SEGA社长专访:研发团队3500人,100亿日元开发一款游戏成常态

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GameLook报道/在2022年全球游戏市场规模首跌,全行业降本增效的大背景下,世嘉竟成为行业大黑马。据4月公开的财报,世嘉在2022财年逆市实现净销售额3896.35亿日元,取得了21.4%的同比增长。

旗下游戏产品依然是驱动世嘉增长的核心动力。如黑道题材动作游戏《如龙》系列与《女神异闻录》系列在欧美国家意外翻红,系列销量大增。《索尼克》系列电影的爆红重新炒热了IP热度,系列《索尼克 未知边境》及数部重制产品取得了相当的销售成绩。在手游领域,世嘉也不甘落后,在今年斥资7.06亿欧元收购《愤怒的小鸟》开发商Rovio,意图将影响力扩张海外手游行业。

成立63年的老公司为何仍然这么能打?近日,世嘉社长兼COO杉野行雄接受了日媒的采访,探讨公司的经营之道。这场访谈天马行空,杉野社长就欧美出海、员工待遇、东南亚新兴市场、手游业务拓展等一系列眼下正火的焦点议题分享了自己的看法。

杉野行雄表示,“有屏幕的地方就要有世嘉的业务”,因此该公司正在致力于手游向欧美市场的扩张。而全球化的根本在于平等对待全球各个地区的用户,不让经营策略被特定地区所束缚,打造出全球玩家都能享受的游戏体验。该公司也十分看好东南亚市场,目前正在加大东南亚地区的本地化力度。

GameLook编译了访谈的重点内容:

紧抓需求,实现逆风增长

首先请您介绍一下2022年世嘉集团娱乐内容业务的整体情况。

杉野:2022年存在各种不利因素,如居家红利消退、美国经济停滞、能源价格高涨、物流中断等。 尽管存在这些不利因素,但娱乐内容仍然是每个人都需要的,我认为这一点可以从我们的业务表现中反映出来。

2022财年有哪些特别令人印象深刻的事情?

杉野:首先是《索尼克未知边境》。 内海修二和他的团队一直致力于各种项目,使索尼克变得更大,我们已经取得了成果。 去年4月,我们在北美推出了电影《刺猬索尼克2》,取得了良好的开端,全球总票房超过570亿日元(约合29亿人民币)。 紧接着我们又推出了《索尼克未知边境》,其销量超过了我们最初的预期。 这本身就令人欣慰,而且我们还很高兴地收到了许多来自用户(尤其是北美用户)的信息,他们表示非常高兴看到索尼克正朝着正确的方向发展。

另外,《人中之龙 维新!极》销量远超最初的计划,在全球大受欢迎。 在手机游戏方面,《世界计划缤纷舞台! feat.初音未来》也取得了较好的成绩。

在居家红利消退的同时,街机游戏领域的情况如何?

杉野:外出游玩的人逐渐增多,包括飞镖业务在内的销售额也比疫情前有所增加。

也就是说,用户正在逐渐恢复?

杉野:是的。 不仅是疫情前的客户,新客户也在不断增加。 此外,偶像应援活动(推し活)的需求也很大。 即使是在难以外出的时期,想参加偶像应援活动的人也会到游戏中心来,享受抓娃娃和拍大头贴的乐趣,有些IP甚至把街机游戏中心作为与粉丝交流沟通的场所。 我认为,在这些影响下,对线下街机游戏的需求已经超过了疫情之前的水平。

从您的角度来看,您是否认为娱乐内容业务总体进展顺利?

杉野:是的。 我认为整体业务进展顺利。 例如,在消费者业务方面,全球用户数量不断增长。 在疫情发生后的三年里,我们发现玩世嘉游戏的人越来越多,他们说:“我最近没怎么玩游戏,但我好久没玩了,我想试一试”。 这导致了其他游戏和系列的销量上升,我认为这确实加强了我们的基础业务。 世嘉玩具受到了原材料成本上升的影响,但我们与海外公司合作推出的新产品表现良好。

民族的也是世界的:平等地看待包括日本在内的各个地区的用户

在全球发展的背景下,您如何看待日本市场?

