吞噬全网流量,《博德之门3》在线破87万,CEO专访:比预期高8倍

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GameLook报道/自8月3日结束Early Access正式发售以来,《博德之门3(Baldur’s Gate 3)》在过去两周内的影响力可以说是如日中天。上线24小时同时在线人数就突破了50万,连续霸榜Steam畅销榜。

就在所有人都以为50万同时在线已经是峰值的时候,就在8月13日,该游戏同时在线人数突破了87.5万,甚至有玩家在社区自发号召更多人周末集体上线,助力游戏突破100万峰值在线人数纪录,来自于社区的认可,让这款游戏在发布了10多天之后,仍然在一路狂飙。

与此同时,Baldur’s Gate 3在谷歌搜索的词条数量已经超过2.29亿条,游戏相关的各种攻略、报道都在呈指数级增长。国内单机攻略站上,《博德之门3》的相关攻略数量猛增,甚至在海外主流的PC游戏网站(PC Gamer),首页超过一半的内容都被这款游戏霸占。

当一个海外网站能够将首页半数以上内容给到一款游戏的时候,很明显意味着它已经成为了流量密码。正如当初《原神》全球爆红之后一样,所有的媒体都在围绕爆款争夺流量,这让《博德之门3》的热度进一步走高。人熊大战、各种二创段子,玩家与媒体“自来水”式的病毒传播让《博德之门3》成为了近期业内最热门话题之一。

在这场全网的狂欢中,Gamelook看到了似曾相识的现象,那就是爆款RPG正在吞噬所有的流量

吞噬流量的爆款RPG

实际上,在游戏发布之前,《博德之门3》开发商Larian Studios公司CEO Swen Vincke还多次在采访时表示很担心,因为游戏正式发布之前,Early Access阶段就已经售出250万套,他很害怕游戏发布之后人气耗尽。但谁都没有想到的是,这才是刚刚开始。

如今,《博德之门3》在Metacritic的评分已经超越了此前任天堂的爆款《塞尔达传说:王国之泪》,与B社即将在9月份微软旗下B社发布的《星空》一起,成为了冲击今年TGA年度游戏最有力的三大作品。

那么,《博德之门3》到底好在哪呢?

作为一款建立在《龙与地下城》架构上的CRPG游戏,《博德之门3》的故事设定在二代游戏结局之后的100年后,灵吸怪乘坐着用意念操控飞行的螺壳舰突然出现,开始大肆地抓捕类人生物,为寄生虫提供新的载体。

玩家作为载体之一,经过一系列的战斗开启自己的净化和探险之旅。游戏采用了第五版《龙与地下城》的规则,在稍作改良的同时,保留了经典的掷骰子判定。整体来看,《博德之门3》最大的吸引力在于海量的内容以及出色的系统设计,将新剧情、新角色、新职业和新技能完美糅合在一起。

不得不说,Larian Studios的做法有些“孤注一掷”,有同行表示,《博德之门3》的内容足以撑起两到三款RPG游戏。更不可思议的是,游戏里没有内购交易,也没有Battle Pass式的订阅变现系统,而是直接将所有内容买断式交给玩家,一款游戏的价格买到三款游戏内容的惊喜,这也是玩家愿意口口相传的主要原因之一。

当然,堆内容的方式并不罕见,这其中最大的风险在于,海量的内容研发投入能否换回足够的销量。

据Gamelook了解,《博德之门3》从2017年就已经开始研发,加上Early Access时间超过六年。为了防止玩家们的热情被漫长的研发周期耗尽,Larian选择了用更多内容吸引玩家,每一次更新都能够看到惊喜。

Vincke在游戏发布之前的几天,接受采访时表示,最初让团队准备了10万用户的服务器容量,因为Larian此前最大的游戏《Larian》,最高同时在线也只是超过了9万,但没有想到,《博德之门3》首日同时在线就超过50万,随后一度击破80万大关,朝着100万同时在线的里程碑记录迈进。

很显然,Larian对内容的巨大投资换来了意想不到的回报,玩家们觉得游戏超值的同时,也口口相传给更多人,让游戏的用户量不断攀升。

那么,RPG为什么会形成流量吞噬效应呢?在GameLook看来,这与RPG玩法本身的特性是分不开的,尤其是需要至少操作三四个角色的RPG。多角色意味着玩家需要掌握的技能、熟悉的装备数量倍数级增长,加上多角色配合,大幅提高了游戏深度,给了玩家更多需要掌握和学习的内容。

比如在很多游戏主播直播期间,我们经常可以看到他们遇到卡点而被迫停下游戏搜索通关攻略,这会产生大量的搜索流量,导致对内容生产的需求量大增,对游戏形成了二次传播效应。

实际上,很多手游产品也在朝着这个方向靠拢,无论是国内还是海外市场,都已经有多个类似的TRPG游戏上线或者正在测试中。

尤其是当一个RPG游戏成为爆款之后,往往很容易形成流量“虹吸效应”,大量的剧情、任务、关卡会导致用户需要搜索的攻略很多,带来了攻略内容制作需求,催生大量的衍生内容,在游戏爆发之后,迅速形成滚雪球效应。

