峰值日收入超4000万,挑战单月10亿,超级休闲游戏时代来了?

过程中,Scopely也意识到了《Monopoly Go!》要塑造的核心品牌价值:致富幻想!

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GameLook报道/在全球经济环境影响,以及苹果IDFA、谷歌隐私沙盒的双面夹击下,当下游戏行业的日子并不好过。特别属买量发行状况最令人堪忧:一边是用户消费欲望下滑,另一边又是投放成本的不断上升。

奇妙的是,尽管多数厂商在存量泥泞中挣扎,但行情并未做到“一视同仁”,2023年的爆款不仅不少,黑马程度甚至不输往年,单海外市场就形成了“三驾马车”式的小团体。比如日流水破千万的SLG《Whiteout Survival》、月流水破8亿的三消《Royal Match》,以及我们今天的主角——月流水超8亿元、开始挑战单月10亿的大富翁题材休闲手游《Monopoly Go!》。

Sensor Tower统计显示,今年8月《Monopoly Go!》预估流水约在8亿元人民币左右,位居全球手游收入第3,8月份的全球下载量高达1200万次。

而步入9月份后,《Monopoly Go!》当前收入环比8月份同期再度增长了约35%,开始挑战单月10亿月收入,在Google Play、苹果Appstore目前收入已位居全球第1,峰值日收入超4000万、而单日最低收入都有3000万,这样的疯狂增长势头让人咋舌。

在GameLook看来,《Monopoly Go!》、《Royal Match》等产品的成功标志着新一种方法论正在形成,即继超休闲游戏被逼离场之后,“超级休闲游戏”正在接管休闲市场。如果按照当前趋势发展,实现品牌化后类似《Monopoly Go!》的爆款,有望迸发出更惊人的能量。

休闲游戏崛起进行时:大就是好!

某种程度上,抛开产品形态不论,《Monopoly Go!》其实与《逆水寒手游》颇有几分相似。二者都是在挑战大于机遇的市场背景下,取得了超出行业预期的成绩。二者也都是通过大团队、大制作,以及最关键的超大用户量铺平成功道路。

如Quest Mobile报告显示,赶在今年上半年最后一天上线的《逆水寒手游》,公测首日DAU便达1138万。《Monopoly Go!》4月12日上线至今,其下载总量也接近1亿次。

相较MMO等重度品类不同的是,休闲游戏用户ARPU相对较低,如目前《Monopoly Go!》的LTV仅约是《逆水寒手游》的五分之一、头部SLG的八分之一。考虑到《Monopoly Go!》上线不到5个月,伴随着忠实玩家的持续付费,这款休闲游戏的LTV仍有上升空间。

加上除了标配的App Store和Google Play,《Monopoly Go!》在海外还登陆了其他第三方应用商店,其真实收入数字可能远比目前能够监测到的还要大。

如基于与游戏分发平台Flexion的合作,《Monopoly Go!》还登录了华为的AppGallery、小米的GetApps,以及亚马逊、三星、韩国的ONE Store等渠道。8月上旬,《Monopoly Go!》开发商Scopely宣布延长与Flexion合作关系,计划将更多旗下更多游戏搬上商店,足以证明第三方渠道为《Monopoly Go!》带来了不小收益。

按照Flexion的说法,经Flexion发行的TOP10产品收入增加了10%以上。换言之,第三方渠道为《Monopoly Go!》创造的额外单月流水可能还有数千万。

谈及《Monopoly Go!》的成功,我们过去往往会把原因归结为玩法换皮《Coin Master》+大富翁IP。这一说法对也不对,在GameLook看来,重要的不是Scopely怎么做,而是Scopely为什么这么做?

本质上,在《Coin Master》玩法框架之上融合大富翁,并阉割多人玩法做异步对抗,其实是Scopely在主动最大化筛选用户的过程。前文提到,相对重度品类休闲游戏LTV不高,也就需要更庞大的用户量,在存量市场的今天如何找到庞大用户?《Monopoly Go!》的答案是那些不玩游戏的中老年人。

从Data.ai最近的研究报告来看,《Monopoly Go!》35岁以上用户群在欧美日等国家的占比非常高,普遍能达到40%-60%的比例,

而从性别比来看,《Monopoly Go!》游戏的男性用户比例显著高于欧美流行休闲游戏,随着游戏的流行,与三消游戏女性用户为主的情况截然不同,《Monopoly Go!》基本做到了各个国家男女性别比 1:1,而男性用户的加入意味着更高的付费能力。

迭代核心品牌价值:不劳而获致富!

Scopely总经理兼产品副总裁Massimo Maetti本月接受外媒采访时,并不避讳《Monopoly Go!》对《Coin Master》和《Dice Dream》等产品的借鉴,在他看来“任何游戏都是在其他游戏的基础之上开发”,他还反将采访者一军:“甚至你提到的那些游戏,也不是第一个把探索随机性作为休闲游戏的体验驱动机制。”

事实上,Scopely遵循的是一套名为“迭代至伟大”的理念。按照Massimo Maetti的说法,从第一个软启动测试版开始,《Monopoly Go!》团队就“听取了玩家的反馈,用心分析并真正理解”,将游戏导向了另一个开发方向。

“每一步都经过了Scopely和玩家的测试验证,正是这些游戏测试,我们见到了新版本的强大功能。”

庞大的团队支持Scopely快速调转研发方向。Scopely用户研究员Jennifer Toarson指出,Scopely有一支专业的研究团队,会对用户进行纵向的长期研究,比如持续几天或几周。

最早,Scopely尝试把《Monopoly Go!》做成一款实时PvP的产品,但团队很快意识到比起陌生人,玩家更乐意与朋友、家人一起玩,PvP因此成为废案,玩家整个体验过程是单机的,但可以走格子到其他玩家的世界中去搞破坏,获得比正常游戏更大的收益,同时也要提防其他玩家。

这一过程中,Scopely也意识到了《Monopoly Go!》要塑造的核心品牌价值:致富幻想!

