做出能支撑10亿DAU用户的虚拟世界,结果缺人,股价单日大跌21%

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GameLook报道/近日,各大公司纷纷发布了截至 6 月 30 日的第二季度财报,其中有些令人惊喜,有些令人失望,有些则令人困惑。Roblox 就是后者之一,这家以打造元宇宙为愿景的在线平台,在公布了其第二季度财务表现后,股价大跌了 21%,创下了 9 个月以来的最大跌幅。

背后原因之一是 Roblox 为自己立下了10亿日活跃用户的目标,这大约是其本季度DAU的17倍。自然而然地,资本市场对其能否实现 10 亿 DAU 的目标产生了怀疑。

纵使Roblox 拥有独特的商业模式,结合了用户生成内容、社交网络和游戏。Roblox 还拥有一个忠诚和活跃的开发者和玩家社区,他们在平台上创造和消费各种各样的体验。这些因素赋予 Roblox巨大的竞争优势和可观市场。

Roblox 的股价却清楚地反应了市场对其未来前景和潜力的看法。

10 亿 DAU 的梦想能实现吗?

在截至 6 月 30 日的第二季度,Roblox的财务表现可以说有喜有忧。

数据显示,Q2公司收入达到 6.808 亿美元,同比增长 15%;预订额达到 7.807 亿美元,同比增长 22%。DAUs 虽然与第一季度相比略微下降了 1%,但同比增长 25%,达到 6550 万。

不过与此同时,在所有公司依旧勒紧裤腰带过日子的现在,Roblox第二季度却因为大幅增加的支出,亏损规模进一步扩大。

第二季度,Roblox 的研发费用为 3.153 亿美元,销售和营销费用为 3030 万美元。公司运营亏损同比增长 84.4%,达到 3.139 亿美元,合并净亏损为 2.844 亿美元(同比增长 59.3%)。

这直接导致Roblox的EBITDA同比下降30.6%,仅为3760万美元。要知道,当下互联网公司的EBITDA,几乎就是企业在想通过剔除各种不便费用来假装盈利时使用的指标之一。

亏损的进一步扩大再加上开头所说的,Roblox立下的,近17倍于其当下DAU的目标,让Roblox 的股价在财报公布后下跌了 21%,创下了 9 个月以来的最大跌幅。

不过尽管资本市场可能对其10 亿 DAU 的可行性持谨慎态度,但这并不代表着Roblox的目标是没有意义的海市蜃楼。

腾讯持有 Roblox 和 Epic Games 的股份,对元宇宙的愿景仍有投入。腾讯高级副总裁马晓轶此前就在采访中强调了游戏行业不断发展的技术格局,以及模拟现实世界、提供沉浸式体验和互动功能的独特系统。

更何况Roblox 的愿景与米哈游的愿景也不谋而合,米哈游的蔡浩宇就曾在 2021 年公开设想,计划到 2030 年建造十亿人生活的虚拟世界,这与 Roblox 的十亿 DAU 愿景不谋而合。

包括腾讯、Meta 和米哈游当下依旧在瞄准虚拟世界这一概念,充分表明了虚拟世界、互动体验和沉浸式技术在重塑用户参与和娱乐方面的潜力。

不过即便Roblox 的 10 亿 DAU 目标鼓舞人心,但资本市场的担忧也并非全无道理。

目前,只有少数平台(主要是社交媒体和短视频应用)的 MAU 超过了 10 亿。即使在游戏领域,DAU 达到 10 亿的情况也很罕见,《PUBG Mobile》和《王者荣耀》等全球市场数一数二的产品,其游戏的 DAU 才达到 1 亿大关,仅为Roblox目标的十分之一。

换而言之,Roblox要达到这样的目标,就必须进行变革和持续努力。在 Roblox 向目标迈进的过程中,可能既需要适应,也需要革命。

适应与革命: Roblox的10亿DAU之路

为了实现 10 亿 DAU 的宏伟目标,在GameLook看来,Roblox的变化,主要需要发生在两个核心方面:技术和产品形态。

其中技术方面,在多年的运营过程中,Roblox 已经精心为创作者构建了一个强大的生态系统,提供了各种工具和商业化方法,比如今年推出的 “沉浸式广告”(Immersive Ads)系统等举措,在参与度和收益方面都取得了丰硕成果。

根据Roblox官方的说法,2022年Roblox平台上的经济迅猛增长,规模相当于部分国家 GDP,这凸显了其创作者驱动模式的强大威力。

值得一提的是,Roblox 也早已涉足人工智能生成技术领域,并认识到该技术放大创造力的潜力。首席技术官丹尼尔-斯特曼(Daniel Sturman)设想,未来人工智能工具将使每个人都能实现自己的想象力。这种前瞻性的立场与 Roblox 的总体理念 “人人都是创造者”不谋而合。