这一点在《博德之门3》上表现得淋漓尽致,在全网产生了恐怖的影响力,促进了游戏的新用户增长。

当然,这一切的前提,取决于游戏本身的质量足够硬,才能带来正相关的增长效应。比如2022年的爆款《艾尔登法环》也是如此,这款开放世界RPG当时也产生了大量的内容,开发商Fromsoftware还在财报中提到,得益于《只狼》、《艾尔登法环》拿到了TGA大奖,带来了游戏销售的二次增长。

如果非要说还有什么可以提高,Gamelook认为《博德之门3》缺少中文配音可以说是美中不足。尽管游戏也提供了中文选项,但如果有《赛博朋克2077》那样本地化的中文配音和地道的中文梗,可能会让国内的游戏直播以及游戏体验更好,这也是该游戏中文直播房间数和直播效果不如英文直播的原因之一。

曾被微软列为并购标的,创始人表示“我们没有抬高标准”

8月8日,Swen Vincke就观察到《博德之门3》在Steam的同时在线人数超过了50万,他在社交媒体上表示,他当时就已经让IT团队扩容服务器。

“这完全是想不到的,同时在线人数远远超过了我们的预期,我们的游戏从来没有这么多的玩家同时玩,这里的每个人都很开心,可以看到团队每个人脸上洋溢着笑容。与此同时,也有很多关注点,我们接到了用户报告问题的反馈,所以我们聚焦于解决这些问题,这是所有人都很关心的。”

得益于该公司为游戏打造的bug解决工具,Vincke表示当玩家报告问题的时候,他们可以很快确定哪里出了问题,幸运的是,哪怕是50万同时在线,也没有出现灾难性的问题,他们的服务器保持了在线。

在《博德之门3》临近发布的时候,Vincke有另一个担忧:他担心在测试期已经卖出250万套的游戏,会在正式发布之后默默无闻。

“我们见过类似的事情,有些游戏在EA阶段很成功,但在正式发布当天,销量却并没有增加多少,因为它已经饱和了,那是我最恐惧的,是我最担心的一件事。游戏是龙与地下城风格,有着更复杂的规则,所以让人们同时登录游戏并不容易,这是我最害怕的风险。

在游戏超出预期之后,当被外媒问到是否会对Larian带来重大变化的时候,Vincke表示:

“我不认为Larian未来会改变很大,我们走在我们想要的道路上。这个速度比我们预期的慢一些,因为过去几年的事情减缓了所有人的发展,但这正是我们想要做的:研发多角色RPG,并以身临其境的方式将其呈现给玩家,这意味着以电影的方式展现。我们在这条路上迈出了下一步,我们将继续沿着这条路前进,这是我们想要做的。”

对很多工作室来说,如果刚刚发布一款《博德之门3》那样的大作,可能很多人都会考虑变现退出,但Larian Studios却是少数拒绝这个诱惑的团队之一,哪怕曾经成为微软的收购标的。

据公开信息显示,在2021年的时候,Larian还与数十家工作室一起,成为了微软的潜在并购对象之一,尽管Vincke表示对能够入微软的法眼感到荣幸,他他对于卖掉Larian并不感兴趣。

“我的年纪越来越大,但还没有结束游戏生涯的打算”,Vincke表示,Larian工作室最大的优势在于,决策权掌握在他的手上,而不是一个遥控的大企业。他和团队在游戏玩法方面的 投入很大,“我们可以为正在做的游戏服务,而不是追求效率或利润高于一切的管理风格。”

当一款游戏成为爆款之后,推出资料片往往是“常规操作”,就像《博德之门》前两代,都推出过额外的DLC。从《博德之门3》仅推出了龙与地下城前12级的内容来看,似乎资料片也是应有之义。只不过,Larian创始人却表示,工作室暂时没有这个计划。

他谈到这个设计的时候表示,做一个让玩家从12级到20级的冒险很难,因为在《龙与地下城》中,这些关卡开始奖励给玩家神一般的能力,例如,《龙与地下城》的高等级魔法包括:星界投射,可以将你及伙伴投射入星界;预警术:对将要发生的危险产生第六感警告,让你获得优势,知道敌人想要做什么;律令死亡,立刻杀掉生命值低于100点的生物……

“(12到20级)冒险需要不同的做事方式,你需要大量的研发才能做到合理,在研发方面,这使它变得比资料片多很多,很多的D&D类游戏都限制在12关以下就是这个原因。虽然没有完全说不可能,但目前听起来是不可能的,我对《博德之门3》之后同时做多个小项目感兴趣,很希望有一天做回《神界》。”

对于未来的计划,Vincke选择了三缄其口,只是说,在没准备好之前,不希望给玩家过高的承诺。

“我知道我们想要做什么,团队也知道他们朝着什么方向走,我们拭目以待。过去的经验告诉我,在没有准备好之前,你要谨慎宣布,因为有时候你不得不因为行不通而取消一些东西。我们可以做一个资料片,但这可能很无聊,那就应该停下来,因为,如果继续做无聊的事情,就不得不让玩家为它买单,这一点都不酷。所以我们必须有实验和做我们自己事情的自由,然后当我们准备好的时候宣布它。”