“在我们最早的版本里,财富需要在PvP经济中采取无数行动产生,比如通过技能、努力和劳动来创造资本,我们背叛了资本毫不费力自我扩张的经典垄断幻想。新版本里,玩家只要按下红色的大按钮,财富就会源源不断——我们相信这抓住了大富翁的情感核心之一。”

简单来说,在理解了大富翁要义是“不劳而获”后,《Monopoly Go!》才真正搞懂了玩家想要什么。

看起来轻飘飘的一段话,其实经历了大量的用户调研和内部测试。比如在游戏的不同研发阶段,Scopely都要求团队员工玩游戏并列出100条亲身感受,前80条大同小异,但最后20条、10条往往会天马行空,让“事情变得有趣”。

最终的结果是,《Monopoly Go!》不仅选择了毫不费力的暴富体验,也选择将社交元素添加到游戏的每一处角落,尝试做一款“奶奶和孙子都喜欢”玩的游戏。

要做就做独家:唯一完整的大富翁宇宙!

与一般休闲游戏的小团队不同,《Monopoly Go!》团队规模超过150人,分布美国、西班牙等地。这和今年另一匹休闲游戏黑马《Royal Match》类似,后者团队人数也超过百人,接近中重度游戏水平。

作为对比,相较国内又一次兴起的小游戏,其团队规模往往在10人以内,这也是我们对休闲游戏惯有的认知,商业规模小、团队规模也小。但《Monopoly Go!》、《Royal Match》等产品的出现,显然让事情发生了变化。

《Monopoly Go!》的案例也足以说明,休闲游戏要做大,团队规模壮大不可或缺。一方面是科学的用研体系、快速适应新开发方向需要人,另一方面,买量发行时代要生产大量点击率合格的广告素材同样需要人。

结果来看,《Monopoly Go!》人气维持能力在休闲游戏也堪称翘楚,其峰值月下载量约为2000万次,迄今仍能保持1500万次左右的月下载量。这与《Monopoly Go!》优势的买量成本有关,相较中重度游戏,《Monopoly Go!》获量成本明显更低,但因为ARPU更高、买量能力又显著高于超休闲游戏。

另一方面,不得不提的是大富翁IP给《Monopoly Go!》带来的用户增益。Scopely总经理兼产品副总裁Massimo Maetti指出,孩之宝的大富翁IP经久不衰,对于一些玩家而言,连财富的概念最早都是通过大富翁了解。

在向解决了线下大富翁游戏最大的“凑不到朋友”的问题,并向玩家提供核心的社交体验之后,《Monopoly Go!》成为了Massimo Maetti口中“唯一完整的大富翁宇宙”。

“宇宙”听起来似乎有点玄乎,在GameLook看来,《Monopoly Go!》是通过相对完整的社交体验,对线上大富翁赛道进行了垄断。尽管大富翁IP的手游很多,但就当下格局而言,《Monopoly Go!》其实算得上是赛道内的“独家”。

类似情况其实在其他休闲游戏子品类也有展现,比如《地铁跑酷》之于跑酷赛道。根据极光大数据发布的报告,在上线10年、当年同类竞品《神庙逃亡》、《水果忍者》纷纷成为回忆后,《地铁跑酷》仍高度活跃,且用户留存在跑酷赛道中名列前茅——2023年《地铁跑酷》1日新增、安装留存率最高达到96.1%、7日最高达89.58%,对其他品类完成碾压式领先。

《地铁跑酷》其实正是《Monopoly Go!》的目标,成为霸占某个垂直赛道的长青品牌。目前来看,《Monopoly Go!》的确有这份实力,更长远而言,今年4月Scopely被财大气粗的沙特游戏集团Savvy收购,只要有意愿,沙特金主完全有能力支持Scopely做长期的品牌投放支出。当最大的资金问题被解决,其他一切的问题都不再会是问题。

结语

东边不亮西边亮,当二次元、SLG等中重度游戏在卷3A,并磕到头破血流的时候,曾经被轻视的休闲游戏却成了新的大山。在制作和发行上,即便是向“超大型”转变,超级休闲游戏制作门槛、成本依然低得多。

当然另一方面,门槛低并不意味着投入低,在缺少稳定触达增量用户的背景下,市场可以容纳爆款数量依然有限,毕竟《崩坏:星穹铁道》上线之后,连《原神》也难免失血。

《Royal Match》、《Monopoly Go!》等产品真正代表的是一种可能性,一种市场仍并非真正存量,还有更多发掘潜力的可能。全球授权收入TOP10的IP中,孩之宝仅排第6,除大富翁外孩之宝还拥有变形金刚等IP,更不用提还有迪士尼、宝可梦等IP大户,可见IP改编依然蕴藏着不小的机会,但考验游戏企业选择IP、以及游戏玩法方向。

机会从来没有消失,只是越是艰难的时候,就越是留给了有准备的人。

《Monopoly Go!》告诉我们,做全民级游戏任何时代、任何市场环境下都是一门好生意,人多力量大,不要只盯着重度游戏。

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