单品月流水达数千万,越来越火的弹幕互动游戏,纳入监管倒计时?

GameLook报道/随着直播的日趋火爆,以及网民兴趣的快速迭代,让越来越多视频平台开始思考如何用新的直播互动形式,来满足新一代观众老爷们的娱乐需求。在过去这2、3年,无论是B站,还是抖音、快手,国内头部直播平台都齐刷刷地把目光放在了一个即能收获流量、又能收割钞票的新游戏品类上——“弹幕互动游戏”。

今年5月份,国内游戏圈即爆出一款名为《兵临城下》的对抗类弹幕互动游戏实现了单月流水破6000万元的夸张成绩。相比起其它弹幕互动游戏,《兵临城下》有着更高的美术品质,从游戏整体复杂度和制作投入上不及国内主流手游产品,但相比动辄数千万乃至数亿研发的国内商业游戏,《兵临城下》从流水收入角度显然实现了“以小博大”的巨大成功。

6000万单月流水是个什么概念?要知道,GameLook每个月统计的高收入新游戏中,能摸到这个月流水门槛的新游戏每月全球范围也就十来款,且这些产品基本都是制作精良的大作。而弹幕游戏作为一个品质和制作投入“全面降级”的新品类,居然出现了爆款比大多数商业游戏更吸金的能力,的确让不少一心搞研发的厂商们看傻了眼、也给了国内中小研发团队新的希望。

让国内研发团队更亢奋的是,即便弹幕游戏存在用户充值行为、但主管部门尚未要求弹幕游戏必须有版号,也就是说,研发商完全可以批量开发新的弹幕游戏、到市场上快速试错。正因如此,业内粗略统计有上百家游戏公司已投身弹幕游戏的研发和运营,再加上视频平台的推动,未来弹幕互动游戏必将只多不少。

然而,随着弹幕互动游戏的扎堆出现,未来是否会纳入监管则成为了一个未知数。今年ChinaJoy期间,GameLook也跟与一些了解弹幕游戏状态的游戏圈同行在线下聊了聊,毫无意外的是,圈内同行们对弹幕互动游戏纳入监管都有一定的预感,只是具体监管形式和时间大家还有不同意见。

对于仍在深耕或者打算进军弹幕游戏的厂商来说,努力抢占新赛道同时、是时候未雨绸缪了。

长成大树的弹幕互动游戏,容易招风

从现状来看,国内视频平台的弹幕互动游戏的玩法其实并不复杂。

简单来说,弹幕互动游戏需要主播与观众共同进行,其中观众发出的弹幕或礼物将能控制游戏的进行,主播则负责解说。对于这类直播来说,主播更像是工具人,而观众才是真正的玩家,但实际上好的主播对弹幕游戏运营极为重要、有点类似直播带货的情况。

弹幕游戏从全球来看,最早2014年出现于国外的游戏直播平台,在飘洋过海来到国内后,于2021年在B站一夜爆火。当时,60万人齐聚在一款名为《修勾夜店》的游戏里在线开启“云蹦迪”,激起了国内弹幕互动游戏的第一波浪潮。

在此后两年里,抖音、快手、虎牙等主流直播平台相继入局,最终抖音凭借着更大的用户流量池,一举成为了弹幕互动游戏的聚集地。据GameLook粗略统计,目前抖音官方支持的互动游戏有数十款。其中,《萌宠宠大作战》、《坦克大战》、《球纪元》等竞技类最为热门。

之所以能在直播市场中引发强烈关注,源于弹幕互动游戏的几大特征:低成本研发、潜在高收益、强参与感。这几大特征并不在单个维度起作用,而是覆盖了主播和平台、游戏开发商、观众三方。

对于观众来说来说,弹幕互动游戏的出现,使得自身从原本的旁观者变成了参与者,极大地提升了直播参与感;而对于主播和平台,观众操控下的弹幕互动游戏因为巨大的不确定性,而带来了极佳的直播效果。在竞技类游戏中,观众更是会因参与感和攀比心理,而加大消费力度,自然更受到主播和平台的欢迎。

至于开发商,尤其是中小开发商,弹幕互动游戏极低的开发成本,以及直播打赏带来的高额且快速的回报,本就有着巨大的吸引力。《修勾夜店》项目负责人在接受采访时表示,《修勾夜店》的开发时间不到一周,运营成本基本就是电费,“千把块钱就能实现”。

成本低、赚钱快、效果好,弹幕互动游戏相比传统游戏有着太多的优势,并且它暂时还没发展到传统商业游戏那样计算用户留存率、回本周期、LTV等复杂的运营数据才可盈利的情况,也没有版号的限制,配合各大平台下场,这个此前不被行业熟知的小众赛道很快吸引众多厂商加入,并开始加速内卷。

一年前,GameLook在报道弹幕游戏时,很多游戏的画面还普遍较为简陋,放到手游市场中根本难以称为游戏,更像是个半成品、甚至业余开发者的游戏。而到了如今,像《兵临城下》这类画面精美度升级的弹幕游戏,越来越普遍。

但本质上,弹幕互动游戏依旧是个流量主导的商业模型,观众玩的并不是所谓的游戏玩法,而是玩法所承载的人情世故。也就是说,弹幕互动游戏想要做成,关键在于平台的流量支持,弹幕游戏最重要是要能快速调动起主播和观众的情绪、进而引发氪金和道具消费。