海量的内容、电影级CG,都让玩家和业内惊叹,甚至有分析师称,《博德之门3》抬高了RPG的标准,拉升了品类门槛,Vincke对此表示感到不理解。

他认为,标准是不断变化的。当Vincke入行的时候,育碧发布了《刺客信条》,所有人都在说它成为了RPG新标准,以后所有的游戏都会像《刺客信条》。但如今,很少有团队会尝试再做《刺客信条》,虽然这个IP依然存在,但人们也有了更多的选择。

“如果你要做我们这样的游戏,就需要一个大团队,但你不必做和我们一模一样的东西。坦白说,我并不认为这是人们应该担心的。谈到资源,微软、动视暴雪都是很大的团队、有很多的资源,他们理论上可以做任何游戏。另外,我们有能力做这个游戏,是因为已经做了20年的RPG,实际上还有很多不同的东西可以做,我有点不理解为什么会有人说我们拉高了门槛,我相信某一天一定会有人做出更新更酷的东西,那就又会成为新标准,因此标准的变化是非常快的,也就是说,没有标准。”

Vincke认为,《博德之门3》并不会让小团队做不了RPG,实际上,《极乐迪斯科》的团队就很小,但这款游戏仍然很酷,包括他非常喜欢的《Into the Breach》也是小团队制作,甚至《我的世界》设定了沙盒游戏的标准,它的研发团队Mojang也并不大。所以,小团队有自己的优势,也可以做出很优秀的游戏,包括RPG之内。

“很多时候,你并不是重新造轮子,而是希望在某些基础上进行突破。一款大型游戏的研发需要很多年,你无法判断多年之后什么会流行,你当然希望自己做的东西能够到时候流行,但我并不认为我们开创了一个趋势,要让所有人都跟随,这对我而言没有意义。我始终会做我想要尝试的游戏,如果我觉得有乐趣,那么可能会有一个用户群对它感兴趣,因为我本身也是个玩家。”

反向跳票“保命”,和命运多舛的Larian

游戏本身的品质之外,《博德之门3》的成功背后,还有一个细节值得关注,那就是原定于8月31日的发布日期,被提前至8月3日,反向跳票的做法,在业内实际上并不多见。

外媒甚至认为,Larian之所以选择提前发布,是为了避免与B社即将在9月6日发布的《星空》撞车。作为微软Xbox今年的旗舰作品,《星空》包含了探索、建造、太空战等多项内容,可以登陆超过1000个星球,考虑到《博德之门3》主机版本都没有准备好,Larian此举很明显是为了避开大作的“保命之举”。

不得不说,《博德之门3》的提前上线,为游戏争取了相当长的空档期,让更多的流量集中于这款游戏。

实际上,Larian Studios工作室本身的发展也是充满坎坷的,就《博德之门3》实际上也被IP授权方拒绝过。

Swen Vincke在1996年创立了Larian Studios之后,签下雅达利发行协议之后就遭遇后者退出PC市场,于是他基于原来的想法打造了另一款游戏《The Lady, The Mage, and The Knight》。然而,发行商在E3看到了《暗黑破坏神2》之后,再次要求Larian对游戏作出大改,后来还因为发行商财务问题导致其为派遣团队发薪资,结果工作室只剩下了30人规模。

就连让Larian翻身的《神界》,实际上也并非一帆风顺,除了将游戏改名《神界》,发行商CDV Software还提前发布了未完成作品,导致Larian工作室颗粒无收,被迫将团队裁员到3个人。《神界2》同样遭遇了发行商资金断裂问题,导致Larian不得不转向众筹。根据Swen Vincke 2015年的一次演讲,过去27年里,拉瑞安一共经历了至少10次濒临破产。

《博德之门3》的经历也比较有趣,Vincke近期接受采访时表示,自己很早就接触IP方Wizards of the Coast,并提出了现在版本的方案。只不过,当时想要拿这个IP的公司有很多,他的提议被Wizards拒绝了。

“当我们做《神界2》的时候,他们再次联系我们,问我们是否还有兴趣继续做,随后我参加了很多会议,用了一年的时间协商,最终我们拿到了《博德之门3》的研发和发行权。”

与《神界2》不同的是,《博德之门3》采取了Early Access方式,这也是Larian首次尝试EA测试。

Vincke谈到该模式的时候说,EA不是没有问题的,最大的缺点在于,你测试了很久,这些内容对早期玩家而言失去了新鲜感。不过,他仍然认为这是很好的模式。

“你至少知道玩家是否喜欢,社区会告诉你他们的想法,你可以测试想法,得到用户的支持。除了好评之外,人们更多的是找问题,社区反馈的问题列表很长,然后我们需要立即去解决,这用了很长时间。有些时候,我们会做一些玩家不那么喜欢的事情,然后根据玩家反馈进行调整,我们宁愿将这些问题在EA阶段解决,而不是发布之后,这样才能让我们对游戏发布有信心,知道项目是朝着正确方向走的。”

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