,他们还试图将具有同样特点的角色组合起来得到额外加成。

这是自走棋的一张截图,我要说的有三个区域:顶部的商店(招募区),是提供英雄的区域,玩家可以使用1金币刷新可以选择的英雄池;接下来的区域是玩家组织小队的对战区,可以用来战斗;最底部是可以稍后使用英雄的等待区。

这里是规划阶段,玩家们有30秒的时间做出决策,可以在组合被锁定之间进行修改,然后进入PVP战斗。

这里我们看到18秒过去了,玩家们将等待区的角色拖到对战区,因为他需要有更多空间买英雄,然后移动到出站组合中。我们可以看到数量是11/9,可以使用的数量是9,所以这就是Flooding或者Juggling部分,我们得到了多余的单位,在规划阶段结束之前我们要确定组合。

需要注意的是,玩家最终结束了这个阶段,但他们需要很多的输入,每次从等待区到对战区都需要点击很多次,这些都是很重要的操作,但玩家们使用的时间越长,他们用来考虑决策的时间就越短。

考虑到这些,我们面临一个选择,我们的技能测试需要保留自走棋的这个设计吗?我们最后决定探索Juggling之外的选择,我们希望给玩家的是困难的选择,而非艰难的执行。就像刚刚展示的那样,随着计时的结束,会给玩家带来很大的压力,而且需要特别说明的是,如果你未能在规定时间内完成操作,就会得到随机分配的角色,这会影响玩家的输赢,所以这对于玩家来说是很有压力的。

我们的解决方法非常直接,那就是直接限制对战区的英雄数量,然后让玩家在招募区直接选择。因此,我们去掉了精准执行技巧,但加入了战术押注技巧,这实际上帮我们增强了其他几个技巧的价值。

还要补充的是,我们在自走棋的规则之上做了一些必要的拓展。由于创意原型时间很有限,我觉得这是值得一提的,我们第一个版本的系统就可以通过玩法测试验证。

比如有一个功能是自动合并,对战区有两个(黑暗女皇)桑德拉,假如商店里有第三个出现,按照原来的设计,你就需要为它腾出一个位置。

有了自动合并之后,玩家只需要一次点击,买了桑德拉之后就可以立即得到2级的桑德拉。这个功能也有边缘案例,比如对战区只有一个桑德拉,而商店里出现了两个。当我们打造这个系统的时候是有信心的,因为我们做出改变是为了适应目标用户的需求。

另外,我们也遇到了抵制,因为有玩家认为Juggling是优秀玩家脱颖而出的特点之一。那么,我们对这个反馈是如何回应的?毕竟,他们说的也是事实。不过,我们定位的用户与《刀塔自走棋》并不完全一样,我们希望拓展这个用户市场,吸引那些可能不喜欢Juggling技巧的玩家。

所以,在服务用户群方面,我们的经验是,通过技能界定用户群,如果无法界定的时候则寻找其他机会,最后,当你追逐这些机会的时候要坚定。

匹配设计

在讲匹配之前,先说说自走棋的PVP,每次实际上有8人战斗,每个人都有自己的英雄组合,所以我们将其称之为“克隆人军队”,比如8个玩家参战,会发生8场战斗,每个玩家都应该能够与其他玩家的组合(副本)进行战斗。

我们在寻找其他的选项,第一周的创意原型中,我们尝试了配对匹配(paired matchmaking),直观来说,就是8个玩家参与,你只需要战斗四次。不过,这个决策同样有反对的声音,我们认真考虑之后,认为克隆的方式也有优点,比如可以让失败是安全的,而且配对匹配也有问题,比如7个玩家就很难这么做。

经过8周的尝试,我们觉得这里是有机会的,我们发现这个品类非常令人兴奋的一个点,就是看到战斗的展开。尤其是在《英雄联盟》当中,如果你可以与其他人分享,那么带来的兴奋感就会更多,而自走棋往往是自娱自乐,所以我们认为玩家可以将这样的时刻分享给其他人。