杉野:仅就我们的买断制游戏业务而言,目前海外销售额已占我们总销售额的80%以上。 但是,这并不意味着我们不重视日本。 日本客户不仅购买我们的游戏,而且还通过参加现场表演和购买商品等许多其他方式享受我们的游戏。

《如龙》和《女神异闻录》系列之所以开始在海外热销,首先是因为日本用户认识到了该系列的价值。 我认为这部分是因为海外用户因为觉得“既然日本人都说这么好玩,我们也应该试试”才购买这些游戏。 从这个意义上说,日本也是一个重要的市场,我认为制作日本人觉得有趣的游戏是一个先决条件。

那么您的意思是说,您在制作游戏时不会只考虑海外市场? 另一方面,你们是否也有很强的日本意识?

杉野:我们的认识是,我们同样重视全世界的用户。 我们可能会根据不同地区的口味改变宣传预告片等,但游戏本身是以满足全世界人民的需求为目标的。 过去,我们也有过过于关注海外市场,或者过于关注本土市场的时候,但现在我们在制作游戏时,我们对全世界的用户一视同仁,而且我们有能力做到这一点。

您刚才提到《如龙》和《女神异闻录》系列现在也开始在海外大卖了,请您谈谈您的看法。

杉野:我们也想过销量会增长,但疫情居家红利是一个很大的因素。 我想有很多西方用户是在隔离期间才有时间开始看动画的。 也有一些人喜欢上了日本文化,并由此对游戏产生了兴趣。 《女神异闻录》系列也开发了多部动画,我认为这其中有一些联系。

调整游戏以适应平台是另一个关键点:PC平台有自己的规则,主机平台也有自己的规则。 通过在公司内部分享最佳实践,例如调整帧率以适应硬件,我们实际上在Steam和其他平台上获得了很高的评价,因此这也是让我们感到满意的事情之一。

我们成长的另一个方面体现在本地化质量的提高。 我相信每个人都有过这样的经历,在玩海外游戏时会觉得“这个日语不太对”。 为了解决这些问题,我们委托了本地化方面享有盛誉的Atlus团队。这是一个十分艰巨的工作,但我们希望增加任务量,帮助初音系列作品和如龙系列的本地化。 我认为这些努力如今已初见成效。

从PC市场的扩大和数字分发中获益

您如何看待日本对PC游戏日益增长的需求?

杉野:世嘉在Steam上的销售额一直排在前10位,部分原因是我们有很多欧洲开发工作室。 长期以来,我们一直在以这种方式应对PC游戏市场,现在PC游戏终于在日本和亚洲其他地区得到了普及,我们正在更加积极地开展工作。 有一段时间,半导体的短缺导致PC价格飞涨,但一旦这种情况得到明显缓解,价格趋于稳定,我认为PC游戏将进一步普及。

游戏PC的普及进一步扩大了下载销售。 我觉得游戏作品的寿命也在延长。

杉野:作为游戏开发商,从事这一行业的意义在于让尽可能多的人玩到我们制作的游戏。 从这个意义上讲,坦率地说,我很高兴看到自己的作品永远摆在货架上。

我相信由于在线销售,数字版游戏现在占了销售额的很大一部分,你们对数字版本有多重视?

杉野:当然,销售对我们来说也很重要,但对我们来说同样重要的是,虽然人们不愿意突然购买一款此前没有玩过的游戏,但打折促销可以成为一个很好的机会,让他们拿起这款游戏。或是让玩家体验到系列中的其它游戏。

随着数字购买的普及,我们现在可以看到用户的特征,我认为迎合他们个人口味的数字营销也是值得的。

杉野:我认为,现在我们能够及时了解用户提供的信息,这一点非常好。 我们还可以看到用户通关的进度,因此我们可以根据用户的进度来改变游戏难度,或者调整用户认为难以理解的地方,这也是时代的进步。

手游扩张:愿望是让30亿玩家都游玩过世嘉的产品

在移动游戏方面,贵公司目前的举措和今后的方针是什么?

杉野:我们认为“有显示器的地方就有我们的业务”,自然不能忽视智能手机这种广泛使用的显示器。 但是,我们认为,现在市场竞争越来越激烈,开发成本也越来越高。

在一年内推出多款产品的难度也在增加,不是吗?

杉野: 我们想把作品的数量缩小一点,然后好好地开发每一款作品。

你们最近宣布收购Rovio Entertainment,这是因为你们想扩大移动游戏的海外市场吗?

