累计收入5亿、勇夺日本畅销榜第2,一款游戏成就3家公司逆袭靠啥

道理大家都懂,但做当下看似吃亏、长久收益的决策,终归需要一点点决心。

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GameLook报道/“2023 年下半年,我们预计会发行《马赛克英雄》,《重返未来1999》以及自研游戏《地牢猎手》。”

在最近一次分析师会议中被问及运营和储备情况时,宝通科技介绍了3款产品,并将一款名不见经传的像素游戏,摆在话题二次元产品《重返未来1999》之前。

无论按照人气抑或是首字母排序,《马赛克英雄》似乎都不应该如此“僭越”。原因无他,《马赛克英雄》太能打了。

《马赛克英雄》最早于今年初上线中国台港澳和东南亚地区,上线4天后于1月8日登顶中国台湾App Store畅销榜。6月《马赛克英雄》登陆韩国市场,同样拿下App Store畅销榜冠军,9月6日上线的日服最好成绩也有畅销榜第二名。

据GameLook统计,《马赛克英雄》不包含大陆服的全球累计流水已经达到5亿元人民币。其中日服收入尤为突出,单日流水超过1000万人民币,足以证明T1级别市场的潜力,而韩服月流水也在1亿元左右。综上表现,使得《马赛克英雄》成为继点点的《冰封时代》、米哈游的《崩坏:星穹铁道》之后,今年第三款在海外取得如此成绩的爆款。

根据三方平台监测数据,《马赛克英雄》的全球预估累计流水已经达到5亿元人民币左右。其中,最近几天《马赛克英雄(ドット勇者)》日服表现尤为突出,9月10日单日预估流水超过1000万人民币、位居日本iOS畅销榜第2,足以证明T1级别市场的潜力。而韩服预估峰值月流水也超过了7000万元、曾拿下韩国iOS畅销榜冠军。综上表现,使得《马赛克英雄》成为继点点的《冰封时代》、米哈游的《崩坏:星穹铁道》之后,今年第三款在海外取得多地畅销榜TOP5、实现亚洲市场大满贯成绩的国产新游戏。

众所周知,2023年上半年手游行业复苏,各大厂商摩拳擦掌,内卷程度加深。导致出现新游扎堆现象,不少产品首月成绩亮眼,但也不乏次月迅速泯然众人的例子。巨头也开始走向合作,如米哈游入驻微信游戏圈、字节系《晶核》把一半广告预算投在了腾讯广告等等。大厂控场后,摆在其他厂商面前的活路剩下两条:继续卷精品化,或者从垂类赛道弯道超车。

人均出海的海外市场也步入了类似状态,IDFA、安卓隐私沙盒又加剧了竞争的惨烈程度。但即便如此,仍有三款国产出海手游,在日韩市场成功登顶,其中就有本篇文章的主角、在GameLook看来2023年国内游戏厂商合作的典范——《马赛克英雄》。

像素也精美,一款游戏成就三家公司

《马赛克英雄》是《乱斗堂》开发商魔兔网络开发的一款像素风放置手游,其韩服由上海Ujoy发行、日服由宝通科技旗下Efun发行,而除韩服与日服之外的市场,包括国服(国服游戏名《浮空秘境》)在内基本由开发商魔兔发行。

换言之,一款《马赛克英雄》,今年成就了魔兔网络、Ujoy、Efun三家公司。

作为今年出海手游“峰值表现”TOP3中“最弱小”的一款,《马赛克英雄》的逆袭让人惊诧的同时,也让我们意识到,小产品在今天依旧可以逆袭,中小团队还有超车的可能性,其秘诀也就是GameLook数年前就开始念叨的两个字“合作”。

尽管像素风美术,但《马赛克英雄》被官方定义为一款“放置RPG大作”。如世界观方面,《马赛克英雄》采取了典型的日式王道RPG的路数,玩家将在一个名为“埃蒙”的世界扮演光之女神的执行者,在旅途过程中招募各式英雄,阻止魔族召唤魔界之主“堪塔斯”,以拯救世界。

此外,虽然游戏的确是像素画风,但精细度很高,并不那么原教旨主义(比如8bit),有意迎合大众喜好,而非单一的像素爱好者。游戏每一名可招募的角色,除了像素小人外还配备了精美的Live2d立绘也是证明。

此外《马赛克英雄》甚至还为过长剧情做了配音,做到了许多二次元手游都没有做到的程度,通过更具声色形的演出效果,使角色魅力更为立体。显然作为一款必然有养成玩法的放置游戏,除了靠强度吸引玩家抽取角色,《马赛克英雄》也融合了二次元手游“为爱付费”的商业逻辑。

玩法方面,得益于开发商从《乱斗堂》系列累积的经验,《马赛克英雄》玩法系统非常成熟,养成、编队、站位、推图环环相扣,局内战斗又有技能、属性克制丰富挖养成坑和游玩体验。比如角色除了升级还需要配置装备并强化,联盟、蛮荒、森灵和光与暗五种相互克制的属性,又赋予玩家抽取或养成更多角色的动力。

发行运营策略出彩:只要能留住玩家,福利要多少给多少

当然光从美术、玩法等产品力看,能说明《马赛克英雄》为什么火,但却很难说明为什么这么火?

