首月流水近7000万,沐瞳新游开荒成功,Team RPG赛道却挑战重重?

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GameLook报道/提到近几年国产重度游戏出海,相信很多人第一反应是SLG,但随着SLG逐渐成为红海市场,另一个方向TeamRPG逐渐开始成为新的选择。

从市场层面来看,这当中的逻辑不难理解,国内红红火火的二次元品类经过升级换代已经难以驾驭、风险较大,而海外热门的FPS射击游戏品类开发门槛较高、买量成本也很高,留给游戏公司可以选择的也只剩下MMO、SLG以及TeamRPG。

针对欧美市场,MMO用户还主要集中端游领域,玩家数量与留存问题都难以支撑起MMO的商业生态,而TeamRPG的形态其实一定程度上解决传统亚洲MMO在欧美市场水土不服的问题,再加上“卖角色”的商业模式更能让西方用户接受,因此TeamRPG也成为了SLG以外,游戏公司出海T1级市场最为合适的选择之一。

在多家厂商的大力局下,已经有产品陆续开始测试甚至是正式步入市场、小有所成,而最近半年里,TeamRPG赛道上表现最为出色的或许便是沐瞳。

7月12日,沐瞳旗下的次世代TeamRPG《Watcher of Realms》正式公测,上线之初其市场表现也引起了GameLook的注意。

彼时,《Watcher of Realms》刚刚上线10天,日收入峰值就达到300万元,如今这款游戏也完完整整的走完30天,据第三方监测机构的数据显示,这款游戏第一个30天的预估流水接近7000万元。

这样的成绩对于沐瞳而言可以说相当出色,不过在GameLook看来,《Watcher of Realms》也将要面临一个新的问题,那就是要不要“破亿”,更直白的来讲,在未来的几个月甚至几年的时间里,这款游戏到底该怎么做,可能将会是沐瞳当下需要面临和抉择的问题。

次世代品质,塔防玩法出奇效

所谓TeamRPG,也叫做Squad RPG又或者说团队RPG,当然,在国内这种类型的游戏还有一个更接地气的叫法,那就是“卡牌”,毕竟卡牌游戏基本上都是团队作战。

当然,正所谓橘生于淮北为枳,TeamRPG之所以成为当下的出海风口就如开头所言,其抓住了欧美市场的喜好,以及欧美市场MMO手游的稀缺所致。

这个类型最具代表性的产品莫过于Plarium旗下的《突袭:暗影传说》(RAID:Shadow Legends),写实且浓厚的西幻美术风格,加上各种副本、竞技场、公会战等玩法让其在欧美吸粉无数,过去这款游戏曾创下了月流水2亿的壮举,如今仍保持着月流水1.4亿的成绩。

而沐瞳的这款《Watcher of Realms》味道也可以说相当的纯正。首先,游戏有着次世代的画面品质以及纯正的西方魔幻题材与美术风格,按照官方的说法,游戏“采用顶级动作和面部捕捉技术”,而在首发版本中,官方更是推出了超100名角色,精致且质感十足的人物、酷炫的战斗特效等都吸引到了不少玩家。

值得一提的是,《Watcher of Realms》也迎合了近几年多端跨平台的大趋势,游戏除了iOS与Google Play双端还有PC端版本,这也让更多的核心玩家能够接触到这款产品,感受其画面与世界观上的魅力。

除了画面与品质的全面升级,《Watcher of Realms》在玩法也做出一定的改进,和普遍采用回合制玩法的TeamRPG不同,沐瞳的这款《Watcher of Realms》在卡牌RPG的基本盘上融入了塔防玩法,玩家需要选择角色上阵阻挡敌人的进攻。

并且,在细节层面,游戏中还加入了类似《明日方舟》中的“阻挡”、“单位朝向”、“技能释放技力值”概念,这些塔防元素的加入,也为游戏注入了更多的策略性。

在上线后的这30天里,沐瞳也根据游戏的世界观背景、基调等进行了大规模的宣发,比如在上线后官方几乎每周都会根据游戏中的派系阵营公布角色,并推出相关的活动来刺激玩家参与,从结果上来看,得益于品质出色,这些活动也得到了玩家们的关注。

与此同时,为了吸引更多的玩家进入游戏中,这一个月中,官方还开展了好友邀请领福利的活动,玩家可以通过好友助力来获得一定的道具奖励。

当然,游戏次世代的画面表现以及世界观设定等沐瞳也并没有浪费,除了推出新的角色,官方还会不时的放出一些与游戏的世界观剧情相关的设定、物料等,偶尔还会官方攻略引导玩家游戏的同时,推进玩家社区生态的形成。

最后,在广告形式上《Watcher of Realms》也十分的多元化,除了传统的买量素材外,官方还拍摄了一则真人出演的TVC短片,加深玩家 的认知度。

沐瞳大量的营销投入也换回了真金白银的收入,首月近7000万元流水的成绩相当的出色,从收入构成上来看,游戏也的确引起了大量欧美玩家的注意。

 Team RPG名字很新、玩法很旧,找到目标用户是关键

如果再将目光看向整个TeamRPG品类,不难发现这其实是一个“又新又旧”的品类,“新”是因为其名字与叫法很新鲜,TeamRPG的叫法很好的涵盖了该品类的特色,而“旧”也不难理解,这类游戏的玩法本质上还是回合制卡牌,内核其实早就存在于行业中。