杉野:我刚才提到,海外销售额占我们买断制游戏业务的80%多,但我们的移动业务的情况正好相反,国内销售额几乎占到90%。 因此,我们希望与Rovio Entertainment联手,向全球推出世嘉的智能手机游戏。 这不仅仅是因为《愤怒的小鸟》很吸引人,而是我们希望与他们合作,将世嘉游戏带给全世界智能手机上的休闲玩家。

你们非常希望提高世嘉和Rovio的整体实力,同时在全球推广你们的应用程序。

杉野:没错。 我们的基本想法是将我们集团的游戏推向全世界。 过去,人们说世嘉在RPG方面很弱,因此我们决定将Atlus纳入集团。 我们希望,通过互联网享受游戏的30亿人至少能玩一次世嘉游戏。

针对东南亚新兴市场的举措

对于备受关注的东南亚、中东、拉丁美洲等新兴市场,您是如何看待的?

杉野:东南亚是世嘉关注的市场。 去年,我们在新加坡设立了办事处。考虑到需要开展适合当地环境的营销活动,我们还参加了在泰国和菲律宾举办的游戏展,这是我们从未参加过的展会,通过这些展会,我们收集了当地游戏市场的信息,并建立了联系。

您对东南亚游戏市场的印象如何?

杉野:我的印象是,游戏文化正在泰国逐渐扎根,人们对游戏的热情很高,可用于娱乐的可支配收入也越来越多。但是,游戏机的价格仍然很高,购买游戏机的门槛也很高,有些国家的信用卡使用率还低至2%,因此关键在于如何建立应用游戏的支付机制。 不过,随着近年来金融科技的发展,这一问题正在得到解决,因此我认为这将是未来一个非常有趣的市场。

发展空间很大吧?

杉野:另一件事是本地化。 我们已经将世嘉的一些游戏在泰国进行了本地化,但数量还不多。 不过,最近我们一直在讨论如何将东南亚的所有游戏语言本地化,公司内部的关注度也在不断提高。

营造电子竞技氛围的重要性

对于制作电子竞技产品,您有什么想法?

杉野:基本上,我们的开发前提是制作有趣的游戏,这样自然就有很多人玩。 如果恰好做出了一款适合电子竞技的游戏,那么我们也应该将其作为电竞游戏来开发。 我认为一家游戏公司不可能从一开始就说:“我们要做一款有1000万人玩的电子竞技游戏”。

您是说您的业务基础是创造有趣的游戏?

杉野:是的。 但是,我认为今后各家公司会不断推出有助于电子竞技的游戏,创造一个可以深度游玩、可以看他人玩,可以看主播游玩的环境非常重要,所以我认为这是在全球范围内开展的全行业活动。 最重要的是要创造一个让人们能够投入感情的环境。

例如,在观看体育赛事时,单纯喜欢这项运动本身与为喜爱的球队欢呼之间的情感投入程度是不同的。 就像你为当地高中棒球队加油助威一样。我认为,带着对球队成员或球队的感情去观看比赛,会将比赛作为娱乐的潜力提升到一个新的水平。 近年来,能够认真比赛并有系统地让很多人观看的电竞赛事越来越多,我认为这是一件非常好的事情。

原来如此。

杉野:给大家讲一个前不久的故事,在枥木县举办的全国县际电子竞技大赛2022 TOCHIGI的Puyopuyo组比赛中,有一个8岁的孩子和一个6岁的孩子进行了比赛。 这位8岁的孩子虽然年纪小,但在比赛时却像个认真的职业选手,但最终还是输了。 当我看到他在比赛结束后鞠躬致意时,我真的很感动,心想“太酷了”,然后他转过身来,委屈地哭了起来。

正是通过这样的经历,玩家才能成长为一名未来的职业选手。

杉野:我想他哭是因为他进行了认真地练习,全身心地和比他强的人比赛。 我希望这对他的人生来说是一次很好的经历,这也是因电子竞技框架而产生的经历,我们可以认真对待。

全公司努力将游戏带给尽可能多的人,从而提高员工满意度。

在整个游戏行业,开发人员总是短缺,即使想招聘新员工也招不到。 在这种情况下,世嘉注重为员工创造舒适的工作环境,这给我留下了深刻的印象。

杉野:世嘉每年都会进行员工满意度调查,去年委托我们进行调查的公司告诉我们,“能达到如此高的满意度,在企业中是很少见的”。 从这个意义上说,我认为公司内部的整体积极性越来越高。当然,工资和工作环境也很重要,但我个人认为,我们能够将公司共同创造的游戏提供给尽可能多的人,这一点也会带来很高的满意度。 公司业绩的提高也意味着很多人都玩过我们的游戏。

开发人员的数量充足吗?