这时候,我们就遇到了一个问题:我们到底在做什么游戏?如果将玩家暴露给其他人,会不会让他们觉得不安全?还是知道有人和你一起战斗会让人更开心?如之前所说,在10周的制作过程中,我们才解决了这些争议。

经过测试,我们发现共享体验带来的影响是巨大的,这是我们预料之中,但同样,如我们担心的那样,这些影响并不总是正面的。我们的想法是如何引导玩家积极向上?我们希望给玩家带来好玩的比赛,就像我所描述的那样,我们的目标是让玩家对竞技和游戏形成快乐的态度,虽然有竞争,但同样让观看者也能得到乐趣。

接下来说一些具体的做法。正面典型(也就是化身),我们有幸设计了一些可爱的小小英雄作为玩家的化身,他们可以展示玩家的一些个性,而且这些化身是可以移动的。

另外一个就是主场和客场的概念,所以竞技场皮肤的设计可以给玩家带来额外的乐趣。当你购买了一个竞技场皮肤,其他人来与你竞争就会看到,这让主客场概念很有吸引力,就像是其他人旅行过来访问你一样。

最后是和睦,我们设计了Carousel,在比赛开始的时候,我们让8个玩家同时出现在中央平台,展示10个英雄让他们抽取。这有点随机,所有人都在一起做同样的事情,我觉得这可以让玩家感到自己并不是一个人,而是和一群人一起玩,就像是真实生活中一群好友聚餐那样。

那么,这些设计有什么影响?

我对于玩家的反馈非常开心,小小英雄的设计既有吸引力,又可以引导人们对游戏和竞技有正确的态度,让玩家既实现个性化,又享受比赛的乐趣。

这里的心得,就是在快速研发期间,我们很早就做出了慎重的角色,那就是放弃配对匹配,在随后两个月的制作中,这个决策的影响变得越来越明显。同样重要的是,听取玩家的反对意见,做出对玩家有影响力的改变。

物品

作为一个品类,自走棋有三种类型的内容:英雄、特征和物品,玩家需要充分利用这三种内容让自己的组合更强大。

我们认为,物品在自走棋当中没有得到应有的权重,所以,我们希望做一个更有影响力的物品系统,于是做了一个简单的物品组合。说它简单,是因为我们的想法是将基础组件分发给玩家,每两个组件就可以组成一个终极物品,在这个系统中,没有错误的配方,这与自走棋非常具体的要求形成明显反差,非常便于理解。

我们的另一个设计,就是英雄技能没有冷却时间,而且有灵活的魔法消耗。因为,如果不这么设计,那么魔法与攻速物品可以让很多英雄成为一个组合的核心。

最后,我们愿意为最终物品效果加入大量的能力,我们不介意让物品的影响力更大,我们希望它成为玩家决策中需要考虑的因素之一。我想说的是,这方面我们做了大量迭代,比如我们尝试过一个最终物品有三个组件,但最终发现它太复杂,而且很难做到让三个组件与最终物品的主题保持一致。我们还试过每个英雄有两个物品槽,但最终发现它和最终的三个物品槽相比,不够令人兴奋。

做物品的时候,我们还遇到了一些困难。其中一个很大的问题是物品预览,如果用两个组件合成一个物品,我们该如何展现它?实际上,直到游戏发布的前几周,我们才搞定。因此没有确定之前,你很难测试游戏,但我们直到很晚的时候才做好。

这里再说Carousel,我们不只是展示了10个英雄,还包括他们附带的物品,让物品获取更有代入感。

从YouTube视频点赞量可以看到,我们的尝试是很有成效的,很多玩家分享了他们在游戏里的经历与策略,我对这个结果是很满意的。

我们的经验是,让玩家看到内容,两个组件合成物品可以做到非常扁平化,让最终物品与玩家更紧密,哪怕是新手玩家,也可以很快理解这些最终物品。

第二个心得,就是接受极限结果,在游戏发布的过程中,我们尝试了很多疯狂的想法,不同版本有很大的差别,我对此感到自豪,这也给游戏带来了很多的热度和兴奋感。

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