其精致美术是相对像素品类而言的“降维打击”,虽然取巧但有用,而玩法体系虽成熟,也很难称得上惊艳。实际上,产品力与优秀发行运营合力,才是《马赛克英雄》成功的根本。

比如年初台服上线之初,厦门魔兔在《马赛克英雄》就豪气地在副标题中打出了“阿亮送1024抽”的宣传语,瞄准放置品类受众偏爱休闲,不肝不氪的需求,也扩大了游戏的受众群体。当然,1024抽并非一次性送完,游戏每天会送出10抽,这便要求玩家连续登陆超过100天,也就是3个月,才能全部领完。

这一方法既保证了玩家的活跃和留存,也不至于影响玩家消费,只要卡池价值和爆率设计得当,就能实现玩家与厂商的双赢。特别是考虑到买量成本持续上涨的今天,如果能够留住玩家第二天继续上线,一天10抽的代价完全值得。

事实上,《马赛克英雄》后续在日韩等地发行上都推出了类似策略,比如Ujoy负责的韩服,还引发了韩国媒体和同行的讨论,并取得了优秀的商业化成绩、拿下了韩国iOS畅销榜冠军、和日本畅销榜第2,足以证明送福利选择的正确性。

《马赛克英雄》走红之后,越来越多的新游也采取了类似策略,比如7月由HiGame发行的放置手游《기사단 키우기》就打出了开局“送8888抽”的标语,上线当天即登顶韩国App Store畅销榜。同样,《기사단 키우기》的“送抽”方式

再比如4399发行的《英雄你好狗》,同样是选择了送999抽,使游戏尚未开服就已突破120万预约。

以往,新游开服送抽并不少,甚至是一种常规福利,但大多是10抽、20抽左右。2020年的《山海镜花》开服送120抽已经让所有人惊掉了下巴,就这还是出于补偿玩家的目的,3年后的今天,紫龙代理的《第七史诗》国服也不过宣布“首周送140抽”。送上千抽甚至万抽,简直难以想象。

这与卡池、单抽价值有关,也是买量成本不受控制攀升后游戏厂商运营方式的变化,即用红包返现游戏类似的套路,靠可预期的长期红利吸引和留住玩家。

不应互卷,走向合作才有共赢

今年8月《马赛克英雄》国服《浮空秘境》8月16日上线之后,同样选择了屡试不爽的“送1024抽”的直白运营策略。虽然游戏的畅销榜排名不及海外市场,但从实际收入表现来看,GameLok预估《浮空秘境》发布不到一个月的流水已经接近1亿人民币。

这个成绩不算差,甚至有些不错。那么为何国服畅销榜排名不及日韩呢?在GameLook看来,除了买量投入的差异,根本原因可能在于用户的偏好,即老生常谈的玩家审美问题。

与日韩等市场不同,由于十多年的游戏机禁令,中国玩家并未经历主机时代,没有接触过红白机时代的像素风,缺少对像素的情怀加成,而是一开始市场主流便向网游集中。科技、硬件发展的大背景下,画面越精美游戏越好,几乎成为中国玩家的共识。

纵观中国游戏市场二十余载,端游时期真正形成规模商业化的像素风游戏,DNF可能已是唯一的独苗。与之相反日韩等市场玩家,从一开始接触的便是像素游戏,与此同时像素游戏供应也一直持续,甚至手游时代也是如此。

比如2019年2月韩国安卓端MAU第6的《僵尸学园》就是一款像素风游戏。2020年7月NEXON发布的《风之国度:燕(바람의나라: 연)》,更以峰值月流水近3亿人民币、累计流水20亿人民币左右的成绩开启一轮像素游戏潮。

后来Kakao代理、Kong Studios研发的复古像素风RPG《守望传说(가디언테일즈)》(即国服由B站代理的《坎公骑冠剑》),同样达成了峰值月流水近2亿,累计流水近20亿的成绩。

而日本市场同样像素爱好者众,以SE为代表的厂商甚至通过《八方旅人》、《三角战略》搞出HD-2D的流派,既满足玩家复古情怀需求,还保证了游戏画面精美。

当然,中国市场近几年像素游戏也有抬头趋势,包括《最强蜗牛》、《流浪方舟》、《火环》等产品,都是通过像素风从垂类赛道杀出实现差异化,给了厂商除了卷以外的多一种选择。

因此在GameLook看来,像素文化虽然过去微不足道,但是一直都在,并且随着主流市场竞争加剧商业价值在不断显现,需要更多新鲜血液固定市场,做大蛋糕。同时,像素游戏也是大厂较为忽视的赛道,对于中小厂商机会更多。

如《马赛克英雄》“最强赛区”日服的发行Efun,此前GameLook曾报道Efun去年停运27款游戏、发行29款新游,成为最勤奋,也是“对自己最狠”的一家游戏公司。今年凭借一款《马赛克英雄》逆袭,除了Efun对像素游戏流行的前瞻性值得佩服以外,也说明市场仍是靠质量而非数量制胜。

但怎么分配鸡蛋,迄今还是行业老大难。如同GameLook一直呼吁越是艰难,游戏业同行越不应互卷,而是要走向合作一样,道理大家都懂,但做当下看似吃亏、长久收益的决策,终归需要一点点决心。

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