杉野:我们在日本拥有约2000名开发人员,在海外拥有约1500名开发人员。 但即便如此,还是远远不够。 去年,我们建立了世嘉札幌工作室,吸引了很多人。 我们正在进一步扩大工作室,但很快就会被填满,所以我们必须考虑之后该怎么办。 我们在国外也有开发工作室,主要在英国伦敦,但也在加拿大温哥华、保加利亚和法国巴黎,我们正在考虑如何合作。

今后应该增加多少员工人数,这将是我们关心的问题之一。

杉野:关于应届毕业生的招聘,本年度我们收到了很多申请。这是我经常与其他游戏厂商的社长讨论的问题,但我们需要增加希望从事游戏行业的年轻人的数量。 在小学生的理想排名中,世嘉位居第一或第二,但我想知道随着年龄的增长,大家的理想都去哪儿了(笑)。

(笑)行业的努力方向之一就是让年轻学生愿意加入游戏行业,不是吗? 为此,世嘉正在提高基本工资。

杉野:大家都很关注大学毕业生的起薪是30万日元这一事实,但我想让大家看看的是“家庭支持plus”制度。 我们有10个不同的育儿支持项目和6个护理支持项目。 例如,“缩短工时育儿支援制度”和“冷冻卵子援助”等,我认为是其他公司所没有的。

“缩短工时育儿支援制度”允许员工利用缩短的工作时间照看孩子,此外,即使缩短工作时间,也能保证100%获得与全职工作相同的工资,直到孩子年满3岁。这让选择缩短工时的人不再有后顾之忧。“冷冻卵子援助”还不是一项主要服务,但我自己生孩子比较晚,我周围的很多朋友也担心生不了孩子。 因此,我们当然希望在费用上给予帮助,但我们也希望人们知道可以进行卵子冷冻,这样他们就可以尽可能地过自己的生活。

除了育儿之外,随着年龄的增长,照料老人也是员工面临的一个问题。

杉野:在引进员工支援制度的时候,我们和很多人进行了交流,很多人都说,在照顾老人方面,钱并不是唯一需要担心的问题。 即使一个人有一定的积蓄,但他也可能腿脚不好、听力不好。我想第一个大问题就是情况因人而异,所以我们首先建立了一个咨询中心,为养老提供支持。 虽然现在年轻的员工不需要担心护理问题,但这是迟早会发生的事情,所以我们希望在今后的工作中不断积累经验。

除了改善员工的工作环境和制度以外,今后还有什么想做的事情,或者您认为是有挑战的事情?

杉野:日本和海外的工作室的质量都在提高,开发成本也在增加,所以我很担心今后游戏开发的走向。我认为,到下一代硬件问世时,100亿日元的开发预算将成为常态。 另一方面,“让我们制作1亿日元左右的游戏”可能会成为一种趋势,但越来越不可能制作出半途而废的作品。

正如我刚才所说的那样,全球化发展、面向全世界制作游戏是非常重要的。 在日本的开发团队中,有海外工作经验的人已经增加了很多,但我们还需要进一步增加。 在招聘海外员工方面,存在汇率汇兑等困难,但我们将继续进一步推进。

至于今后将采用什么样的团队和制作方法来开发游戏? 我们不能简单地沿用现有的方法,而是要采取各种措施。

最后,现在世嘉已经拥有了如此齐全的产品阵容,您能对期待世嘉未来的游戏迷们说几句话吗?

杉野:感谢大家一直以来对世嘉游戏的支持。 像今年这么多的游戏并不多见,我们正在精心制作每一款游戏。 如果您能首先关注并观看我们的宣传PV,我们将不胜感激。 我们将继续提供让众多游戏用户感兴趣的内容。 我们期待您一如既往的支持。

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