正因如此,TeamRPG作为一个近几年才被开发者耳闻的品类、一个当下的出海风口,其实仍面临着不小的挑战,光竞品就可以在市场上找到很多。

除了最具代表性的《突袭:暗影传说》,单就美国市场就可以找到许多类似的产品,比如万代旗下的《DRAGON BALL LEGENDS》、EA旗下的《Star Wars™: Galaxy of Heroes》、Scopely旗下的《MARVEL Strike Force: Squad RPG》等等,这些都还是拥有大IP加持的产品。

EA星战IP的《Star Wars™: Galaxy of Heroes》

如果放眼全球市场,还有诸如《Hero war》《魔灵召唤》等知名产品,甚至是米哈游的《崩坏:星穹铁道》都可以说是竞争对手,毕竟从大玩法框架上来看,这些都是回合制卡牌玩法。

但如果从细节层面深究,又能发现这些不同的产品在体验与侧重点上略有不同,这也意味着,厂商能不能根据自身的定位找到目标玩家群体成为了关键。

比如TeamRPG其实可以粗暴的理解为偏欧美化的卡牌,而在玩法框架上又有着不少MMO要素,因此这类产品的画面往往都较为写实,题材上也主要以西幻为主,这就与二次元的卡通渲染形成了明显的差异。

但总结起来,追求写实、高价值男性用户这些标签又与SLG的用户群撞车,但要知道RPG虽然CPI低于策略类游戏,ARPU同样也是大大低于SLG游戏。

在这样的背景下,行业的惯性思路是,既然面向的是SLG这样的核心玩家,RPG的各项数据又都不如SLG,那为什么不去做直接做SLG?但从结果上来看,这二者之间的问题并不是无法调和,如TeamRPG本身难度较于SLG更低,玩家基数自然更大。

而在此基础上,沐瞳在《Watcher of Realms》的玩法设计上也十分的巧妙,通过塔防玩法增加游戏的策略深度,再通过TeamRPG的方式来呈现,尽可能的增加游戏的用户群,既提高了用户数量,又在一定程度上提升了ARPU。

当然,仅从目前来看《Watcher of Realms》其实也有其他挑战,比如游戏无论在美术还是世界观层面都相当西化,这固然能帮其打开西方市场,但亚洲如日、韩乃至中国市场如何吸引玩家就成为了问题。

当然,解决办法也并不是没有,比如同样是相当“西化”的题材,由三七互娱发行《Puzzle & Survival》最近就和卡普空旗下《生化危机》的联动,与日本本土知名厂商的联动也使之在日本市场提高了知名度。

市场还在扩容,TeamRPG赛道机会与挑战并存

如文章开头所言,经历了第一个月的爆发增长后,如今沐瞳已经走到了分岔路口,未来如何发展、走什么样的路线,都成为了值得思考的问题。

一个比较意外的是,就在《Watcher of Realms》推出不久后,市场上出现了一款“意料之外”的作品《博德之门3》,原本游戏开发商Larian Studios仅预估其同时在线人数在十万左右,但正式版发售后,游戏Steam同时在线人数峰值突破了87.5万,而根据SteamSpy的数据显示,这款游戏的预估销量已经超过1000万,成为了今年市场中的现象级游戏之一,有望冲击年度游戏的宝座。

在GameLook看来,《博德之门3》的出现虽不能说100%影响到了沐瞳的《Watcher of Realms》,但肯定还是对其造成的一定影响。

从大框架来看,《博德之门3》也是高度欧美化的写实西幻风,甚至作为PC游戏,这款游戏无论在规模还是品质上都比TeamRPG更高,带来的无疑是降维打击。从结果上来看,《博德之门3》推出后《Watcher of Realms》的日流水峰值的确也出现了一定的下滑。

不过在GameLook看来,这样火热的光景既是挑战其实也是机会,因为这款游戏毕竟是单机游戏,随着单机内容的逐渐消耗殆尽,一部分玩家也将从中释放出来。

可以说,从某种程度上来看,《博德之门3》其实培育了一大批TeamRPG的潜在用户,谁能抓住这批用户,谁就能从中获益,这对于整个TeamRPG品类来说无疑是一个大机会。

当然,说来简单做起来其实还是要看游戏公司的理解,还是上文中GameLook提到的那个问题,用户重叠、竞品多的市场环境都使得厂商需要敏锐的嗅觉来进行营销以及运营。

而这其实也就是《Watcher of Realms》所需要抉择的问题,是和《突袭:暗影传说》一样重金砸广告、请代言人,还是说做IP联动,比如与类似《指环王》、DND这样知名的西幻IP联动,甚至直接与《博德之门3》来一波联动都是需要进一步思考的问题。

当然,以上这些都是GameLook的猜想,真正的选择权掌握在沐瞳的手中,此后这款游戏将会有怎样的动作,不妨拭目以待。

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