朝夕光年自研崛起:《晶核》半月或破4亿,TeamRPG新游海外日收入近300万

朝夕光年重度自研正在告别缺少产品的至暗时刻,向更广阔的市场稳步进军。

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GameLook报道/今年夏天,原本被寄予厚望的二次元赛道没有迎来井喷,反而遭遇了一波关停潮,《彼界》、《时序残响24/36》等一批潜力前作出师未捷,反倒是两年前公布之初提前与二次元划清界限的《晶核》,自发布以来稳居畅销榜头部。

自7月14日公测以来,《晶核》在空降免费榜之后,进一步盘踞畅销榜。截至7月25日仍稳定在TOP4。根据三方平台数据,GameLook预估游戏发布12天时间《晶核》全平台流水已经达到4~5亿元,预估单日流水在3000万元甚至更高,成为国内动作RPG游戏收入最高的游戏。

《晶核》的出现与成功,也代表着自进军游戏行业以来,字节跳动旗下游戏业务品牌朝夕光年终于度过了最艰难的时刻。

而就在《晶核》国内市场突飞猛进之时,沐瞳近日在海外发行的TeamRPG新游《Watcher of Realms》发布10天累计流水也突破了2000万元,根据三方平台数据显示,这款游戏的日收入峰值已在300万元左右,成为目前出海国产写实TeamRPG游戏中收入最高的一款游戏。

迈入2023年后,朝夕光年终于拥有了能够扛收入、抢占赛道头名的自研重度游戏大作,朝夕光年复刻灵犀互娱纳入简悦后腾飞的成功路径,似乎已是时间问题。

不是二次元,也可以成为品类冠军黑马

《晶核》最早于2021年8月的首届虚幻嘉年华上曝光,开发商名讳为VI-Games,由于游戏商标注册为字节跳动,《晶核》很早就被发现出自朝夕光年重要的自研项目“绿洲计划”。

彼时,因《原神》风头正盛,外界将《晶核》默认为一款二次元风格的开放世界产品,但官方在TapTap上辟谣,表示《晶核》既不是二次元、也不是开放世界,更不是MMO和卡牌。

外界少有能联想的元素,便是3周赶工的PV,以及韩风、ARPG两样官方定调的元素。而随着《晶核》今年7月公测,一切都真相大白。在官方宣传中,《晶核》是一款“魔导朋克题材的大型箱庭式动作RPG游戏”,并未明指对标,但玩过甚至观看实机的玩家都意识到,《晶核》是一款与DNF相似处于动作品类的游戏产品。

DNF手游长期留位的市场空白,与本身创新与高品质,帮助《晶核》很快爆火。相较的3D化升级为《晶核》创造了极大的设计空间,比如副本地图的串联立体化,丰富了游戏的探索推图乐趣。

与此同时,3D场景也将战斗的维度由X、Y的基础上延伸了Z轴,相关技能机制的引进也使得动作游戏爱好者“津津乐道”的王牌空战成为可能。当然,必不可缺的还有必不可缺的转职系统,甚至在手游端,《晶核》还做出了12个装备槽的设计,保证了养成深度。

不难发现,《晶核》与朝夕光年首个自研产品《花亦山心之月》无论立项、研发思路都高度近似,都是选择看似小众但潜力巨大的细分赛道,并靠夸张的高质量主打差异化。二者命运有所不同的关键,或许仍在于品类本身的质量,毕竟在游戏行业,大多数时候,选择真的比努力重要。

把鸡蛋放在多个篮子里

大厂的好处在于,它们往往可以像成年人一样“全都要”,做出大量选择。作为“半路出家”的游戏厂商,朝夕光年通过并购的方式吸纳了大量团队,其中不乏旗下已有拳头产品的厂商,比如《放置少女》的有爱互娱、《无尽对决》的沐瞳科技等。

而摆在朝夕光年面前最大的问题是,将实力团队纳入麾下后,能否继续产出人气产品?而《晶核》的出现开始宣告,朝夕光年选对了。

自然,《晶核》也不会是朝夕光年的唯一选择。7月初,由朝夕光年委托A股上市公司名臣健康并购的游戏子公司奥术网络开发《境·界 刀鸣》也开启了预约。在此之前,朝夕光年已经提前向奥术网络支付了1.1亿的预付分成款和1000万的奖励金,因此拥有《死神》IP的《境·界 刀鸣》也成为朝夕光年斥资1.2亿元的大作。

