吉比特CEO卢竑岩:要做出好产品必须跳出买量思维

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GameLook报道/8月15日,吉比特发布了2023年H1财报。

财报显示,吉比特2023年上半年营业收入23.49亿元,同比下降6.44%;归属于上市公司股东的净利润约6.76亿元,同比下降1.8%。

对于营收下滑,吉比特给出的解释是一方面由于新品供应不足,另一方面则由于市场同类新游戏供应较多,再加上大产品捞走多数休闲用户导致核心产品流水下滑。

不过,面对未来吉比特还是充满着信息,财报显示,吉比特目前储备了9款自研游戏以及6款代理产品,这当中既涵盖了大量放置玩法的游戏,也有如FPS以及一些面向PC端的产品。

为什么会钟爱放置品类?吉比特对当下市场的看法又是怎样的?在财报会议上,吉比特CEO卢竑岩一一作出了解答。

看好小游戏发展,产品研发主要还是看制作人

今年,小游戏市场可谓相当火热,不仅爆款层出不穷、入局的游戏公司既有黑马小厂也有上市公司,GameLook此前就曾介绍过,甚至还有公司将这一信息作为战略方向披露给投资者,无疑都是对于这一市场的认可。

而吉比特其实也是小游戏大军中的一员,财报中就提到,吉比特旗下的《勇者与装备(代号 BUG)》已经在今年5月取得版号,游戏的小程序版本将会在今年下半年上线。

在财报会议中,卢竑岩也回答小程序相关的问题,他表示:“《勇者与装备(代号 BUG)》这个项目在测试初期是一个偏轻量级的游戏,玩法上也偏休闲。”

在他看来,推出小程序版本有着业务上的考虑,但主要还是因为这款游戏在属性上比较适配小程序。卢竑岩表示:“我们有关注到目前小游戏非常火,具体表现在小游戏流入的用户数量规模是非常大的。所以不仅是《勇者与装备(代号 BUG)》项目,其他的项目也会考虑发行小游戏版本,但具体还是要看项目情况,因为如果不是轻量级的产品,可能需要针对小游戏版本裁减掉一部分内容,还需要耗费一些时间成本。”

除了小游戏外,放置则是另一大亮点,财报显示,吉比特储备的15款产品中,六款自研游戏采用放置玩法,意味着放置类游戏依然是吉比特主要储备产品。

对此,卢竑岩也给出了他的看法,他表示:“我们立项是以制作人的意愿为准,并不是我们先设定要做全球化,或者设定某个方向、题材和玩法,制作人就一定要按照既定的目标去做,最终还是看制作人。只是制作人在选择我们主赛道,或选择其他某个题材的时候,要求和标准会有一定差异,获得的人才和技术方面的支持也会有一定差异,但是最终做什么还是由制作人自己来决定。”

全球化依然是目标,想要做出好产品必须跳出买量思维

去年,吉比特在一次股东大会上提出了只有全球化的项目才准立项,大力推行全球化战略,而在此次财报会议上,卢竑岩也细致介绍了吉比特的战略。

卢竑岩表示:“中国市场在全球占比大概是1/3,像欧美日韩这些发达国家的市场还是非常大的。其次,我们鼓励大家去做全球化的产品并不是完全限制做其他产品,只是在公司资源分配上会对立足全球化的产品有一定的倾向性。比如说如果做国内题材,一般来说会要求在立项的时候各方面数据表现更好,如果是能够面向全球化市场的产品,要求的立项数据相比国内产品来说会稍微低一些,当然这个标准也是动态变化的。”

在题材方面,卢竑岩提到:“这其实也是跟全球化相关的。我们在立项的时候观察的重点就是这个题材是否可能被海外市场所接受,当然也会兼顾玩法。如果题材比较局限,例如是修仙类题材,我们会认为是比较偏向在国内发。如果一个产品只能在单一市场发行,那上线的要求肯定会比全球化产品高,但最终还是要看制作人的意愿。如果制作人就是想做在国内发行的产品也没有问题,只要数据达到要求还 是会匹配相应的资源,只是难度会更大。当然,是否更难也看制作人对这个题材的熟悉和理解程度。

而游戏品类方面,卢竑岩的观点还是和上文中提到的那样,在他看来最终还是由制作人来决定的,制作人想做什么品类,就可以做什么品类,只不过立项的时候会看Demo是否达到要求。他以《Outpost:Infinity Siege(重装前哨)》举例,这款产品并不属于吉比特MMO、SLG、放置三大赛道中的任何一个,但吉比特依旧给予支持。当然,差别就在于不同的品类,吉比特能够给予的支持方式与方向不同。

除了出海,近几年买量市场的变化颇受行业关注,面对当下行业买量难、买量贵的问题,卢竑岩也给出了他的看法。

他表示:“我们内部一致认为,买量是产品运营的“冷启动”方式,在产品刚上线时我们会进行买量,但最终的用户获取仍需要通过其他营销方式实现。我们认为产品本身的品质要好,这也是要做好美术储备和相关人才积累的原因,将资金投入到研发,而非买量,才不会受制于人。当然,任何产品在发展到后期,比如上线一年或两年后,都会进入一个长尾阶段。在这个阶段,买量作为一种辅助手段可能 会有一定作用,但这也取决于买量成本的高低。在买量成本较高的情况下,公司可能会更谨慎地进行买量,以避免影响长尾阶段的收益。

与此同时,他还表示:“我认为获客难度的增加是长期性、趋势性的,而非暂时性的。短期内获客难度的突然增加,可能是因为大量游戏集中上线,但从长远来看,获客难度必然会持续上升,直到把行业的平均利润率拉到比较低水平,获客成本的上升可能才会停止。我们要想做好产品,还是要跳出买量思维。”

最后,随着今年市场逐步回暖,游戏行业的竞争也愈发激烈,面对当下的市场环境,卢竑岩表示:“版号正常发放后,市场竞争变得更加激烈,但产品的品质仍然是关键,如果产品不会由于版号延迟发放而终结,市场环境对于公司并没有太大的影响。激烈的竞争对于市场而言是正常的,就像国外一些没有版号限制的地区,竞争会更加激烈。在竞争更加激烈的市场环境中,我们需要将更多资源投入到研发中,同时寻找更优秀的人才,努力创新,做更高品质的产品。”

“总体来说游戏行业与宏观经济挂钩,如果是在经济持续增长的背景下,游戏行业作为文娱的细分领域肯定也会不断增长,在经济相对稳定的情况下,行业也会维持较为稳定的状态。”卢竑岩说道。

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