主播和平台有多重要?这一点也体现在了弹幕互动游戏的分成比上。据了解,现有弹幕互动游戏为平台、厂商、主播共同运转,三方的大致分成比分别为50%、8%-10%、40%。不难看出,游戏厂商在流水分成中处于非常弱势的地位,却需要承担游戏的研发工作,颇有一种打工人的美。

当然,部分规模较大或较为顶流的弹幕游戏公司,也会想办法将分成比和话语权放大,比如该赛道的代表作《森林派对》,其开发商的分成比就从8%提高到了18%。另外,一些更大的厂商甚至还会想办法培养自己的主播团队,进而吃掉40%属于主播的份额,与平台来个“五五开”。

在《兵临城下》出来前,大家都在想尽办法“闷声发大财”。然而按照市场普遍的发展规律,产品数量和人气的急剧增长必然会引发乱象,它可能出现在主播、平台、观众、游戏之中的任何一环,而其中,主播这一环往往最不可控。在成千上万的主播中,一旦有一个主播出现了严重违规行为,便有可能极大地加速监管的到来。

当某个领域有了大规模的用户群和规模收入后纳入监管,这种现象在过去在中国互联网圈已经发生了无数次,比如近年兴起的剧本杀、盲盒就是个活生生的例子。

为不知何时到来的监管做好准备

实际上,与其在这胡乱猜测监管是否会到来,GameLook认为不如直接抱着“监管未来一定会来”的心态,从业者也不要再幻想用“弹幕游戏不算游戏”的借口糊弄主管部门,从现在开始就做好应对准备,对于赛道中的各方而言,这非常必要。

众所周知,按照一般商业游戏的监管措施,游戏在上架前必然需要走“申请版号”的前置审批流程,如果没有充值行为目前可参考的是IAA类游戏进行备案。而版号申请这一过程目前来看非常漫长,少则一年多,则2-3年。版号申请的时间和能否过审对弹幕游戏研发商来说影响很大。

弹幕互动游戏的玩法本就如同超休闲游戏一样,迭代非常迅速,其中的原因一方面在于游戏体量较小,容易被同行开发者以月为时间单位推着走;另一方面,主播和平台为了追求更丰富的直播场景,满足观众的新鲜感,也会积极尝试各种新游戏,未来是否会如商业游戏一样、出现长线运营的经典弹幕游戏这是行业还在努力的。

想象一下,若该品类需要申请版号才能上线,考虑到申请版号期间游戏不可在线运营,届时整个弹幕游戏会出现怎样挑战?

在GameLook看来,现在深处弹幕游戏赛道中的厂商有必要尽快开发新产品,提前送去排队申请版号。这样一来,既能维持现有产品的正常运行,保证收入来源,又能用新产品排个队,应对未来的挑战。

但在这过程中,还是有个难以确定的疑问:这个申请版号的产品,其开发方向究竟要如何抉择?

正如前文所说,申请版号的时间少则一年,多则两三年,时间的变迁必然导致市场对游戏玩法倾向性的改变,若按照现有玩法进行“换皮”未必行得通。问题是,一两年后,弹幕互动游戏的玩法究竟会变成什么样?这谁也说不准,厂商只能靠自己的判断来赌一把。

所幸的是,在玩法之外,像美术等内容还是能够有相对清晰的发展方向,一句话概括便是:品质越高越好。美术品质越高,就代表着游戏越能第一时间吸引玩家的注意力,《兵临城下》的成功很大原因便是源于此。

此外,像市面上一些美术品质出色的传统游戏,比如《蛋仔派对》、《原神》、《王者荣耀》,甚至一些3A单机大作,其实也能通过做一定程度的修改,如推出新的玩法、操作模式,变成弹幕互动游戏。由于已经申请了版号,这些产品的商业化路径更简单。

前两年,B站UP主@林亦LYi就通过编写一个操控程序,将《原神》和《赛博朋克2077》变成了弹幕互动游戏,观众可以输入弹幕来控制角色动作,这场超过5000人参与的直播欢乐程度堪称爆炸,到处瞎逛乱窜、原地放大等操作频出,好在最终大家还是完成了击杀BOSS的目标。

无独有偶,最近无主之地IP开发商也宣布将推出一款服务于直播的游戏《无主之地:EchoVision Live》,而观众将参与到故事中来,并决定故事的走向和角色的命运。

从娱乐角度出发,弹幕互动游戏无疑是利大于弊的存在。如果该品类能够正常发展,对于游戏圈、直播圈都是一件双赢的好事,有望发掘新的商机。但前提是,作为最有发言权的平台,此时有必要出来主动担当起管理职责,管控好旗下性格不羁的主播,防止其惹出不必要的麻烦,让品类得以健康发展。

结语

目前,弹幕互动游戏还远未发展到最终形态。作为连接着游戏与直播的中介,弹幕互动游戏未来很可能会朝着云游戏、AR/VR甚至AI的方向靠近,而这些基本都是被有关部门点赞的游戏技术。

随着未来厂商在游戏技术上的进步,弹幕互动游戏必定还能衍生出更多商业和社会价值。这一点上,仍有待更多厂商去挖掘。

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