《境·界 刀鸣》的IP改编定位与此前朝夕光年发行的《Marvel Snap》异曲同工,该款产品今年3月已累计创造超过5000万美元的收入,月流水稳定破亿,还获得过TGA年度手游以及DICE Awards年度手游等殊荣。

IP产品是朝夕光年布局海外市场的一条明线。国内市场去年疲态众所周知,根据中国社会科学院新闻与传播研究所与社会科学文献出版社共同发布《新媒体蓝皮书:中国新媒体发展报告No.14(2023)》,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元、下降10.33%。

而按照朝夕光年总裁严授两年前的说法,当时朝夕光年海外流水已经占总流水比例近八成。我们知道,朝夕光年并购而来的沐瞳科技在其中起到了很大的作用,帮助朝夕光年将鸡蛋放在了更多篮子里。

海外突破TeamRPG,采用塔防玩法见奇效

同样,沐瞳科技近来也动作频频,4月下旬,沐瞳旗下MOBA手游《决胜巅峰(Mobile Legends: Bang Bang)》收获版号。同时除已经名牌的二次元放置卡牌手游《幻世与冒险(Mobile Legends: Adventure)》外,4月沐瞳公布全新自研产品《Watcher of Realms》,并已于7月14日在海外市场公测,这也是沐瞳被朝夕光年收购后发布的最重要的一款新游戏。

从目前成绩来看,《Watcher of Realms》上线10天累计流水超过2000万元,日收入峰值约在300万左右,收入50%以上来自美国市场。

《Watcher of Realms》定位为“次世代魔幻卡牌RPG手游”,即欧美市场颇有前景的TeamRPG类型。TeamRPG赛道最为知名的产品,莫过于Plarium旗下曾创造2亿月流水神话的《突袭:暗影传说(RAID:Shadow Legends)》,证实了TeamRPG的市场潜力。

而与《众神派对》等普遍回合制玩法的TeamRPG不同,《Watcher of Realms》在卡牌RPG的基本盘上,却采用了较为小众的类塔防玩法。

国内市场能以塔防作为核心玩法并实现长线运营的,目前约仅有鹰角网络旗下《明日方舟》一家。在玩法上,的确也能看出《Watcher of Realms》与《明日方舟》神似之处,比如阻挡,部署与撤回,单位的朝向,以及技能释放技力值等等。

相较《明日方舟》,《Watcher of Realms》将上阵角色由最大12名(助战可增加至13名)缩减到10名,UI布局也有参考之处。战斗机制上《Watcher of Realms》也拥有《明日方舟》特色的“阻挡”概念,和传统塔防单位不会与敌人短兵相接,而是强调在高台的灌输出和控制不同,《Watcher of Realms》也能将单位部署在地面,以阻挡敌人前进的脚步。

《Watcher of Realms》与《明日方舟》核心的差别可能在美术画风上,作为一款主攻海外市场的产品,《Watcher of Realms》采取了较为写实的欧美画风,角色也是纯3D建模。同样,《Watcher of Realms》延续了TeamRPG“卖角色”的商业模式,首发即推出了超过100名角色, 并号称“采用顶级动作和面部捕捉技术”。

并且,《Watcher of Realms》采取了多文化杂糅的角色设计,一些角色设计有典型的流行文化符号,比如蛇女、巨龙、幽灵船长等形象都为海外玩家所耳熟能详。更高的角色建模质量,以及接近MOBA角色的四技能设计,使得《Watcher of Realms》有了更多自己的创新和想法。

“Calypso”出自希腊神话中幽禁奥德修斯的海岛仙女

当然,不可否认的是《明日方舟》已经为塔防玩法的创新指出了一条明路,即通过推出更多丰富机制和趣味玩法,如危机合约、肉鸽等等,扩大策略深度和可玩性,以持续保持玩家的新鲜感,这也是《Watcher of Realms》未来可能的发展路线。相对学习二次元产品讲故事,丰富角色弧光和世界观,反而不一定适合TeamRPG用户的偏好。

总体来看,有《花亦山心之月》品质验证团队整合实力、《晶核》成绩护航,以及沐瞳新品《Watcher of Realms》展露潜力的背景下,朝夕光年重度自研正在告别缺少自研产品的至暗时刻,向更广阔的市场稳步进军。

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