此外,Roblox未来还将允许开发者在其体验中建立订阅模式。这一创新扩大了创作者与用户之间的经济联系,同时提高了收入的可预测性。这些努力是 Roblox 向 10 亿 DAU 迈进的基石,它培养了多样化的互动途径,加强了支撑平台的经济结构。

正因如此,Roblox 在探索过程中面临的首要挑战之一其实应该是重新定义产品形式。目前,Roblox 主要是一个游戏平台,用户可以在这里玩其他用户或自己制作的各种游戏。然而,Roblox 要想达到 10 亿 DAU,就必须去掉游戏标签,成为一个集娱乐、生活和工作于一体的综合性虚拟空间。

这也意味着,Roblox 需要对平台的功能、内容甚至艺术风格进行全面革新。

美团和小红书是中国移动市场产品形态变革的两个成功范例。美团最初是一个团购应用,后来扩展为一个提供美食、旅游、娱乐和生活方式等各种服务的平台,平台的口号也升级成为 “美好生活小帮手”。

小红书则最初是一款以分享购物技巧和评论为主的社交媒体应用程序,后来转型为一个集电子商务、内容创作和社区建设于一体的平台。小红书的口号是 “您的生活指南”。这两款应用根据用户的需求和喜好改变了产品形态,取得了巨大的商业成功。

但对于Roblox而言,这种变革并不容易,因为它涉及更多因素和权衡。例如,Roblox 需要考虑如何在市场中定位,如何平衡严肃与娱乐的氛围。Roblox 还需要考虑如何吸引和留住不同类型的用户,如休闲玩家、铁杆玩家、社交玩家、创作者、教育工作者、工人等。

并且不同于元宇宙的娱乐,当下的MMO游戏以及经典电影《头号玩家》都可以成为未来企业实践的参考雏形,目前各大企业在元宇宙办公和生活的实践,几乎都不温不火。

就比如Meta 公司的《Horizon Worlds》,虽然扎克伯格在追求 “元宇宙 ”方面雄心勃勃,但该平台却在留住用户方面却步履维艰,强调吸引用户在虚拟空间中工作和生活是一项艰巨的挑战。

不同于玩家,相较于炫酷的模式和所谓的“未来感”,普通消费者以及企业用户更容易被功能和体验吸引,而这恰恰是当下元宇宙概念尚未解决的难题之一。

开放孕育创新

当我们眺望 Roblox 实现其 10 亿 DAU 愿景的征程时,不可能不对未来充满期待。该平台有可能成为一个蓬勃发展的元宇宙,将创意、社交、工作和休闲完美地融合在一起,这不禁让人对 Roblox 最终实现这一具有里程碑意义的目标时的形态和形式感到好奇。

然而,在我们的乐观情绪中,有必要承认 Roblox 在通往 10 亿 DAU 的道路上有着不少需要改变的地方,就比如最明显的,相对封闭的生态环境。

虽然 Roblox 在培育创作者社区方面取得了长足的进步,但其生态系统的封闭性也引发了互操作性和可移植性方面的问题。

这一点与 Nvidia 等同样发力虚拟空间的企业截然不同,一直以来,Nvidia 都致力于在各种工具和系统之间建立一个开放的生态系统,而 Roblox 的内容创作却被限制在其平台的边界之内。

从 Nvidia 前不久与开源人工智能社区 Hugging Face 的合作以及 Omniverse 采用 OpenUSD 的做法中,我们可以看到开放生态系统的巨大潜力。通过与多方利益相关者合作并支持互操作性,Nvidia 让开发人员能够在各个领域发挥自己的创造力。OpenUSD 能够协调不同 3D 制作软件之间的数据交换,是和谐互联环境的典范,它促进了创新,扩大了创作者的工作范围。

综上,Roblox 迈向 10 亿 DAU 的征程不仅是一次数字之旅,更是一次创新、社区和重新定义数字领域的奥德赛。随着该平台在变革的洪流中遨游,它有可能失败,但GameLook其实更期待看到其超越自身的局限,以身临其境的互动、充满想象力的世界和无穷的创造力丰富数十亿人的生活。

Roblox 的发展历程证明,它致力于重新构想数字景观,发展其本质,并重新调整其在全球社区生活中的角色。随着平台的发展,它必须协调好创新与用户情感之间的关系,这样才能更接近其雄心勃勃的愿景。

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