Unity收安装费,休闲大厂Miniclip高管算了笔账,超休闲真的要死了?

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GameLook报道/如果你是身处游戏行业的从业者,那你绝对不会错过行业近期的大新闻:Unity宣布,该公司将于2024年开始,按照游戏安装量向使用Unity引擎的游戏开发商收费,每次安装最高可收取0.2美元。

作为全球游戏业应用最为广泛的游戏引擎,Unity的这一新政对全球游戏开发者的影响面相当之广。从寥寥数人的独立工作室到数千上万人的国际大厂,从采用免费模式的开放世界大作到买断制的小品级独立游戏,都将成为Unity潜在的征费对象。

而GameLook注意到,对于休闲游戏与超休闲游戏这条赛道上的开发者来说,这个新政策的打击格外地沉重。随着买量成本的逐年上升,对于“超休闲游戏是否已死”的争论从年初开始就络绎不绝。如Voodoo这样的行业领头羊都开始表示,它们将放弃超休闲游戏的发行。而Unity的新政之下,超休闲游戏所剩无几的生存空间恐怕要被完全扼杀殆尽了。

昨日,Miniclip的副总裁Sérgio Varanda在领英发了一个帖子、算了一笔账,为我们详细拆解了Unity新政后休闲游戏公司所处的困境。不少读者或许对Miniclip有所耳闻,这家公司目前归属腾讯,旗下产品月收入超过3亿元,运营有《8 Ball Pool》《Triple Match 3D》、并收购了《地铁跑酷》等爆款休闲产品,是休闲游戏赛道的老大哥。

Sérgio Varanda写道:“在Unity的新营收模型下,想象这样一个场景:一家公司投资100万美元,为他们的超休闲游戏获取了1000万用户,如果他们幸运的话,能获得120万美元的回报。利润是20万美元。”

“让我们假设这家公司订阅了Unity的企业级授权,他们现在必须向Unity支付900万次(1000万减去门槛100万)安装的费用。第一个百万次安装,Unity要拿走4.65万,之后800万,Unity要拿走8万美元,这样加起来就是12.65万美元。如果我们加入Unity企业级的订阅费用,每人3000美元,那么5名开发者就需要支付1.5万美元。”

“简单来说,从20万美元的利润中,Unity要拿走14.15万美元,开发者就只剩下5.85万美元来支付工资和各种费用了。我完全想象不出来他们在设计这么一套收费模型的时候是怎么想的。”

按照Sérgio Varanda的算法,即便订阅了最高档的Unity企业级订阅,享受到了最优惠的安装量收费标准,对于休闲和超休闲游戏的开发者来说,Unity将仍会拿走他们利润的大部分。

而之所以分成比例如此恐怖,这也是由休闲游戏产品的商业性质决定的。

休闲游戏和超休闲游戏的开发商往往采取“薄利多销”的模式——一方面,休闲游戏公司大多通过买量来大量获取廉价用户,单名用户的获取成本(CPI)时常低至0.1至0.3美元;但另一方面,这类用户的ARPU值普遍较低,因此回报较为有限。

对爆款休闲游戏来说,拥有数千万上亿的下载量并非罕事,但开发商实际到手的营收往往也仅有千万量级,开发商维持的利润空间较为微薄。而如今,Unity按安装量收费的政策严重打破了这个平衡。

此外,由于Unity引擎轻量化而成熟的优势,目前市面上的休闲游戏大多都采用Unity开发,因此这一品类的游戏几乎都难以绕开Unity的收费“陷阱”。

几乎在同一天,另一家休闲游戏厂商也站出来说话。《暗影格斗》系列的开发商Nekki的创始人Dmitry Terekhin在领英上发文声称:“Unity的新政策可能让我们的支出翻上最高50倍!在很多国家,我们的营收可能会面临50%到100%的下滑。”

Dmitry Terekhin的推文节选

Dmitry Terekhin并没有放出他所用的详细算法。但他表示,这个新政策会惩罚那些不急于变现,但游戏又好到足以走红的公司:“如今,打造一款成功的、高水准的游戏反而成了一种惩罚。”

GameLook看到,这些知名公司的高管的心声下方,无数海外游戏业人士感到感同身受。Dorado Games的创始人在回复区写道:“真是疯了。哪怕你的产品在营销之下足够成功,你还是要格外注意像纸一样薄的利润空间。然后Unity就要这么突然地给你加一道税?他们到底在想什么??”

认证为CM Games CEO的用户Vlad Rannik讽刺道:“让你的游戏引擎来决定你应该靠什么样的商业模式来生存难道不美妙吗?这样就不用考虑那么多了!……我们还剩三个月来对商业化和买量计划进行全盘重做,这可太棒了。”他还不忘在句末加上一个小丑Emoji。

一名开发者Muhammad则写道:“一旦一家公司上市,他们就一心只顾着提升利润了。他们完全不在乎生态系统。帮助Unity走到今天这一步的是独立开发者,他们必须和这些开发者沟通,这样生态系统才能蓬勃发展。”

一名CEO则提出了不同的观点。他表示,如果一家超休闲游戏选择使用Unity的广告服务的话,就可以大量节省成本了。所以,Unity的政策并不像大家说的这么坏。

但这个观点立刻得到了其它的用户反对,一家游戏公司的联合创始人认为,Unity这么做“醉翁之意不在酒”,是想让用户转去使用它们的投放服务。

一家德国游戏公司的CEO Hendrik Lesser则吐槽称,即便用户能够通过Unity的广告服务抵扣一定的投放费用,这么做也完全是强买强卖,拿收费要挟开发者使用它们的服务。不仅如此,这也严重透支了消费者对Unity的信任。

一名Unity的客户经理则试图出来救火。他在评论区回复到,他认为这些休闲游戏只是极端的情况,只会影响一小部分的游戏产品。而他表示:“Unity的动机绝对不是拿走开发者利润的10%或50%,这种极端案例应该向Unity上报,我相信Unity会加以改正的。”

目前,Unity还没有撤回收费政策的迹象。在这一争议之后,Unity首先出面澄清了一些广泛的误区,如仅会对初次安装进行收费,虚假安装量将不会被收费等等。Unity还表示,90%的引擎用户将不会受到影响。

但另一方面,Unity的这条政策罕见地在开发者和管理者圈子中都激起了强烈的反扑。面对消费者表现出的强烈反弹与不信任感,或许Unity需要重新思考,推出更加审慎的商业化变现计划了。

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